でDeus Ex:人類は分裂しました、Eidos Montrealは、これまでで最も美しく、技術的に熟練したゲームを提供しています。スタジオが制作した以前のタイトルと同様に、開発チームは新しいレンダリングエンジンをもう一度使用することを選択しました。今回はDawn Engineと呼ばれています。 IO InteractiveのGlacer 2テクノロジープラットフォームに基づいて、Dawnエンジンはアーティストが彼らのビジョンをもたらすことを可能にします神の元驚くべきレベルの詳細を備えた宇宙。先週、3つのプラットフォームすべてでゲームをプレイして、それぞれがどのように積み重なるかをよりよく理解し、結果は確かに興味深いものです。
最初に基本から始めましょう。MankindDividedは、PlayStation 4の完全な1080pとXbox Oneで900pで動作します。どちらのバージョンも、時間的成分から生じるぼかしを排除しようとして、シャープニングフィルターとペアになった時間的なアンチエイリアス溶液を使用します。テクスチャフィルタリングは両方のマシンで4倍に制限されており、適切ではあるが必ずしも最適な結果ではありません。画質は両方のマシンでかなりきれいですが、最終的には過度に攻撃的なシャープニングフィルターによって妨げられます。
PCバージョンには、任意の解像度の予想されるサポートと、時間の拡散、マルチサンプリング、シャープニングを無効にするオプションで、好みに合わせて画質をダイヤルインする機能が含まれています。ゲームは非常に構成可能ですが、全体的にかなり要求が厳しいことがわかりました。4Kエクスペリエンスを探している場合は、トップエンドGPUが必要になります。 Titan X Pascalでゲームをテストすると、完全に安定した60fpsに到達することができませんでした。ここでの多くの設定を下げると、パフォーマンスの向上が最小限に抑えられ、ほとんどのユーザーがこの解決策に到達したいと思う人には30fpsキャップが必要であることを示唆しています。
さらに、排他的なウィンドウとボーダーレスの両方のウィンドウを利用できますが、4Kテレビでフルスクリーンモードのバグにも遭遇しました - Steamフォーラムでも報告されたもの。ゲームには解像度スライダーがないため、目的の60fpsに到達するためにGTX 970搭載システムで1080pに落ち着きました。 4Kテレビで1080p出力と組み合わせて排他的なフルスクリーンモードを使用する場合、画像の左右に沿って黒いバーが描画され、アスペクト比がわずかに狭くなります。これは、ボーダレスウィンドウモードを使用することを余儀なくされた不幸な問題です。これは、この場合にわずかなパフォーマンスのヒットをもたらす設定です。
より低い解像度をターゲットにしている場合、パフォーマンスの問題はかなり簡単に克服されます。私たちのテストでは、AMD Radeon RX 480がNVIDIA GTX 1060よりも著しく高速なフレームレートを生成することが実際に発見されました。ミッドレンジカードで良いパフォーマンスを達成することは確かに可能です。
コンソールのパフォーマンスに関しては、最初の外観以来ゲームでさらにプレイしており、ハブエリアを探索しながら、ゲーム全体を通じて減速と引き裂きが問題になっていると判断しました。街をすばやく移動するにつれて、パフォーマンスのst音と低下が明らかになっていることが明らかです。これはミッション自体の問題ではなく、他のハブよりも特定のハブに影響を与えますが、注意すべきことです。
Dawnエンジン自体は、以前のDeus ExタイトルであるHuman Revolutionにかなり大きな飛躍を提供します。これは、さまざまなTomb Raiderタイトルで使用されるクリスタルエンジンの古い反復に基づいています。高度な照明機能が印象的なプレゼンテーションを可能にする、新しいタイトルで物理的に基づいたレンダリングへのジャンプが見られます。私たちは確かに最後のゲームの黒と金の外観を見逃していますが、人類のより広いカラーパレットが分割されていることは、ゲームに独自のアイデンティティを与えます。
重要なことに、視覚効果の印象的な範囲は3つのプラットフォームすべてで完全に無傷ですが、PCバージョンは調整可能なオプションを独自の選択しています。パフォーマンスにどのような影響を与えるかをよりよく理解し、コンソールがどのように積み重なるかを判断するために、ゲーム内で利用可能なすべてのオプションをよく見ました。
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テクスチャ品質:分割された人類には、低いものからウルトラまでの5つの設定が含まれ、6GB以上のVRAMを備えたグラフィックカードを要求する上層設定が含まれます。コンソールバージョンはハイ設定を使用しています。これは、ほとんどのPC GPUの最適な設定であることがわかりました。低いまたは中程度に低下すると、詳細が顕著になり、VRAMの量が少ないカードにのみ適していますが、非常に高いオプションとウルトラオプションは、高設定でわずかな改善のみを提供します。 VRAMが余裕がある場合、最高品質のテクスチャを利用するとうまく機能しますが、ゲームの世界、特にハブ環境を探索しながらヒッチングの問題に遭遇している場合は、Highに固執することをお勧めします。
