Assassin's Creed Syndicateのデジタルファウンドリーが明らかにします

だった暗殺者の信条の団結それ自体が野心的すぎるだけですか?革新的なパリ - 密集した人口が豊富で詳細に - は、ハイエンドのPCで美しく見えましたが、このエクスペリエンスはPS4やXbox Oneを含むあまり能力の低いハードウェアにうまく変換されませんでした。打ち上げ時にバグに悩まされ、深刻なフレームとの問題に苦しんでいる私たちの感覚は、Unityの心が正しい場所にあるということですが、その実行はブランドを損なうものでした。私たちがその後継者について見たものから、アサシンクリードシンジケート、おそらくUbisoftは、安定性の具体的な改善を見ることができるコース修正を実行していますが、問題はコアテクノロジーの背後にある生の野望を犠牲にして来るかどうかです。

もちろん、私たちがこれまでに見たのは、実際には「前のアルファ」です。そして、それは主に時折ジオメトリのポップインを介して示しています - そして、開発の数ヶ月でどれだけ達成できるかを議論することができますがシンジケートがリリースされるまで残ると、明らかなことは、Ubisoftの公開が少なくとも本物。現在のマーケティング環境では、それはさわやかです - 私たちは2つの発売ビデオで見ているものが確かに実際のゲームプレイであると確信しています。これは、現在Ubisoftのスタジオで見ているので、実際のゲームであることを確認してください。ここにはCGトレーラーのフェーカリーはありません。シンジケートは現在の形式に磨かれていない要素を持っている可能性がありますが、重要なことに、実際のコードはゲームの販売に使用されます - それは重要です。 Ubisoftが私たちにまっすぐに与えているという感覚があり、そのような誠実さは認識され、称賛されるべきです。

それは、UbisoftがPCテクノロジーを使用してプレゼンテーションを支援することを恐れていないということではありません。これらの初期素材の中心段階をとるPCバージョンであり、おそらくNvidiaのDSRスーパーサンプリングテクノロジーを介して、ゲームが1080pにダウンスケールされている2560x1440の解像度で実行されている可能性があります。それにもかかわらず、UbisoftがいくつかのタイタンXSをスリーズし、4Kから縮小して不完全さを整理することができたとき、顕著なきらめきとピクセルを入力するアーティファクトはまだ明らかです。アンチエイリアシングに関しては、AC Unityが提供するFXAAに対するアップグレードがあるように見えます - それはまだポストプロセスソリューションのように見えますが、いくつかのゴーストの存在は、時間的コンポーネントが提供する追加の層を示唆しています。以前のフレームから保持され、より良いカバレッジのために新しい画像に統合されます。繰り返しになりますが、UbisoftはAnvilnextエンジンのMSAAサポートを使用して、これらの初期素材をより滑らかでクリーンに見せることができましたが、そうしないことを選択しました。

私たちが見なければならない限られた材料に基づいて、より広いレベルでは、レンダラーのコア要素はほとんどがAC統一から変化していないようです。 Black Flagからの大きなアップグレードはそのままです-Ubisoftは物理ベースのレンダリングシステムを保持し、材料が周囲の光源とより正確に相互作用できるようにします。グローバルな照明も同様に印象的ですが、強化された物理エンジンも施行されています。 UnityでデビューしたAnvilNextエンジンの「次世代」反復は、より大きなマップ、より多くのオブジェクト、より大きな建物、その他の詳細を処理するために、コンソールの新しい波で利用可能なはるかに高いメモリ割り当てを利用しました。

ただし、Ubisoftがこれまでにリリースされた資産に基づいて、Unityで行われた特定の進歩もダイヤルダウンされているという良い議論があります。革新的なパリは、NPCの量、行動、そして全体的な多様性という点で、最後の世代の暗殺者の信条の外出と比較して、世代的な飛躍を見ました。これは明らかにCPUにかなりのストレスをもたらし、少なくともPS4とXbox Oneの両方の場所でのSub-20FPSパフォーマンスに貢献しました。

シンジケートトレーラーの特定のショットは、エンジンの挑戦的なシーンを示唆していますが、拡張ゲームプレイビデオはNPCを制限するように見えます。シンジケートは1868年に設定されており、ロンドンの人口は約300万人でした。アサシンクリードユニティは、そのスケールとスコープの類似性をキャプチャできるゲームエンジンを示唆していますが、少なくとも既存のシンジケートマテリアルに基づいて、ここでのUbisoftの野望はそれほど壮大ではないという感覚があります。しかし、ゲーム全体の安定性のために機能が取引されているのか、それとも新しい追加(トラフィックなど)を含めるには、他の場所に妥協が必要かどうか疑問に思う。

そうは言っても、多くの点で、Ubisoftは今年のE3でより多くを示すために、ほぼ確実にパウダーを乾燥させているという感覚があります。これは、ゲームプレイのデモに見られる場所のやや不可解な選択を説明するかもしれません。 1868年までに、首都の象徴的なランドマークのほぼすべてであるバータワーブリッジ - が完成しましたが、不思議な角度のセントポールを除いて、この非常に重要な最初の公開で見られるアクションのほとんどは、説明のない通りに設定されています。幾何学とアートワークの観点から、建物や構造物をやや均一に見せます。市が提供しなければならないものを本当の感覚を得るために、短い予告編に目を向ける必要がありますが、ここにはまだいくつかの懸念があります。 19世紀のロンドンは汚れ、汚染され、危険にさらされ、その貧しい病棟で密に密集していました - それは、これまでに見られたシンジケート材料によって提供された印象ではありません。

