ハローで機能するもの - そして何が起こっていないか:マスターチーフコレクション

Halo:マスターチーフコレクション今は店を襲っていますが、すでに提供されていますがいくつかの詳細な印象、プロジェクトの純粋なスケールと範囲は、ゲームについてあなたと共有したい具体的な詳細がまだたくさんあることを意味すると言うのは公平です。おそらく、私たちがプレイした他のほとんどのリマスタープロジェクトよりも、マスターチーフコレクションは、多くの異なるチームによって複数の世代にわたって設計された複数のゲームエンジンで構成される信じられないほど野心的なプロジェクトとして立っています。すべてを1つの堅実なパッケージにまとめることは、明らかに壮大なプロポーションの実施です。すべてのファンを喜ばせる究極のコンピレーションではありませんが(おそらくそうではありませんでした)、最終的な結果は最終結果が非常にうまく機能することです。

すぐに多くのコンテンツをアクセスできるようにすることは、それ自体が成果です。これらすべての結合組織は、その中央メニューシステムです。非常に多くのコンテンツを整理しないと、特にゲームを扱うとき、イライラする経験につながる可能性がありました110マルチプレイヤーマップですが、最終結果は優れています。 343は、各ゲームをキャンペーン、競争力、チャレンジメニューに分割しながら、エキストラとオプションメニューの背後に残りの機能を押し上げています。

それはすべて、忘れられないハローサウンドトラックに支えられており、カーソルによって強調されているゲームに応じてトラック間でシームレスに移行します。ただし、4つのゲームすべての間にプレゼンテーションに1つの問題がある場合、それは完全に静的な読み込み画面への動きです。マスターチーフコレクションには、バンジーのタイトルのスタイリッシュでアニメーション化されたロード画面がありません。その過程で、何かが失われます。それでも、ほとんどの場合、343のチームは、このコンテンツのすべてを一貫した何かにまとめて、素晴らしい仕事をしました。作品

ただし、各ゲームが多くの異なるスタジオが関係して個別に開発されているため、コレクションのすべてのタイトルは独自の批判に値すると考えています。パック内のすべてのゲームで完全な記事を作成することができますが、この作品に選択した形式が、各コンポーネントマスターチーフのマイナスポイントをシンプルで簡単に吸収しやすい方法で削除することを願っています。

Halo:戦闘の進化記念日

ハローフランチャイズのオリジナルゲームとして、Halo:戦闘が進化しましたまた、最も多くの荷物が付属しています - それは14年近く前で、さまざまな程度の成功で数回移植されています。実際、マスターチーフコレクションに含まれるHALOのバージョンは、実際には港のポートのポートです。Xbox Oneに変換されたXbox 360のSaber InteractiveのHalo Anniversaryです。簡単なプロジェクトのように思えますが、チームが途中でいくつかの問題に遭遇したことは明らかです。しかし、私たちはまだ元のHaloエクスペリエンスを追体験することを楽しんでいましたが、最も重要なことは、元のHaloのコア要素が成功していることです。

うまくいくもの:

  • 画質:それは1080pで進化したハロー戦闘です。 Halo 2アニバーサリーとは異なり、クラシックモードとアニバーサリーモードの両方がアップグレードされ、完全な1080pをサポートしており、それらは破壊しているように見えます。もちろん、アセットはXbox 360バージョンのゲームよりも追加の改善を受けていませんが、Microsoftの以前のコンソールのいずれかよりもはるかに優れているように見えます。重要なことは、PC専用マップの完全なセットを含むクラシックマルチプレイヤーマップがコレクションに登場し、オンラインで再生可能です。それは完全なハローのコレクションです。
  • それはハローです:Halo 2以降、Bungieは物理シミュレーションのためにHavocソリューションに移動しましたが、Halo CEはファンが崇拝する社内ソリューションを使用しました。あなたが血のガルチで2人のイボイノシシを一緒に粉砕するとき、あなたは彼らがちょうど正しい方法で互いに飛ぶことを期待します、そしてありがたいことに、それは絶対にここで事実です。元のエンジンに固執することで、途中でいくつかの開発の問題が発生した可能性がありますが、実際のハローエクスペリエンスを提供することになると、それは正しい選択でした。
  • 元のマルチプレイヤー:マルチプレイヤーが元のゲームエンジンを使用して元のマップで利用できるようになったという事実は、360周年記念リリースで欠落していたパズルの重要なピースであり、優れています。 Halo AnniversaryにはReach Engineで作成されたHalo 1マップのセットが含まれていることが発表されたとき、多くの人がひどく失望しましたが、ここでは完全に修正されています。彼らはあなたが覚えているように見えて演奏します - しかし、今回はXBConnectに頼ることなく。
パフォーマンス分析 - Saber Interactiveによって作成された更新されたビジュアルを利用したHalo Anniversaryのパフォーマンスをご覧ください。これ以上選択されたレベルはありません - 今、私たちが望むものを正確に示すことができます。このページのすべてのビデオは60fpsで表示されていることに注意してください。 Google Chromeを使用して、720pまたは1080pの解像度を選択して、追加の時間分解能のロックを解除します。YouTubeをご覧ください

