技術分析:ファイナルファンタジー15エピソードDuscae

Square -EnixのLast Generation Crystal Tools Engineは、牧草地に置かれる前に4つのゲームしか名前に届きませんでした。次世代の明るいスタジオの。少なくとも当分の間、答えはそうですファイナルファンタジー15- この新しい社内ミドルウェアソリューションで作成されている唯一の発表されたタイトル。この新しいツールセットを担当するチームは、日本の出版社がこれまでに制作した最も技術的に野心的な社内ゲームを提供するために、ゲーム開発チームと緊密に連携しています。オリジナルのPlayStationでの広場の栄光の日を思い起こさせる動きで、出版社は別の製品でエピソードDuscaeとして知られるファイナルファンタジー15の特別なデモ版をバンドルし、この野心的な新しいタイトルで最初の実践を与えてくれました。

ただし、デモの発売前、ゲームのディレクターは警告したビルドはまだ初期段階にあり、最終リリースのために計画されたパフォーマンスまたは視覚品質の最終レベルを表していないこと。もちろん、この日と年齢でリリースされたほとんどのデモとは異なり、ファイナルファンタジー15本当にします開発にはかなりの時間が残っているため、エピソードDuscaeは典型的なデモよりもスニークピークになります。それを念頭に置いて、そして常に新しいエンジンを手に入れたいと思っているので、監督の警告が体重を保持するかどうかを確認しました。

予想通り、ここでサブ1080pのプレゼンテーションを見ていることはすぐに明らかになります。 Xbox Oneバージョンはさらに低い1408x792に変わり、1600x900でPlayStation 4バージョンをペグします。どちらのバージョンも、選択した条件で多くのエイリアシングを示していますが、全体として、ゲームのより自然な環境は驚くほどきれいに見え、幅の深い効果が強くなり、shimめ去りを維持します。ただし、エッジスムージングは​​かなり矛盾していますが、特定の要素には、あらゆる種類のアンチエイリアシングカバレッジがまったくありません。ゲームがバンプアップから完全な1080pまで大きな恩恵を受けることは間違いありません。

エンジン駆動型のカットシーンの分析により、完全に似たようなレンダリングシナリオでパフォーマンスを判断することができます。YouTubeをご覧ください

ただし、画質にとってより有害なことは、全体的に使用されるかなり貧弱なテクスチャフィルタリングです。ガレージやチョコボ牧場を囲む床など、多くのテクスチャに出会いました。これは、トリリネアのテクスチャフィルタリングが不十分であることによって完全に台無しにされます。これらの同じテクスチャは、一般的に正面から見たときに優れた品質ですが、貧弱なフィルタリングにより、それらをぼやけたスープの混乱に減らします。不思議なことに、道路舗装などの特定の表面は、実際にある程度の異方性フィルタリングを使用しており、通常のゲームプレイの角度で比較的鋭く見えるため、完全なゲームに希望があります。もちろん、この時点で彼らがこの時点で余裕を持っていなかったことは明らかであるため、AFを排除することは彼らがしなければならない選択だったかもしれません。

画質が少し残念な場合、改善が最も必要なのは本当にパフォーマンスです。 PlayStation 4では、ほとんどの戦闘シナリオでは、ほぼ30fpsに延長された25〜28fpsに延長された約30fpsで、やや不安定なレベルのパフォーマンスをプレイ可能にします。また、フレームタイムグラフのスパイクとして表示されるマイナーなヒッチとスキップがたくさんあり、流動性が低下します。これらのヒッチでエンジンが定期的に停滞しているように感じます - それは快適ではありませんが、そのような初期段階でも、それはまったく予想外ではなく、これらの問題がさらなる開発で解決できることを願っています。

ただし、Xbox Oneは、パフォーマンスのレベルに懸念を抱いています。このバージョンはすでに低解像度で動作していますが、それにもかかわらず、フレームレートはPS4バージョンをはるかに下回ります。平均して、比較して5fpsの赤字を検討しており、貴重なシーンが30fpsに達しています。ゲームはすぐに、Microsoftのプラットフォームで遅くなり、洗練されていないように感じます。画面の上部を横切って頭を囲むマイナーなスクリーンチアリングを追加すると、かなり貧弱な経験を見ています。現状では、この特定のデモは、これまでにXbox Oneゲームで見た中で最も低いレベルのパフォーマンスを生み出します。

