何が機能し、Halo5で何が機能しないか:ガーディアンズ

コンソールスペースでのMicrosoftの存在に関しては、HaloほどXboxブランドと同義のフランチャイズはありません。オリジナルHalo:戦闘が進化しましたコンソールスペースの一人称シューティングゲームを再定義し、Xboxブランドを成功させるのに役立ちました。しかし、2010年にHaloの作成者であるBungieがフランチャイズから離れたとき、MicrosoftはHaloを前進させることができるスタジオを構築する以外に選択肢がなくなりました。そのスタジオは343の産業であり、ハロー5:ガーディアン、私たちは、最新世代のコンソールハードウェアで実行されているジャンルを定義するシューティングゲームの最初の味を手に入れます。

もちろん、別の作成者によって人気のあるフランチャイズに基づいて構築することは決して簡単な作業ではありません。 343 Industriesは、長年のファンと新人の両方に対応するものを作成する任務を負っていました。古い警備員を喜ばせながら新しいトレイルを燃やすことは決して簡単ではなく、のリリースハロー42012年には、343が実際にクラシックハローをキャプチャできるかどうか疑問に思っていました。これに続いて、昨年のHalo:The Master Chief Collectionが続きました。これは、技術的な欠点とサーバーの問題の山を通してこれらの懸念を促進するだけでした。

それらの批判に対する答えは、Halo 5:Guardiansです。その発展を通じて、343はファンが望むものを本当に提供するために、コミュニティとの対話を維持してきました。ゲーマーは、ほぼ1年前にHalo 5ベータ版でゲームを早期に覗き見しました。これは、最終的なゲームの形成に役立つテストであり、343はゲームのビジョンをファンベースと共有することを恥ずかしく思いませんでした。

ゲーム全体で60fpsのゲームプレイをターゲットにするという決定は、343が新しい世代のコンソールハードウェアのハローを再定義する上で最も大胆な決定です。最初の2つのHALOゲームのマスターチーフコレクションとPCポートは60fpsアクションの味を与えてくれましたが、フランチャイズの最新作は、最初にこのような高いフレームレートを提供するシリーズの最初のゲームです。理想的ではないフレームレートは、以前にシリーズを抑えていないように見えましたが、新しいゲームで60fpsを目指すという決定は、最終的にすべての人に利益をもたらします。

60fpsの価格:現代のシューティングゲームで安定した60fpsを打つために必要なものの詳細な分析。YouTubeをご覧ください

しかし、レンダリングに関しては無料の昼食はありません。また、絹のような滑らかなアップデートを達成するには妥協が必要です。ゲームを開発する際にヒットすることは挑戦的なターゲットですが、FPSに近づくと、クリエイターに課される要求は劇的に増加します。今日、私たちは市場に60FPSシューティングゲームをたくさん持っていますが、実際に完全に安定したフレームレートを提供するこれらのゲームのほとんどはほとんどありません。そのようなまれな例外がありますメタルギアソリッド5そしてメトロレッドックス、しかし、膨大な数の俳優、物理学、遊びの効果を持つHaloなどの射手にこの流動性を捉えることは小さな偉業ではありません。

343によると、マスターチーフの最新の外出は新しいエンジンに基づいて構築され、このターゲットが新しいHaloエクスペリエンスにどのように影響するかを知りたいと思いました。 Bungieのゲームは、パフォーマンスのターゲットが低い結果としてのみ可能でした。Halo5は、毎秒60フレームで完全なHaloエクスペリエンスを提供できますか?

