あなたがまだフェンスにいるなら、それは言うのは公平ですメタルギアソリッド5:Phantom Painは、PlayStation 4とXbox Oneの両方で価値のある購入です。特に、Xbox Oneバージョンは昨年よりも大幅に改善されていますグラウンドゼロ- 今回は、最後のゲームの残念な720pセットアップにコンソールに大きな飛躍を与えるネイティブ1600x900の解像度を提供します。しかし、この測定値はPS4の完全な1080pまでどれだけうまく測定されますか?実際、解像度が増加しているのは生のパフォーマンスの点で犠牲を払うのでしょうか?
コナミの曖昧な言い回しにもかかわらず公式プラットフォームの比較、Xbox Oneを「900p(最終出力1080p)」としてリストする場合、投票率は実際には非常に簡単です。 Microsoftのコンソールは、ポストプロセスFXAAのすべての兆候に裏付けられて、固定された1600x900全体でレンダリングするように設定されています。一方、PS4は、1920x1080の解像度がはるかに鮮明であるにもかかわらず、ギザギザのエッジをクリーンアップするために同じアンチエアシング方法を提供します。
これはXbox Oneにとって非常にうまく機能します。グラウンドゼロでの解像度の56%の増加は、ゲームの広い景色がより明確な窓から見ることができることを意味します。そして、遠くに遠く離れた木や建物でさえ、PS4の明確さに近いように見えます。ソニーのプラットフォームは、もちろん直接的な比較で勝ちます。その画像をアップスケールする必要はありません。ただし、Xbox Oneは900pで非常にうまく無効になっていると言わなければならず、葉の要素にいくらか柔らかくなっているにもかかわらず、その解像度はもはや経験にとって具体的な制限要因ではありません。
すぐに、より詳細なフェイスオフ機能で報告しますが、PS4とXbox Oneの比較は非常に簡単だと言うのは公平です。グラウンドゼロと同様に、世界の幾何学、テクスチャ、およびエフェクトはすべて、これまでのプレイスルーに基づいてすべて同じです。影の解像度は同じ方法にも依存しており、シェードの各パッチの端に軽いディザリングがあり、周囲の閉塞も絶対的な一致です(オープンのキャラクターの周りに見られる好奇心の強いバンディングアーティファクトに至るまで)。
先に進む前に、1つのマイナーなポイントだけです。現在、Xbox Oneには1.01パッチがありますが、PlayStation 4は利用できません。おそらく、さらなる改善が到来する可能性があります。しかし、この記事で後で強調されたパフォーマンス圧力ポイントは、小売ディスクから直接実行されているか、1.01パッチを所定の位置に実行しているかどうかにかかわらず、Xbox Oneで違いがないことを示しています。
ポップインはそれぞれ(グラウンドゼロのように)の小さな問題であり、影とジオメトリの抽選のしきい値はPS4とXbox Oneの間で似ています。実際、私たちが見る唯一の本当の違いは、テクスチャフィルタリングの取り扱いです。どちらも、斜めの角度で地面をひどく曖昧にする低品位の方法を使用しますが、PS4は少なくともわずかに優れた範囲を提供します。ヘビが前進するにつれて、これは本質的に、Xbox Oneの基準に詳細が泥だらけになる前に、明確なテクスチャーの半分の余分な段階になります。これは、サイドごとの比較の外で気付かれずに行われるポイントであり、どちらも実際には自慢することはありません。
しかし、解像度のギャップが1080pに対して900pに狭くなったため、Xbox Oneは少なくとも視覚的な比較で独自のものを保持しています。 Fox Engineは、Phantom Painの前にMicrosoftのフラッグシッププラットフォームをお世辞にしていません。ProEvolutionSoccer 2015でさえ、1280x720のギザギザのネイティブ画像を提供しています。ただし、この低いピクセルカウントがこれに限定されているのを見るのは安心です。グラウンドゼロプロローグです。 900pでは、最適化が行われ、私たちが前進しているという感覚があります。
しかし、1つの質問が残っています。XboxOneのジャンプは900pに影響を与えましたか?結局のところ、グラウンドゼロはどちらのプラットフォームにドロップしていない完璧な60fpsで走り、解像度のために犠牲にされたフレームレートのパフォーマンスを見ることは、サイドステップのようなものです。幸いなことに、これはまったくケースではなく、最初の10ミッションでXbox Oneをテストしたため、この60fpsのターゲットは依然として強い信念を持って満たされています。
ネタバレのない状態を保つために、コナミがビデオコンテンツで設定したルールを守っています。ゲームの発売時に完全なビデオ分析を公開します。今のところ、私たちの分析のスクリーングラブは同じように明らかです。今回は別の形式を試してみて、さまざまなシーンでPS4とXbox Oneの両方でゲームのパフォーマンスプロファイルのスナップショットを提供すると思いました。
