私たちはカプコンの「リマスターの年」の途中です - デビルメイクライ4:特別版今年予定されている古いタイトルの5つの再訪の3番目であり、バイオハザードゼロそしてメガマンレガシーコレクションまだ来る。 CapcomのMT Frameworkエンジンを使用して作成された以前のゲームの1つとして、元のDMC4は2008年初頭にかなり見返りでした。移行に新しい問題が発生しましたか? Capcomのややむらのリマスターの実績を考えると、この最新リリースにいくつかの不安定に取り組みました。
おそらく、デビルメイクライのタイトルで最も重要な要素はそのパフォーマンスです。シリーズのハードコアファンに尋ねると、彼らは高レベルのプレイにとって速いフレームレートがどれほど重要であるかを教えてくれます - 30fpsがフランチャイズを引き受けて、最後の世代で忍者理論が爆破されました。高レベルのプレイには、入力応答が高速で、揺るぎないフレームレートが必要です。ありがたいことに、私たちのテストでは、PS4とXbox Oneの両方が全体的に優れたパフォーマンスを発揮し、滑らかで安定した60fpsを大部分の期間で提供しました。実際、フレームレート全体は、実際には、元のコンソールの化身よりもここでより一貫しています。
残念ながら、エクスペリエンスを次のレベルに上げることに興味がある人には、警告があります。Xbox Oneには、伝説的なダークモードをプレイするときにわずかなパフォーマンスの問題があります。これは、プレーヤーにはるかに多くの敵を投げるゲームの元のPCバージョンで以前に導入された挑戦的なゲームプレイモードです。他のどのモードよりも、この設定には完全なフレームレートが必要です。Xbox Oneがすべての場合に提供できないものです。基本的に、私たちは50代半ばに少し浸ることを検討しています - 流動性を中断するのに十分なものです。比較すると、これらの同じシーケンスは、PlayStation 4で問題なく再生されます。
PC側では、このバージョンが元のリリースと同じように最適化されていることは驚くことではありません。I5/GTX780セットアップは、8X MSAAを有効にして1440pでターゲットフレームレートを簡単にヒットできるようになります。ゲームに何を投げても、フレームを落とすことを拒否しました。とはいえ、新しい視覚効果の結果として、元のリリースから要件が少し増加しました。たとえば、ローエンドのRadeon 7770のセットアップは、最高の設定で完全に安定した60fpsを保持することができませんでしたが、同じシステムはゲームの元のPCバージョンに問題はありませんでした - ローエンドのゲームラップトップのユーザーが好むかもしれません彼らの思考に因数分解します。
代替分析:
Capcomは、PlayStation 4とDMC4:Special Editionで問題のないリマスターをリリースする際に、実績が悪いこともあります。基本的に、私たちは、1つの重複したフレームが60秒ごとに表示されるカットシーン再生の問題を検討しており、その結果、微妙だが一定のヒッチが生じています。効果は、昨年の問題に似ていますマリオマップ8そして基本的に流動性を妨げます。幸いなことに、この問題は、これらの非操作的なシーンでのみ表示され、それが本当の障害にならないようにします。いずれにせよ、カットシーンは、3つのバージョンすべてで60fps(またはPS4の場合は59fps)で表示されるようになりましたが、元のコンソールリリースは流動的ではるかに少なかった。その意味で、それは全面的に改善されています。
画質的には、両方のコンソールバージョンが1920x1080の完全な解像度で実行されますが、いかなる形態のアンチエイリアシングもありません。これは、元のXbox 360バージョンでさえ、ハードウェアマルチサンプリング-MSAAを使用したことを考えると、少し驚くべきことです。幸いなことに、ゲームのアート方向の結果として、全体的なプレゼンテーションは依然として受け入れられます。これにより、コントラストのシェーダーや細い線の使用が避けられます。改善される可能性がありますが、実際のゲームプレイ中は、画質はまだ許容されます。また、今年初めにPS4でのDMC Devil May Cryの最初のリリースとは異なり、両方のシステムに合理的なレベルのテクスチャフィルタリングが適用されることにも注意する必要があります。