テクスチャフィルタリング:予想通り、PCバージョンでは、ユーザーが最大16倍の異方性フィルタリングを選択できますが、コンソールユーザーは4倍に制限されています。この量は、パフォーマンスのコストを最小限に抑える合理的なビジュアルを生成しますが、PCでは、急な角度でテクスチャの詳細を失わないように少なくとも8倍をお勧めします。ここで考慮すべき唯一のことは、この設定のパフォーマンスコストがゲームの視差閉塞マップと組み合わせるとわずかに高いように見えることですが、これはおそらく能力の低いGPUでのみ問題になるでしょう。
影の品質:ここでは、中程度、高、非常に高い3つのオプションがあり、結果は予想通りです。シャッドマップの解像度は、設定に衝突すると増加し、その結果、鋭く、合理的にアーティファクトフリーシャドウになります。コンソールバージョンでは、ほとんどの場合にはうまく見えますが、PCで可能な追加の明確さは歓迎されます。とはいえ、最高の設定を使用する場合、遠い影は実際にコンソールの等価設定を使用するよりもピクセル化されているように見え、その実装の問題を示唆しています。
周囲の閉塞:コンタクトシャドウは、仮想世界を定義する上で重要な役割を果たし、人類の分裂はプレイヤーに3つの選択肢を提供します - オフ、オン、非常に高い。予想通り、コンソールバージョンはオン設定を利用しており、全面的に心地よい結果をもたらします。これを非常に高い結果にすると、より高い精密接触の影があります。あなたが余裕があり、非常に高いオプションの外観を好むことを望んでいない限り、私たちはただ高いものに固執することをお勧めします。
硬化の影に連絡してください:この設定は、それらがそれらをキャストするオブジェクトから離れ、PCバージョン専用のオブジェクトから離れるときに影がどのように表示されるかを決定します。これは、現実の世界での光がどのように機能するかをシミュレートします - オブジェクトの近くの影は、遠くに移動するにつれて柔らかくなりながらより明確に見える傾向があります。残念ながら、現在のバージョンでは、その実装にバグがあり、世界を探索しながら顕著な影の描画をもたらします。基本的に、プレイヤーの位置から設定された距離で、シャドウマップはまったく描かれていません - 前に歩くと、影が描かれているのがわかります。その結果、この機能を完全に無効にすることをお勧めします。
視差閉塞マッピング:Mankind Dividedは、この機能を非常に利用しています。これは、実際のジオメトリの高さマップ表現を使用して、平らな表面に本物の深さの印象を与える手法です。これは、プラハの石畳の通りからアダムのアパートのレンガまで、ゲーム全体で使用されており、3つのバージョンすべてに存在しています。 PCバージョンを使用すると、ユーザーはオフ、オン、またはハイ設定から選択できます。これは、コンソールバージョン間のバリエーションを示す数少ない設定の1つです。PlayStation4はハイ設定を使用し、Xbox Oneは単純に「オン」に設定され、非常に微妙な損失が深くなります。
被写界深度:カメラレンズの機能をエミュレートすると、フィールドの深さの詳細がぼやけています。必要に応じて、これをPCで完全に無効にすることができますが、非常に高い設定とウルトラ設定もご覧ください。コンソールで使用されている設定は、すでに高品質のBokeh Depth of Fieldソリューションを提供していますが、PCでこれを増やすと、効果の精度と品質が増加します。ダイアログシーケンス中に使用されているため、フレーム内の文字を強調します。
詳細レベル:この設定により、シーン内でより詳細なモデルが描かれる距離が決まります。私たちのテストに基づいて、最高の設定のみが、葉や他のオブジェクトがプレーヤーからはるかに登場することで、遠くの詳細を大幅に向上させます。
体積照明:この機能は、シーン内のライトに実際のボリュームを与えるために使用されます。直射日光で使用されるのではなく、体積照明のポケットで雰囲気を作るために使用されます。この設定はコンソールで高いオプションを使用しているように見えますが、PCユーザーはさらに1つのダニを押し上げて、さらに大きな精度を提供できます。効果を無効にすることは、いくつかの大気を奪いながら、パフォーマンスにわずかな影響を与えるため、これを有効にすることをお勧めします。
スクリーンスペースの反射:この機能により、オブジェクトを材料の表面に現実的に反射させることができます - 強度と粗さの値を変更することにより、これは、水のプールに見えるクリスタルクリアリフレクションから、傷の付いた金属板全体の粗い反射まで、何でも表すことができます。 Deus Exは効果を非常に利用しており、3つのバージョンすべてに存在します。 PCでは、結果を無効にしたり、高品質のウルトラ設定を利用して、結果として生じる反射の解像度を増やすことができます。
