パフォーマンス分析:Assassin's Creed Syndicate

おそらく振り返ってみると暗殺者の信条の団結単純でしたあまりにも技術的な観点から野心的です。 Ubisoftは、環境の詳細(インテリアの構築を含む)に大幅に増加し、NPCカウントが数百に押し込まれ、センセーショナルで物理的に基づいた照明を備えた最先端のレンダリングエンジンを備えて、最後の世代のエンジンのほぼすべての要素を拡大しました。今日、一流のPCでユニティをプレイすると、あなたはどうやって驚くことになります美しい見えます。残念ながら、コンソールでは、Xbox OneよりもPS4よりも不思議なほど悪いフレームレートに誘惑され、魅力的ではありません。それを、発売時のタイトルとUbisoftに直面している課題の多数のバグ風速と組み合わせるアサシンクリードシンジケート明確です。新しいゲームはしっかりしている必要があり、うまく機能する必要があり、グリッチとバグを最小限に抑える必要があります。 Ubisoftは単に別の統一を買う余裕がありません。

過度に長いチュートリアルミッションを通してあなたの道をプレイするときにすぐに明らかなことは、UbisoftがAssassin's Creed Syndicateを強化するコアレンダリングテクノロジーの根本的な改善の方法をほとんどなかったことです。同じAnvilNextエンジンがゲームを実行し、私たちが統一で見つけたのと同じ基本的な妥協が存在し、ここに正しいです - 具体的には、昨年のタイトルと同じ900p解像度をスポーツするシンジケートのプレイステーション4とXbox Oneバージョンの両方で、内部アップスケーリングの利用率があります。 。確かに、UbisoftがUnityの気まぐれな野望を縮小することにより、今年改善されたパフォーマンスのためにプレーをしたというかなり説得力のある議論があります。

オンラインマルチプレイヤーモードはなくなりました。つまり、昨年デビューした協同組合機能が破棄されたことを意味します。 Assassin's Creed Syndicateは、それぞれが独自の長所と短所を持つ主人公として双子を特徴としていることを念頭に置いて、協同組合がある時点でゲームのデザインブリーフの重要な要因であると想像するのは難しくありません。それに加えて、統一に見られるもう1つの主要な革新 - 内部の場所の有病率 - も完全に削除されていませんが、削除されました。テンプル騎士団の影響力とストリートコーナーのパブをクリアするためのサイドミッションマーカーにはインテリアがありますが、ウェストミンスター宮殿などの主要なランドマークも探索できます。

また、NPCカウントは、Unityの暴動の群衆に比べていくらか減少していると言っても安全であり、おそらく1860年代の期間中にビクトリア朝のロンドンを世界で最も人口の多い都市の1つにした3.2mの人口をまったく代表していないでしょう。しかし、審美的には、通りは公開素材に登場したほどむき出しに見えず、車両を含めると広い街の通りが非常にうまくいっています。馬車を含めることは、技術レベルでゲームにいくつかのコアイノベーションが追加されていることを示しており、シリーズのダイナミックな時刻の復活を見るのも良いことです。

アサシンの信条の団結のパフォーマンスは大きな失望でした。続編は大幅な改善を示しています。YouTubeをご覧ください

追加分析:

問題は、Ubisoftが今回はバランスを取得したことですか? Unityと同様に、開発者はロックされた30fpsアップデートを目指していますが、今回はパフ​​ォーマンス目標を達成するのがはるかに良い仕事をします。コンソールのアサシンの信条の統一は、複数のパッチの後でも、20 fps以下にさらに低下することが多い場所では、場所では偏っていました。不思議なことに、GPU集約型のカットシーンは、SonyプラットフォームがMicrosoftに相当するものよりも先に引っ張るのを見ることができましたが、それは最も失望し、ゲームプレイ中に簡単にbeatられたPlayStation 4バージョンでした。最終的には、両方のコンソールが感動しませんでした。維持されたサブ30FPSゲームプレイはそれをカットしません。

Assassin's Creed Syndicateは、ここで真の改善を示しています。 Unityでは、30FPSのターゲットがどこにも見えないゲームプレイの長期間のゲームプレイを見ることができました。その後継者は両方のプラットフォームで大幅に改善されていますが、PlayStation 4がポールの位置を占めることは明らかです。エンジンのカットシーンとゲームプレイに集中して、パフォーマンスの差の概要を説明する2つのビデオがあります。前者では、GPUの負荷はゲームプレイ中よりも大幅に高く、Xbox Oneの能力の低いグラフィックスハードウェアには負荷に対処する問題が発生し、一部の領域でパフォーマンスが持続し、30fpsのしきい値の下に浸漬されます。 。 Sonyコンソールがフレームをドロップするエリアでは、Xbox Oneはさらに遅れています。