予想外に、これはPCでは問題ではありません。これは、より高い解像度のサポートに加えて、さまざまなMSAAオプションを提供します。このゲームは、すべてのダウンサンプリングニーズに対してNVIDIA DSRをサポートしていますが、2160pなどの特定の標準化された解像度に限定されているようです。パフォーマンスペナルティなしでMSAAが無効になって4Kでゲームを楽しむことができましたが、8x MSAAを搭載した2560x1440は実際により心地よい全体的な画像を生成し、GTX 780でロックされた60fpsを保持していると感じています。
予想される画質とパフォーマンスの向上は別として、追加の視覚的強化が特別版に含まれています。まず第一に、完全なオブジェクトモーションブラーがミックスに追加され、ゲームの爆発的なアニメーションを強調しています。この効果は、以前はゲームのカットシーンで利用されていましたが、この新しいリリースではゲーム全体で有効になっています。元のゲームのカットシーンのパフォーマンスの問題により、この機能が元々PS3とXbox 360で60fpsを許可するために元々無効になっていたことを想像するのは簡単です。これは、特別版にふさわしい追加であり、あらゆる動きに新たな流動感をもたらします。 。
今度は、スクリーンスペースのライトシャフトもカットしました。以前は、ゲームは単純な太陽のまぶしさの効果を示していましたが、今では神の光線が柱の周りと窓を覗き込んで、視覚的な深さの余分な層を作成しています。テクスチャも同様に改善されており、元のPCポートから調達されていますが、ほとんどの場合、問題の資産は単に人為的に研ぎ澄まされているように見えます。最後に、水や氷などのさまざまな表面シェーダーが改善されたことにも気付きました。
これは、私たちが予想していなかった1つの小さな問題を導入します - 選択したシーンに影がありません。簡単に言えば、シャドウマップは、水域と交差するポイントで突然終了しました。さらに、水のプールは現在、世界の幾何学をやや魅力的ではない方法で交差させ、オリジナルに存在するわずかな透明性を欠いています。それは頻繁に発生しない状況ですが、その瞬間にシーンの一貫性を少し傷つけます。ゲームの資産をいじくり回すことがこのことを責めることだと想像できます。
その他の改善は、ユーザーエクスペリエンスにより焦点を当てています。まず第一に、ミッションを完了すると、自動保存機能を含めることにより、ユーザーが手動で保存する必要がなくなります。このゲームには、完全にカスタマイズ可能な制御設定も含まれており、プレイヤーが各キャラクターの一意のプリセットを保存できるようにすることもできます。これは、もっと頻繁に見たい機能です。開発者は、このバージョンのゲームで日本語トラックを提供することさえしました。これはシリーズの最初です。
最終的に、Devil May Cry 4:Special Editionは、現在の世代コンソールのユーザーが多くの改善でゲームを再訪できるかなり簡単なリリースです。追加されたコンテンツ、改善されたビジュアル、および新しいオプションはすべて価値のある追加です。レベルデザインは少し時代遅れに感じますが、コアゲームプレイは優れたままです。また、これは西部ではデジタルリリースですが、ゲームは日本や他のアジア諸国の小売製品として利用できるため、DMC4の決定的なバージョンを探しているコレクターである場合、オプションがあります。そこには。ゲームの小売バージョンは地域無料で、英語サポートが含まれています。
どのバージョンを考慮するかについては、PCバージョンが技術的なパフォーマンスの観点から上に出てくることはかなり明確です。より高い解像度とハードウェアのサポートMSAAは、幅広いハードウェアで優れたパフォーマンスを組み合わせて、上から下まで素晴らしく洗練された体験を作成します。 。 2つのコンソールバージョンの間では、カジュアルユーザーがどちらの方法でも幸せになると想像するのは簡単です。とはいえ、すべてのモードで完璧なゲーム内パフォーマンスと、より快適なR1およびL1ボタンでゲーム内のパフォーマンスがあるため、PlayStation 4バージョンを本当に好みます。これらのマイナーな気分を考慮しても、Devil May Cry 4:Special Editionは、おそらくプラットフォームに関係なく、今年リリースされた最高品質のリマスターカプコムです。