PlayStation 4
Xbox One
ブリリアントハイダイナミックレンジ照明は、このような劇的なシーンを生み出します。また、動的クラウドシステムを紹介するクラウドフォーメーションの変動に注意してください。
PlayStation 4
Xbox One
テクスチャは、テクスチャのフィルタリングが非常に悪いため、ぼやけた混乱に縮小されることがあります。品質は非常に貧弱であるため、MIPMAPを完全に獲得し、代わりに発生するきらめくに対処する方が良いと感じています。
PlayStation 4
Xbox One
物理的にベースのレンダリングにより、この豪華に詳細なサービスステーション市場など、非常に現実的なシーンが可能になります。このシーンは、残念ながらより高い解像度を本当に請い、Xbox Oneで特に泥だらけに見えます。
PlayStation 4
Xbox One
Coleman™パリティが2つのバージョンの間に到達したことを喜んで報告します - すべての椅子、テント、クーラー、およびその他のキャンプニーズは完全にColeman™承認されています。残念ながら、低解像度は、テントを固定するために使用されるケーブルなどの薄いオブジェクトに親切ではありません。

もちろん、上記のように、これらの要素はゲームのこの初期の見方のために洗練されていないので、最終的なゲームとここで見られるオファリングを比較することは興味深いことに注意されました。しかし、チームがターゲットを達成することができることを確かに願っていますが、残りのビジュアルは、スクエアエニックスがこれまでに生み出したものからの品質の大きなジャンプを見ることが本当に注目に値するためです。明るいスタジオエンジンにより、チームは、すべてを実現する細部に信じられないほどの注意を払って、絶対に巨大な環境を作成することができました。最初の長いロード画面を過ぎると、ゲームは何らかの理由であなたを世界から連れ去ることはありません - すべてがシームレスでダイナミックです。

ここに展示されている技術的な機能のリストも非常に長く、次世代エンジンで予想されるすべてのティックボックスをチェックしてから、いくつかをチェックします。このゲームは、現実的な照明条件とダイナミックな昼間のサイクルを可能にする堅牢なグローバル照明ソリューションとともに、優れた材料システムを備えた物理ベースのレンダリングを最大限に活用しています。時刻のサイクリングは、私たちが以前にリアルタイムで見たものを本当に上回っており、信じられないほど緑豊かな眺めを可能にします。これは、完全なクラウドシミュレーションと高ダイナミックレンジ照明の芸術的に素敵な使用を含めることにより、さらに強化されます。全体として、結果は、オープンな世界体験で私たちが見た中で最も印象的なもののいくつかとして存在します。デモの制限を超えて見るのは簡単で、チームがより幅広い規模で試みていることを理解することができます。

ゲームのビジュアルの品質により、ファイナルファンタジー15が完全なオープンワールドゲームでのSquare-Enixの最初の試みであることを忘れがちです。地形は、巨大な世界の幻想を維持するのに役立つ現実的な規模の感覚で、プレイヤーの前で展開します。葉は、空の地形のジオメトリの感覚を排除するのに十分なほど遠くまで伸びており、滑らかなLODシステムは迷惑なオブジェクトを寄せ付けないようにします。これらの要素はすべて、開発者がオブジェクトやイベントにさまざまな風の突風を取り付けることができる調整可能な風のシミュレーションの影響を受け、草、木、衣服がすべて非常に現実的に吹き飛ばされます。布シミュレーションはここで特に印象的であり、最も印象的な例として際立っているキャラクターの衣服に豊富に使用されています。髪でさえ、その複雑なメッシュが4人のメインキャラクターすべてで現実的に揺れ動き、風景を横切って走っていることで多くの注目を集めています。

PlayStation 4
Xbox One
風のシミュレーションは、布と草が自然の力によって強制的に吹き飛ばされるため、いくつかの印象的な効果を可能にします。ゲームの動的な性質は、そのような出会いが夜間を含むあらゆるさまざまな条件で経験できることを意味します。
PlayStation 4
Xbox One
非常に詳細なモデルと優れた照明は、いくつかの劇的なシーンを生み出します。ポスト処理効果の大量使用は、実際には解像度の違いを最小限に抑えることができますが、結果として特に鋭くは見えません。
PlayStation 4
Xbox One
テクスチャの品質は、詳細がよりスムーズに背景に消えていくように見える荒野の問題ではありません。
PlayStation 4
Xbox One
水の反射は、スクリーンスペースの反射とおおよそのキューブマップの組み合わせを使用して処理されます。素敵な波紋効果も、水中を移動するすべての体によっても生成されます。