カットシーンのパフォーマンスは、各コンソールが非常に類似したエンジンの負荷でどのように対処するかを示すという点で興味深いものですが、ゲームプレイのエクスペリエンスを示すものではないことがよくあります。 UnityのXbox One Performance Leadが消えてしまいました。今回は、ゲームプレイ全体でスムーズな乗り心地を提供するのはPlayStation 4です。環境を通過する迅速な移動は両方のシステムでパフォーマンスに達する可能性がありますが、Microsoft Boxが20代の高さに浸ると、PS4は30FPSターゲットに優れたロックを備えています。さらにペースから。

PlayStation 4
Xbox One
アートワークは、両方のコンソールで一致しています。ここでは、同じ複雑なテクスチャーと通常の地図の詳細が、エヴィーの革のジャケットと白いシャツに広がっています。物理的にベースのレンダリングは、光がさまざまな衣服の表面から正確に反射されるため、現実的な外観の素材も可能にします。
PlayStation 4
Xbox One
Assassin's Creed:Syndicateは、ポストプロセスのアンチエイリアシングを備えた馴染みのある900pプレゼンテーションを特徴としています。これにより、ゲームの外観が柔らかくなりますが、滑らかなエッジの外観は、サブ1080pタイトルで一般的にプリセットされた過剰なジャギーなど、アップスケーリングのアーティファクトを減らすのに役立ちます。
PlayStation 4
Xbox One
ロンドンの遠いビューでは、ゲームが動的なクラウドカバレッジを使用し、市内で提供されている印象的な詳細レベルを示しています。ドロー距離は両方のコンソールでも同じです。
PlayStation 4
Xbox One
このショットでは、遠くの地面のテクスチャがぼやけている両方のプラットフォームに展開されているAFレベルがかなり低いことがわかります。道路上の水たまりを横切る反射も、PS4とXbox Oneで同じ品質で表示されます。

Unityから変更されていないことの1つは、視覚的な特徴の点でのNigh-on同一のロックです。私たちはまだゲームの両方のコンソールバージョンを注意深く見ていますが、最初の印象は、AnvilNextエンジンが900p解像度から効果の動作まで、両方のシステムで完全に似たような視覚体験を提供していることを示唆しています。テクスチャフィルタリング設定。

安定性の観点から、UbisoftはシンジケートQAの観点からゲームを上げており、その結果、団結で見た多くの不具合、バグ、全体的な奇妙さが大幅に減少しました。これは、あなたが完全にきれいな走りに参加していることを示唆するものではありません。1つのエリアで、私たちはいくつかの景色を切り開き、水に閉じ込められ、チェックポイントの再起動が必要です。他の場所では、キャラクターはカットシーンで姿を消しました - 歓迎されない奇妙さですが、ゲームブレークはほとんどありません。 EurogamerのACSレビュアーであるTom Phillipsとビデオ編集者のIan Higton(どちらもこのゲームに数時間沈んできた)も、統一と比較してはるかに堅実な経験を報告しており、レビュアーによって深刻な問題は報告されていません。イアンのコンソールフロントエンドに、どちらもミッションを開始する以外に原因です。完全に理想的ではありませんが、昨年の悪夢とは対照的に、標準的な暗殺者の信条のタイトルの線に沿っています。

全体として、シンジケートは正しい方向の非常に前向きなステップであると感じています。安定性は完全ではありませんが、バグ、不具合、奇妙さがゲームプレイエクスペリエンスに積極的に侵入するという感覚はもうありません。一方、パフォーマンスは、アサシンクリード4:ブラックフラッグ、しかし、それは確かに十分です - 特にPlayStation 4では。そして、ブラックフラグで見た適度に強化された最終世代のテクノロジーとは対照的に、現在の世代のコンソールハードウェア向けに設計されたエンジンの利点を享受しています。概念的にも技術的にも、おそらく統一の生の野望は欠落していますが、Ubisoftはゲームプレイと安定性を倍増しています。それをおそらくこれまでにシリーズで見られる最も象徴的な場所と組み合わせてください。これらのタイトルを作成する際の残忍な時間制約を考えると、Ubisoftはここでうまくやっており、シリーズが順調に戻っているように感じます。

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