何が機能しますか

  • フレームレート:間違いなく、Halo 5の明確な技術的特徴は、そのフレームレートです。 Halo 5は、段階的に安定した60フレームを全面的に配信し、プレイするのに素晴らしいと感じています。通常のゲームプレイ中に、チェックポイントで顕在化する時折重複したフレームのみが流動性に影響を与えます。ゲームにかかっている唯一の疑問符は、今後のForgeモードです。これにより、ユーザーはオブジェクトの膨大な選択からマップバリアントを作成できます。この機能はまだリリースされていないため、その結果、パフォーマンスがここでどのように見えるかを言うことは不可能です。以前のHaloゲームでは、Forgeのようにフレームレートをドロップする他のモードがないため、Halo 5でそれがどのようになっているかを見たいと思っています。

  • 動的解像度:60fpsを維持しながら1080pを打つことは、Halo 5では不可能だったが、単にボード全体で低解像度でレンダリングすることを選択するのではなく、343がこれまで見た中で最も印象的なダイナミック解像度スケーリングシステムの1つを実装したことは明らかです。 Halo 5では、xとyの値が個別に調整され、パフォーマンスを最大化するように設計された幅広い値を可能にします。私たちが見つけた最も低い記録値は1152x810ですが、1168x810、1440x840、1344x972、1536x1080などの任意の値も見られます。 Halo 5は、これらの調整をフライで調整することができ、全体に予算のフレームを避け、絹のような滑らかなパフォーマンスを確保しています。
  • メニューシステム:些細なように思えるかもしれませんが、メニューエクスペリエンスの品質は、バンジーの下でのフランチャイズの特徴です。通常、スマートな書体の選択と美しくアニメーション化された背景を組み合わせることで、ハローメニューシステムは伝統的に機能的でありながら美しいです。 Halo 5は、この伝統を巧みに更新することができます。 Halo 5メニューシステムは、美しくデザインされており、パフォーマンスが良くなっています。メニューの各セクション間の移行は、シリーズにふさわしい優れたサウンドトラックに裏付けられた単純な移行でスムーズに発生します。これは、マスターチーフコレクションに存在するやや一貫性のないユーザーインターフェイスに対する重要なアップグレードであると感じています。
  • カットシーン:ストーリーテリングは常にHalo Experienceの重要な要素であり、Halo 5はシリーズの歴史で最も技術的に印象的なカットシーンを提供します。イントロとアウトロシーケンスは事前にレンダリングされたビデオですが、ゲーム内の映画のシーケンスの圧倒的多数は完全にリアルタイムでレンダリングされます。高品質のシェーダーと材料が有効になっているため、優れたボケの深さ、パフォーマンスがキャプチャされたアニメーション、印象的な照明があり、Halo 5はこれらの30FPSシーケンスで最高に見えます。

  • オーディオ:Halo 5は、説得力のあるサウンドフィールドにプレーヤーを包む、巧みに構築された7.1オーディオミックスを提供します。武器効果と一般的な大虐殺はすべて優れているように聞こえますが、それは本当に際立っている詳細です。スパルタンは壁に突進し、結果として得られる破片が床に衝突する際に説得力のあるメタリックサウンドを生成するので注意深く耳を傾けます。これに加えて、Haloの過去のテーマを独自のフレーバーで織り込む優れたサウンドトラックがあります。 Halo 5のオーディオエクスペリエンスは、確かに今年の最高の1つです。
  • 読み込み時間:マルチプレイヤーマッチに出入りするには、迅速な荷重時間が必要であり、ありがたいことに、それはまさにHalo 5が提供するものです。キャンペーンとマルチプレイヤーの両方の試合は、待ち時間を最小限に抑えるのに数秒以内です。ローディングスクリーン自体はBungieほど豪華ではありませんが、待ち時間は十分に速く、これが突き出ることはありません。
  • 物理ベースの素材:Halo 5は、材料の粗さとそれが光とどのように相互作用するかを考慮した、レンダリングに対する物理的に基づいたアプローチを採用しています。材料は現在、より現実的な拡散と反射特性などを示しており、ゲームはこれから大きな利益をもたらしています。金属表面はより現実的に見えますが、砂や石などの非常に拡散した材料があなたが期待するように振る舞います。ただし、多くの材料が過度にプラスチックまたはポリマーのような外観を示しているため、全面的に完全に成功していません。
Halo 5の最初の外観は、堅実なフレームレートや優れたプレゼンテーションなど、その強みの多くを明らかにしています。YouTubeをご覧ください