全体としてのキャラクターモデルも確かにハイライトです。スクエアエニックスの主張このモデルは、キャラクターのヘアスタイルに特化した20,000以上のLODを含む100,000の三角形でピークに達します。キャラクターモデルは、約600個の個別の骨が構築されており、最後の世代の取り組みの10〜12倍であり、全体としてより複雑な動きを可能にします。これは、地下散乱によって締めくくられており、現実的な衣類素材と組み合わせて展示されています。ゲームのやや粗い画質を過ぎて見ると、事前にレンダリングされたCGに似た何かを実際に見ることができます。

しかし、これらのキャラクターを実際に命を吹き込むのは、非常に複雑なアニメーションシステムです。このゲームには膨大な量のアニメーションがあり、私たちが集めたものから、何らかのアニメーションAIルーチンを使用しているようです。これにより、キャラクターがどのように移動し、周囲に反応するかを制御することで、予想される関心のあるポイントに注意を向けることで、周囲に反応する方法を制御できます。キャラクターがさまざまなアクションに出入りする方法は非常に自然に感じられ、あなたの側の3人のパーティーメンバーは常に環境内で接地されていると感じます。何よりも、アニメーションの品質と多様性は、本当に体験に多くのことを加えています。

その他の詳細 - GPUアクセラル化された粒子システムがここで作用しており、昨年の悪名高い次男とは異なり、結果が生じています。 Ramuhの大規模な召喚でトリガーされると、スクリーンは、顎を開いたままにする粒子の驚くべき花火大図でいっぱいになります。夜間には、プレイヤーには影を生成するラペルに取り付けられた懐中電灯が与えられます。しかし、シャドウの品質はややヒットまたはミスであり、影の解像度の距離がポイントで少し急なと感じているため、かなり近接して詳細に損失をもたらします。

FF15デモゲームプレイのパフォーマンス分析により、フレームレートと解像度が損なわれていることが明らかになりました。 Square-Enixは、最終ゲームの有望な改善です。YouTubeをご覧ください

少し作業が必要だと思うもう1つの領域は、ゲームのカメラシステムです。現状では、このアクションは非常に速いペースであり、戦場を威勢の良いプレイヤーに依存しています。現時点では、特に敵に焦点を合わせて木に埋められているカメラが埋め込まれている可能性が高い囲まれた領域では、カメラは単純に追いつくことができません。

最終的に、ファイナルファンタジー15エピソードのDuscaeは、そのレンダリングテクノロジーの未完成で最適化されていない性質によってのみ制限されていることの印象的なプレビューです。エンジンは、予想されるすべての次世代機能を表示しながら、体験に独自のフレーバーをもたらします。 Square-Enixの最初の内部で開発されたオープンワールドゲームとして、細部への注意は本当に驚くべきものであり、ロックスターの最高のものに簡単に匹敵します。過去数年間の他のサンドボックスファンタジーゲームと比較して、ファイナルファンタジー15は本当に真の次世代の飛躍のように感じます。

本当の問題は、開発チームがリリースによりゲームのパフォーマンスの問題を処理できるかどうかです。それまでは非常に多くの時間があれば、彼らが1080p30のターゲットに到達できることを確かに期待していますが、このデモでのこのショーに基づいて、私たちにはまだ懸念があります。 PlayStation 4では確かに達成可能と思われますが、Xbox Oneバージョンは十分な低解像度とフレームレートで実行され、最適化の取り組みが率直に計り知れません。最終的なゲームが両方のプラットフォームで見た目と走行が良くなることは間違いありませんが、現在のパフォーマンスが非常に不十分な場合、彼らは本当に1080p 30fpsまでそれをランプすることができますか?私たちは慎重に楽観的です。それでも、別の興味深いファイナルファンタジータイトル - タイプ0 HD-エピソードDuscaeに含まれるボーナスとして、Duscaeは興味深く楽しい体験です。