最初に、基本。ゲームプレイでは、PS4とXbox Oneの両方が近くの60fpsで実行され、V-Syncは常に涙を流しないようにしています。 Xbox Oneで高くなったピクセル数は、葉の要素で満たされた谷に直面しても、これを妨げるようには見えません。忙しい地形を横切ってスピードで移動すると、60fpsも与えられます。特に、地上ゼロ以来のより広い世界規模を考えると、印象的な偉業です。
フォックスエンジンを重いアルファで押すと、この60fpsラインが中断されません。 8人以上の敵と爆発的な樽に直面した場合でも、PS4またはXbox Oneの最上位のターゲットから迷子になることはありません。
60fpsを標準として受け入れると、両方のプラットフォームに散発的で1回限りのディップがあります。ここでは、PS4がターゲットの場所の近くに描画するときにフレームを滑らせるのが見えます。 PS4とXbox Oneは、この軽いヒカッピングに等しく傾いているが、レンダラーは完璧な60fpsでより集中的なシーンを処理することを証明できるため、原因は完全にはっきりしていません。
Xbox Oneのドロップされたフレームの後のショット。これは、スローモーション状態にいる間にいくつかの弾丸を着陸させると同じように始まります - 画面のエッジに向かって色の異常とモーションブラーの使用をキューに合わせます。コントローラーの応答への影響はごくわずかであり、繰り返しますが、このようなst音なしにはるかに複雑な領域が実行されます。
ファントムの痛みのほぼすべてのカットシーンには、固体60fpsがありますが、まれにドロップすることはまれに、それは激しい下向きです。これらの場合、二重緩衝V-SyncはPS4を30fpsラインにロックし、Xbox Oneは約50fpsで落ち着きをよりよく維持する傾向があります。このような実際のドロップは例外的であるが、ストレステストとして、極端なエンジン負荷に直面したときにPS4とXbox Oneがどのように対処するかを示していることを指摘する価値があります。また、Xbox Oneのメモリ帯域幅は、1600x900へのプッシュによってボトルネックされていない可能性があることも明らかになります。これは、ここに示されているアルファ効果によってもタップされているリソースです。驚くべきことに、Xbox OneはPS4よりも高いパフォーマンスレベルでこれらのストレス点に乗ることができます。
このパフォーマンスの格差は、上記のように、後のストレス点とも一致していますが、もう一度、これらの瞬間はつかの間で非常にまれであることを強調する必要があります。このようなキャラクターのクローズアップは、PS4が30fpsにロックするだけであることを示していますが、Xbox Oneは再び48FPSでシーンに乗ります。審査員は、なぜこれがまさにそうなのかについてのことです。この領域は、カメラがメガネの反射に磨かれるまで、完璧な60fpsで動作します。奇妙なことに、テクスチャマッピング(彼の額全体に注意)は、この時点でPS4にストリーミングするのに苦労していますが、他のシーンは問題ありません。 [更新28/8/15 11:30 AM:このシーンを再テストすると、テクスチャストリーミングは原因として安全に除外できます。代わりに、PS4とXbox Oneの間の肌の網掛け方法は、このような極端なクローズアップで異なります - そして、この脈の他のクローズアップの場合であることを確認できます。 。提案は、これがこれらの瞬間にPS4を支持して機能する地下散乱の近似形式であることです。これは、他のプラットフォームとクロスチェックするつもりです。]
全体として、Phantom PainのXbox Oneリリースは、1600x900へのバンプのおかげで、PS4に近づいているため、パフォーマンスへの犠牲がないようです。昨年、グラウンドゼロでの残念な技術的投票の後、高級にもかかわらず、Xbox Oneで画質が非常に立派になりました。それは絶対的な明確さの観点からPS4の完全な1080p画像を恥ずかしがり屋ですが、結果はゲームの大きな野望を依然として平らにしています。
そして心地よく、60FPSはどちらのリリースでも危険にさらされていません。上記の異常な応力点にもかかわらず、フレームレートの純粋主義者は、現在の将来のコンソールに固執していれば、Kojimaの5番目のメインエントリに満足します。 Phantom Painは非常に課税ゲームであり、Xbox 360とPlayStation 3の観点から、古いハードウェアはその限界まで押し上げられ、経験がかなり緊張することがあります。私たちは現在、これらの両方のバージョンをタンデムでプレイしており、できるだけ早く第一印象をもたらすことを目指しています。