何がしないのか

  • 画質:動的解像度システムは印象的ですが、現実には、ゲームはその時間の圧倒的多数を1080p以下で十分に費やしています。まばらなアンチエイリアシングカバレッジと組み合わせると、これにより、エイリアシングとぼやけのアーティファクトを同時に示すシーンがしばしばなります。これは、限られたテクスチャフィルタリング、斜めの角度で表面テクスチャを塗りつぶすことによってさらに影響を受けます。実際、選択したテクスチャフィルタリングは、解像度よりも全体的なプレゼンテーションに大きな影響を与えます。
  • ハーフレートアニメーション:ゲームは60fpsで動作しますが、世界中のアクティブなエンティティは、プレーヤーから設定された距離に達すると、実際にハーフレートでアニメーション化されます。これらの状況では、ゲームは60で動作し続けている間、基本的に30フレームのアニメーションが見られます。 Halo 5は、多くの場合、各シーン内に膨大な数のエンティティを配置します。あなたは、敵軍の巨大な貯蔵庫に対して地元の人々と一緒に戦っている複数のスパルタンを持つことができます。最も忙しいシナリオでは、他のどのハローゲームよりも画面上の敵が活発になります。しかし、シーンで非常に多くの俳優を管理することは、パフォーマンスを低下させる可能性のあるCPUにさらに負担をかけます。このシステムは、そのような負荷がフレームレートをタンキングするのを防ぐために実装されたようです。それは成功していますが、他のどの犠牲よりも多く、通常のゲームプレイ中はかなり不快に見えます。敵がハーフレートでアニメーション化し始める距離は、私たちの好みのためにプレイヤーに少し近すぎます。
  • 照明と影:Halo 5は、シーン内のアクティブな要素に限定された、よりダイナミックな影と光源でレンダリング速度を改善するために、事前に計算された照明を頻繁に使用します。レンダリング速度を改善するために、視覚品質に影響を与える多くのトリックがここで採用されています。たとえば、ダイナミックシャドウはプレーヤーの近くの視界から定期的にculされますが、シャドウマップは顕著なギザギザのアーティファクトを示します。より大きな問題は、さまざまなレベルの品質の間でゲームを交換する方法です。最終的に行われている絶え間ない調整により、世界中に不安定な感覚が生まれます。

  • アルファ効果:煙、火、およびその他のアルファブレンド操作には、GPUからより多くのものが必要であり、ビューポートに近接してフレームレートを落とすことができます。 343は、この問題に対して2つの異なるアプローチを採用しています。第一に、ゲームプレイ中に使用されるアルファ効果は、ほとんどの場合、低解像度でレンダリングされます。これにはGPUからの必要性が少なく、その結果、パフォーマンスはよりスムーズなままです。環境への影響は異なるアプローチを使用します - プレイヤーのビューがあらゆる種類の一定のアルファ効果に近接している場合、問題の効果は視界からculされます。
  • テクスチャ品質:より現実的な材料システムへの移行にもかかわらず、多くの資産の実際の解決は、望まれることをたくさん残しています。ゲーム全体で、キーサーフェスに適用される低解像度のテクスチャと通常のマップに出くわしました。これらのテクスチャの有病率は、それ以外の場合は一貫性のない外観につながる高解像度の資産と対照的です。特に子午線の表面は、その他の美しいシーンに影響を与える、分解的で低解像度のタイヤトラックを使用して追加の作業を必要とするエリアとして際立っています。
  • 詳細レベル:多くのゲームと同様に、オブジェクトの詳細は近接に基づいて調整されます。つまり、モデルは、プレーヤーが近づくにつれて高品質のモデルが交換され、距離から低品質の資産を使用することを意味します。ここでの問題は、これらのLODがプレイヤーに近すぎるように見えることが多く、あらゆる種類の移行がないことです。デブリは、ゲーム全体で自由に使用され、地形に詳細を追加します。以前のゲームと同様に、これらの要素を視界に移行するために、タイプのディザリングが使用されます。 Halo 5では、これらの要素の多くは、プレイヤーが一番上に立っている場合でも、ディザリングパターンを示し続けています。
Halo 5のパフォーマンス分析:ガーディアンは、あなたが期待できるフレームレートの安定性を示しています。資産ストリーミングによる時折のブリップを除いて、それはずっと滑らかな航海です。YouTubeをご覧ください
  • AI:Haloフランチャイズは、最初から印象的な人工知能で知られており、Halo 5の敵はかなりうまくいっていますが、敵はBungieの最高のつま先までのつま先に耐えることができないという感覚があります。敵は、個々のインテリジェントユニットではなく、多数のそれらに対処することに重点を置いて、全体的に動的でないと感じています。フレンドリーなAIは一般的にかなり良いですが、戦場でプレイヤーを運転している間、パスファインディングに苦労しています。最終的に、この分野で少し失望しているのは、バンジーの仕事と比較したときだけです。
  • マルチプレイヤーマップの選択:Halo 5のマルチプレイヤーモードに含まれるマップは、私たちも少しがっかりしました。視覚的に言えば、マップは、古典的なハローで見ることに慣れていた多様性ではなく、「施設」タイプの領域に焦点を当てる傾向があります。重要なのは、マップはまだうまく機能しますが、視線線は時々少し制限されていると感じていますが、私たちの最初の見解は、シリーズで期待される性格と視覚的なパナッシュが欠けていることです。私たちの観点から見ると、Halo 4のマップの選択でさえ、視覚的な観点からよりエキサイティングに感じます。