そうでないこと:

  • フレームレート:その改善にもかかわらず、Halo Anniversaryは実際にはパッケージで最も洗練されていないタイトルです。 4つのゲームはすべて、パフォーマンスの低下にある程度苦しんでいますが、Halo記念日の平均フレームレートは他の人よりも低くなっています。スクリーンの裂け目とフレームレートのドロップは、ここのゲームの名前であり、最終結果は時々気を散らしています。それは決してプレイできませんが、それも最適ではありません。ただし、クラシックモードに固執することを計画している場合、大部分の時間の間、目標を保持することができないため、多くの問題はありません。
  • スプリットスクリーンパフォーマンス:Halo CEマルチプレイヤーは、スプリットスクリーンに基づいて構築されており、元々プレイした人の数です。この機能はありがたいことにここで維持されていますが、それはうまくいくかもしれません。クラシックモードでは、パフォーマンスはわずかに不安定な60fpsでほとんど許容されますが、記念日モードでは実に途切れ途切れになります。 30 fps未満のフレームレートディップは、主に画面の上半分に沿って破れたフレームが表示され、定期的に発生します(申し訳ありませんが、プレイヤー1)。このモードを使用する際には不安定で楽しむのが難しいと感じています。それがあなたがどのようにプレイしたいのか、古典的なビジュアルにこだわることをお勧めする必要があります。少なくとも、どちらのプレイヤーの視点を制限しないかなり広い視野を使用します。
  • レガシーアニメーション:Halo CEのために作成されたアニメーションは30fpsでキーフレーム化されていましたが、ありがたいことに、Saberは、すべての重要なアニメーションの大部分を60fpsで動作させるために何とかして作り直すことができました。残念ながら、それはすべてに当てはまりません。粒子効果は依然としてより低い速度で動作し、30fpsのプラズマバーストが画面全体に撃つと、ぎくしゃくしているように見える戦闘シナリオが発生します。カットシーンのアニメーションもこれによって影響を受け、映画のようなシーケンスはかなり貧弱に見えます。これらの制限は、元のハロー物理学への厳密な順守によって必要であると言うのはおそらく公平でしょう。醜いですが、元のゲームプレイを保持するだけで、最終的には正しい選択です。
  • クラシックモードの制限:更新されたアートワークにはファンがいると確信していますが、バンジーの元の資産の外観を間違いなく好みます。残念なことに、より高い解像度とフレームレートを除いて、追加の強化は行われませんでした。古典的なハローには、アンチエリアシングが完全に欠けており、異方性フィルタリングを制限します。クラシックモードは元のエクスペリエンスをより密接に表現することを意図していると主張することができますが、Halo CEはそもそもこのような高解像度で再生されるように設計されたものではなく、古いCRTテレビは現在明らかな欠陥の多くを隠しました。
  • ハローCEマルチプレイヤープレイリストの欠如:マッチメイキングは、ハローマルチプレイヤーエクスペリエンスの不可欠な部分ですが、発売時、Halo CE専用のプレイリストはありません。元のマップで再生することはまだ可能ですが、代わりに、より一般的なマップリストでごちゃごちゃになります。
  • 3DTVサポート:特に優れたVRソリューションが鳴り響くと、最近では3Dのサポートは正確に人気がありませんが、Xbox 360バージョンのアニバーサリーは、驚くほど優れた実装を特徴としており、失われていることに失望しています。この機能を拡張するのではなく、完全にカットするだけです。