一時的な抗拡張:ここで採用されている一時的なソリューションは、エイリアスのアーティファクトの排除に効果的ですが、画像を大幅に曖昧にして、柔らかく見えるゲームになります。残念ながら、MSAAのコストが高いため、これはPC上のほとんどのゲーマーにとって最良の選択肢です。デフォルトでは、ゲームはシャープニングアルゴリズムを使用してぼやけに対処しようとしますが、これにより不要なアーティファクトが生成されます。現在、TAA機能の利点を失うことなくわずかにシャープな画像を生成するため、GPUのパワーがある場合は、わずかに高い解像度からダウンサンプリングをお勧めします。もちろん、コンソールバージョンはこの機能を利用しています。
モーションブラー:Dawnエンジンは、オブジェクトとカメラベースのモーションブラーを完全にサポートしています。残念ながら、これはコンソールバージョンに完全に存在しない1つの設定でもあります。これは、PCの美しい機能であり、モーションブラーを楽しんでおり、アニメーション作業に大きく追加されます。パフォーマンスにも大きな影響を与えないようです。
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シャープニング:この効果は、一時的なアンチエイリアスによって引き起こされるぼかしと戦うために使用されますが、ここでの実装にはこれが行き過ぎていると感じています。エッジリングは画像全体で明らかになり、キャリブレーションされていないテレビでプレイしているかのようにゲームを見せます。コンソールプレーヤーには、設定がロックされているため、ここには選択肢がありませんが、PCユーザーは少なくともそれを無効にすることを選択できます。開発チームがコンソールユーザーのオプションでパッチを適用することを検討してください。
ブルーム、布物理学、地下散乱、および色素異常:これらのオプションはすべてシンプルなトグルであり、3つのバージョンすべてでアクティブであるように見えます。ブルームは光出血をシミュレートし、光源をより強い外観にしますが、皮膚散乱が皮膚に適用され、より現実的な光の浸透と散乱が可能になります。クロマティック異常は、赤、緑、青の分離であり、このゲームではやり過ぎではありませんが、無効にするオプションがあると便利です。最後に、布物理学は主に衣服に加えて世界中に散らばっているさまざまな布ベースのアイテムに影響を与えるように見えます。
テッセレーション:これは、ゲームのメッシュの品質に劇的な影響を与えないように見えるため、奇妙な設定です。それは主にキャラクターのレンダリングに使用されているように思われますが、パフォーマンスペナルティがあったとしても、それほど多くはないようには見えず、確かに視覚的な品質を大幅に追加しません。これがコンソールでサポートされている可能性は低く、少なくとも現在の形式では、どちらの方法でも追加の処理能力の価値がありません。
Deus Ex Mankind Dividedは、幅広い調整可能なオプションを提供しますが、パフォーマンスの点で大きな違いを生むものはほとんどありません。非常に高い設定をプッシュしたときだけ、パフォーマンスは顕著になりますが、それでも比較的マイナーではありませんが、パフォーマンスにヒットします。現状では、ユーザーは幅広いグラフィックスカードで1080p60に到達できるはずですが、GTX 950と同等のハードウェアは、コンソールと同等の設定で30fpsゲームプレイが可能です。
PCバージョンには、実際には全体的なパフォーマンスを決定するためのベンチマークが含まれていますが、ここでの結果は最悪のシナリオを表していることがわかりました。ベンチマークに使用される領域は、実際には、ベンチマークと比較してゲーム自体ではるかに高速なパフォーマンスを示します。たとえば、ベンチマークの結果がこのレベルを大きく下回っているにもかかわらず、GTX 970でほぼ一貫した60fpsに到達することができました。
これを超えて、PC固有の設定メニューは機能満載ですが、このゲームでシャドウマップの実装でバグを発見することに失望しました - 上記のように、最高の詳細な影はアーティファクトを表示し、硬化シャドウは正しく機能しません遠くで。さらに、Tessellationは特に有用ではないようです
ここで印象的なのは、コンソールバージョンが要求の厳しいPCリリースに対してどれだけうまく積み重なっているかです。最高のプリセットで利用可能な追加機能は優れていますが、視覚品質の点で大きな違いはありません。コンソールバージョンで私たちが持っている唯一の本当の不満は、強制シャープニング機能にあります。もちろん、それといくつかのパフォーマンスの癖。
最終的に、3つのバージョンのいずれかを選択できる場合、PCバージョンは、ハードウェアの筋肉をバックアップする場合に行く方法です。コンソールリリースを選択したい場合は、PS4バージョンには、解像度が高く、パフォーマンスがわずかに一貫しているという利点があります。ただし、3つのバージョンはすべてプレイする価値があり、プラットフォームに関係なく素晴らしい体験ができます。