Ubisoftは、リアルタイムのゲームプレイ映像 - アルファ以前のステージでさえ、最終的なゲームの外観と雰囲気にほとんど似ていないCGを使用するのではなく、ダイナミックなトレーラーの基礎としてそれをカットできることを実証することでクレジットに値します。 。YouTubeをご覧ください

コアユニティエンジンの強化のいくつかはまだ輝いています:使用されている材料にはまだ説得力のある深さとテクスチャの感覚があります。また、照明が照明が一貫していることを確認するのにおいて、Unity EngineのPBRは、おそらく全体的な美学がおそらく反映されていても、照明が一貫していることを保証するのに美しく機能します。最後のゲームは少し密接になりすぎています。 PBRソリューションの有効性は、環境を越えてキャラクターに向かって拡張されます。ここでは、ACユニティで見た衣服の極端な詳細は、優れた詳細なスキンシェーダーと熟練したアニメーションに裏付けられています。

ただし、髪の鎖をレンダリングするとサブピクセルの分裂が引き起こされます。これは、unityのキャラクターの外観を損なう可能性があり、特にコンソールの900p解像度が維持されている場合は、シンジケートの問題になる可能性があります。公開資料では、この問題は、より高い解像度からのダウンサンプリングによってある程度緩和されますが、依然として場所では顕著です。正直に言うと、この分野での私たちの最大の懸念は、テクノロジーに関するものではありません。奇妙な対話、マネリズム、キャラクターの名前(血まみれのノラとブリーター...本当に?本当に?)Ubisoftが実際にはないことを示唆しています得るロンドンまたはイギリス人は、疲れた決まり文句やステレオタイプに頼って、世界に「色」をもたらします。

テクノロジーの観点からイノベーションが限られている場合、Ubisoftは他の場所で境界を押し広げましたか? Syndicateのロンドンは昨年のパリよりも約30%大きいことを理解しており、マップ全体での容易なトラバーサルを促進するために、馬車やその他の車両が利用可能です。列車もプレス資料で垣間見られていますが、ゲームプレイ中に使用されているのを見ることはできません。 19世紀の期間は、Ubisoftにとって魅力的な選択です - これはこれまでで最も近代的な暗殺者の信条であり、テクノロジーの容赦ない進歩に対応するために新しいゲームプレイ機能を必要とします - そして、すぐにそれをもっと見ることができます。

Ubisoftの拡張ゲームプレイデモは、シンジケートに追加された新しいゲームプレイメカニックのいくつかを私たちに話しますが、ロンドンの豊かな大部分はまだ明らかにされていないという感覚があります。 E3たぶん?YouTubeをご覧ください

ステルスも別のアプローチを見ており、NPCの群衆に溶け込む古いメカニズムは、環境の要素の後ろにカバーを取るというより伝統的なゲームアプローチと交換されます。敵は範囲で派遣することもできます。デモでは、NPCが吊り下げられた樽の下にほぼコミカルに立っていることがあり、それらを支えるロープがカットされた後、頭の上に衝突しました。分離後、破片は薄い空気に消えているように見えます - システム全体が少し信じがたいように見え、むしろ漫画のようなものであり、Ubisoftが環境のより賢い、より信頼できる使用のためのより良いアイデアを持っていることを願っています。

他の場所では、ゲームのパルクール要素がグラップリングフックを含めることで強化され、屋上に到達しやすくなり、ジップラインの機会を提供します。スムーズなナビゲーションも約束されています。これは、AC Unityが偶発的な環境の詳細を自動するというイライラする習慣の後に非常に必要な修正です。 Combatは新しいアプローチも見ており、私たちが言われていることはより反応の良いコントロールであると言われていますが、19世紀の暗殺者は、より伝統的なステルスキルをクイーンズベリーのルールに似たものと融合させたようです。暗殺者の常緑樹のスキルセットが各ゲームの異なる環境でステップで進化するのを見るのは魅力的ですが、同時に、Ubisoftがより野心的な展開とは対照的に、Ubisoftが改善し、エッジの周りを繰り返しているという感覚がまだありますコアシリーズのゲームプレイの改良。

全体として、私たちは興味をそそられますが、アサシンクリードシンジケートで完全に販売されているわけではありません。 ACユニバースでロンドンを「正しく」取得することは1回限りの機会です。Ubisoftは、世界で最も偉大な都市の1つをグローバルな超大国の中心として描写することを選択しましたが、避けることは困難です。これらの感覚は、エンジンの野望が団結の大失敗の後に頭を現実に非難し、技術的な観点からより保守的なアプローチをもたらしたという資料を明らかにしています。理想的には、Unity Techが強化され、拡大され、実質的に最適化されて、ロンドンを効果的に実現することを目的としていることを望んでいますが、これが起こったかどうかについてju審員が出ています。 Ubisoftが昨年の災難を避けるためにSyndicateで安全なルートを取ったかどうかの問題を請います - そして確かに、あらゆる形のマルチプレイヤーがいないことは語っています。通常、テントポール機能は主要なフランチャイズタイトルに追加されます。離れて。