ハロー記念日
ハロークラシック
記念日の問題の1つは、色と照明の結果としての気分の完全な変化です。あなたはそれがもはやHaloのように見えず、感じると主張することができます。ただし、クラシックモードでは、AFの欠如はテクスチャの詳細を傷つけます。
ハロー記念日
ハロークラシック
木々を通してろ過する古典的な太陽は、2001年にXbox Systemsを販売した効果の1つでした。そのような象徴的な視覚効果が記念日に欠けているという事実は謎のままです。
ハロー記念日
ハロークラシック
Halo 1のピクセルあたりの優れた照明は、今日でも見栄えが良いですが、コアアートワークの変更は魅力的ではありません。シンプルで洗練されることを意図した先駆者構造は、リマスターで過度に忙しく見えることがあります。
ハロー記念日
ハロークラシック
少しアンチエイリアシングハロー1を使用すると、クラシックモードではずっと良く見えるかもしれません。それでも、AFが使用されているように見える場合、テクスチャの詳細が増加します。残念ながら、これは全体的には当てはまりません。

Halo2周年

私たちはすでに服用しています拡張された外観の優れたリマスタリングでハロー2、しかし、マスターチーフコレクションの完全なパッケージとしてのカバレッジは、その包含なしでは完全ではありません。私たちはこのプロジェクトで行われた作業に非常に感銘を受け、それがコレクションで最も印象的な作品であると感じています。元の記念日とは異なり、Halo 2のために作成された新しいアートは、Bungieの元の資産とはるかに並んでいると感じています。かなり堅実なパフォーマンス、美しくリマスターされたビジュアルとオーディオ、そしてあなたが期待するHalo2ゲームプレイを提供することは、成功です。

うまくいくもの:

  • 正しくリマスター化:Halo 2 Anniversaryは、オリジナルのゲームプレイに非常に忠実ですが、今回は、更新されたアートワークもBungieのオリジナルデザインに沿っていると感じています。ゲームは美しく見え、うまく動作します。
  • 影:Halo 2は、当初、オブジェクトが影をキャストして影を取得できるという考えで設計されていましたが、これは馬力の不足のために排除されました。 Halo 2 Anniversaryはこれを現実にし、ゲームの世界にそもそも使用できた深さを与えます。それはプレゼンテーションに大きな違いをもたらし、粒子でさえ影を受け取るという事実は、まとまりのあるプレゼンテーションをするのに大いに役立ちます。
  • オーディオデザイン:オーバーホールを受けたのはビジュアルだけではありません。 Halo 2のサウンドスケープ全体がこのリマスターのために再作成されており、結果は一般的に非常に優れています。しかし、この作業を実際に作るのは、クラシックモードに戻ると元のXboxオーディオに切り替えて、違いを見て聞くことができるという事実です。オーディオミックスをミックスして一致させるのは良かったですが、それでも素晴らしい機能です。
  • CGカットシーン:私たちはリアルタイムの品種のカットシーンを好む傾向がありますが、ハイエンドのレンダリングされた映画を含めることはそれ自体が非常に興味深いものです。 Halo 2のストーリーシーケンスを見ると、このような高品質で実現することは、シリーズのファンにとって優れています。元のXboxのリアルタイムシーケンスを含めることも素晴らしいボーナスです。
先週末のTech Analysisで最初に掲載されたHalo 2周年のパフォーマンスについての別の見方があります。YouTubeをご覧ください

そうでないこと:

  • スプリットスクリーンパフォーマンス:Halo CEと同様に、Halo 2のスプリットスクリーンフレームレートはかなり貧弱です。記念日モードでは、ハローCEと比較して平均してパフォーマンスが向上していることがわかりましたが、実際には特にスムーズに感じることはありませんでした。残念ながら、クラシックモードは今回のパフォーマンスの問題にも苦しんでいます。つまり、Halo 2で60fpsのスプリットスクリーンモードを完全に楽しむ方法はありません。また、視野は元のXboxゲームよりも幅が広いことに注意する必要があります。 Halo CEの記念日に比べて、まだやや狭いと感じています。
  • 画質:1328x1080。それは悪い妥協案ではありませんが、それでも適切な1080pほど鋭くありません。フレームレートの取引解像度は常に正しい選択であるとは間違いなく信じていますが、1080pの新しい資産を楽しむことができなかったことはまだ残念です。それはすべて単なる推測ですが、クラシックモードをオプションのボーナスにすることで、そのターゲットに到達するために必要な活力を与えたのではないかと疑問に思わずにはいられません。
  • 追加の読み込み画面:Halo 2は、オリジナルのXboxでシームレスな体験になるように設計されていたため、ゲームのこの側面が失われたことに非常に驚きました。各章間の遷移は、元のエクスペリエンスの流動性の一部を失うかなり長い静的なロード画面で分割されます。より多様な資産がキボッシュをこの機能に置いていると仮定するのは公平ですが、それはそれほど失望するものではありません。