Halo 5:Guardians -Digital Foundryの評決

Halo 5:Guardiansは、343の業界にとって重要なゲームです。マスターチーフコレクションでブランドに行われた可能性のある害に関係なく、ファンが新しいハローエクスペリエンスの準備ができていることは明らかです。ゲームでの私たちの時間は、開発者が全体的に期待を満たすのに良い仕事をしたことを示唆しています。 Halo 5は最先端のビジュアルを提供しませんが、テーブルに高速でスムーズなパフォーマンスをもたらし、より応答性の高いゲームプレイを意味します。それはまだそれ自体がハンサムなゲームであり、パフォーマンスに焦点を当てており、今日リリースされたほとんどのゲームとは異なるパスをとるものです。

私たちは確かにHalo 5を通してプレイすることを楽しんでいましたが、Bungieのシリーズエントリに通常関連する崇高なエクスペリエンスと一致するのを防ぐために、ゲームプレイ関連のnitsがいくつかあります。たとえば、人間の武器は、まだ乾燥している傾向があり、プレイヤーにその瞬間の敵が代わりに使用しているものを清掃することを余儀なくされています。また、キャンペーンでのレベル設計へのアプローチに失望しました。 Halo 4と同様に、各レベルは、廊下で一緒に張られた一連のアリーナで構成されています。各アリーナの品質はHalo 4からの大きな一歩ですが、Halo 3のScarab BattlesやHalo Combatのサイレント地図製作者と同等のことは何も見られませんでした。エンジンが明らかにこのような大きな地図を配信できるので、これは機会を逃したように感じます。

Halo:The Master Chief Collectionの発売後の災害の後、多くのファンの心に関する質問は、マッチメイキングが実際に期待どおりに機能するかどうかであると想像するでしょう。プレリリースの試合でしかプレイできなかったので、まだ言うことは不可能ですが、今後のEurogamerレビューはこれに包括的に対処する必要があります。昨年、マスターチーフコレクション。私たちが言えることは、Halo 5での私たちの経験がこれまで肯定的だったということです。マッチメイキングの時間は非常に速く、切断に問題はありませんでした。遅延は最小限に抑えられ、ゲームは正しいと感じました。もちろん、ゲームの起動に伴い、今週の依然としてそうであるかどうかはまだ不明ですが、少なくとも昨年の大失敗の後、Netcodeの安定性が多くの注目を集めていると仮定できます。

最終的に、Halo 5は焦点に関するゲームです。これは、シリーズに対する343 Industriesの将来のビジョンの洗練に焦点を当てたタイトルであり、あらゆるコストで高性能を提供することに焦点を当てたリリースです。ここには犠牲がありますが、それぞれが経験を改善するように作られています。これはもはやバンジーのフランチャイズではなく、これは次世代のハローです。