Halo2周年
Halo 2 Classic
アニバーサリーモードの各シーンに追加されたジオメトリと詳細の量は、非常に印象的です。最も重要なことは、配色はかなりよく保存されており、まだHalo 2のように見えて感じています。
Halo2周年
Halo 2 Classic
高ダイナミックレンジ照明は、プレゼンテーションに劇的な影響を与え、内部と外部の間の移行がまったく新しい外観を獲得します。
Halo2周年
Halo 2 Classic
オリジナルのHalo2には、平らな茶色の壁がたくさんあるかなり醜い場所がありました。記念日にそれらをより詳細に置き換えることは、元の感触を失うことなく、世界を生き返らせるのに役立ちます。
Halo2周年
Halo 2 Classic
アンビエント照明は、より魅力的な世界を作り出します。 Halo 1 Anniversaryはしばしば過度に明るくなりましたが、Halo 2はアップグレードをよりよく使用して、素敵な瞬間を作成します。

ハロー3

ハロー3Xbox 360でのシリーズの最初の外出をマークし、その日の最も野心的なタイトルの1つとして存在します。 Bungieは次世代レンダラーを導入し、Halo 3は2つの1152x640フレームバッファーを使用して、高品質のHDR照明をより正確にシミュレートし、息をのむような効果を発揮しました。スタジオはまた、ゲーム内DVR関数に加えて、Forgeモードを初めて導入しました。機能セットは広大で印象的でしたが、ゲームはパフォーマンスと画質の側面では決して完璧ではありませんでした。マイナーなフレームレートのトラブルと組み合わせた低解像度により、最終的にゲームが洗練されていたように感じることができなくなりました。これはまた、バンジーが人間の顔を適切にモデル化できるかどうか疑問に思うゲームでもありました。それでも、それは素晴らしいハロー体験であり、最終的に利用可能なタイトルの強化されたバージョンを持つことは素晴らしいことです。

うまくいくもの:

  • 画質:Halo 3は、Xbox Oneの変換から大きな利益をもたらします。 Sub-720p、AAのオリジナルゲームは、FXAAとの完全な1920x1080に跳ね上げられ、はるかに魅力的な体験になりました。それは違いの世界を作り、元の360リリースのやや分厚いビジュアルを劇的に改善します。
  • フレームレート:Halo 3は滑らかな60fpsを提供し、このコレクションの他のどのゲームよりも多く、大部分の時間を保持しています。 360のHALO 3は30fpsで実行されましたが、顕著なフレームペースの問題に苦しんでおり、完全に安定しないようになり、これも排除されています。 1つの例外は、フレームレートが50fpsの領土以上に低下する「契約」ミッションに着陸するビーチのようです。
  • モーションブラー:Halo 3は、このコレクションの中で、あらゆる形式のモーションブラーを利用する唯一のゲームでもあり、かなり見栄えがします。 60fpsではそれほど重要ではありませんが、モーションブラーはエクスペリエンスの流動性を確実に改善します。それは常に360オリジナルに存在していましたが、たとえば続編のように、他の場所で実装されていないことは残念です。
シングルプレイヤーモードのハロー3。すべての場合にパフォーマンスは完璧ではありませんが、一般的に非常に安定しており、結果は非常に満足のいくゲームプレイエクスペリエンスです。YouTubeをご覧ください

そうでないこと:

  • 追加の機能強化はありません:これは、元のゲームの問題のいくつかに対処しようとはしないHalo 3の飾り気のないポートです。葉と風景のディテールは、より高い解像度で気を散らすようになる攻撃的なLODシステムを備えており、これらの詳細が少し押し出されるのを見たいと思っていました。周囲の閉塞などの追加の最新のレンダリング技術も、特に屋内シーケンスで世界の違いを生み出したでしょう。
  • フォントスケーリング:Ruffianのチームは、ゲームのHUDやフォントに変更を加えていません。その結果、720p向けに設計された元のフォントは、基本的で不活発なフィルターが適用された状態で1080pにアップスケールされています。私たちは他の場所に新しい資産の不足を理解することができますが、それ自体で改善されたフォントのセットは大きな違いを生むでしょう。
  • スプリットスクリーンパフォーマンス:うん、それもここで問題です。幸いなことに、Halo 3は、スプリットスクリーンモードで他のゲームのどのゲームよりも優れており、かなり堅実な60fpsエクスペリエンスを提供します。特にコヴナントミッションには間違いなくディップがありますが、それは非常にプレイ可能です。このゲームでは、このモードでは元の360バージョンと同じ設定を使用しますが、画像の左右に黒いバーがいっぱいになり、各プレイヤーに小さなプレイ可能なウィンドウを作成します。さらに、細部のレベルは削られ、ゲームプレイ中にプレイヤーの足の周りに草や物体が飛び込む草や物をもたらします。
  • 異方性フィルタリングの欠如:Halo 3は、少しのAFから大きな恩恵を受けたであろうフラットでオープンなエリアを利用しています。テクスチャワークは、ITの欠如により大幅に妥協され、全体にテクスチャの詳細が失われます。密集した葉や地形をカバーするのに役立つその他の詳細がなければ、Halo 3の丘と構造の多くは、結果として他の方法よりも詳細に見えないように見えます。

ハロー4

ハロー4おそらく、Xbox360。343業界で最も印象的な技術的なショーピースとして、大規模な予算と十分な時間が与えられ、Haloの大規模な地図を求めて、システムの視覚的な封筒をプッシュしようとするゲームを作成するのに十分な時間が与えられました。 Halo 4は、最も技術的に高度な360タイトルの1つを新しいコンソールに移植する試みを表すため、コレクションの興味深い部分です。残念ながら、Ruffianはそうではありませんでしたとても犬と同じくらい成功し、Xbox OneのHalo4はいくつかの問題に苦しんでいます。

うまくいくもの:

  • 画質:Halo 4はすでに360で優れた画質を備えており、完全な1080pまでのバンプがさらに増加し​​ています。この改善は、ゲームの資産が元々どれほど印象的に詳細になっていたかを明らかにするのに本当に役立ちます。視覚的な品質は十分に高かったため、Halo 4エンジンは実際にHalo 2アニバーサリーマルチプレイヤーマップが構築された基礎として機能しました。 1つのカットバックでは、水アニメーションが完全に欠けているのが見られます。特に、これはHalo 3と比較して元のXbox 360タイトルですでに格付けされていることを念頭に置いています。
  • カットシーン品質:十分にストレスを感じることはできません - Halo 4のリアルタイム映画シーケンスは素晴らしいです。人間の顔の地表面散乱など、全体的な外観をさらに改善するためにできることは確かですが、最終結果はまだ印象的であり、ありがたいことに、これらのシーンのほとんどは滑らかな60fpsで実行されます。
  • 短い読み込み時間:Halo 2周年からジャンプすると、違いはかなり劇的です。 Halo 4ミッションに飛び込むのにそれほど時間はかかりません。さまざまなゲーム間で定期的に跳ね返った後、これは大歓迎です。
Xbox Oneへのリマスタリングの最良の候補者であるHalo 4は、視覚的なプレゼンテーションに関して大きな約束を示していますが、フレームレートの問題は全体的に全体的に邪魔になりすぎています。YouTubeをご覧ください

そうでないこと:

  • フレームレート:Halo 4は、パッケージの残りの部分と同様に60fpsを目指していますが、一貫したエクスペリエンスを提供できません。ゲームは2つの異なる領域で苦労しているように見えます - 新しい領域に入り、単に重い戦闘の負荷を処理するときにデータを減圧します。プレイヤーが新しい大きなアリーナに入ると、ゲームエンジンが負荷をかけて座屈しているように見えます。その結果、30代までのかなりのフレームレートディップが発生します。これらのドロップは20〜30秒以上持続する可能性があり、多くの戦いの最初の瞬間に間違いなく影響を与えます。それが落ち着いたとしても、パフォーマンスは安定した60fpsを維持するのに苦労し、50年代のフレームレートをかなり定期的に生成します。もちろん、ゲームが完璧だと感じることがありますが、これらのディップは私たちの好みに合わせて非常に定期的に発生しすぎており、見事なXbox Oneの変換であったかもしれないものは、洗練されすぎていると感じていると感じています。
  • 目立ったHUDおよびフォントスケーリング:Halo 3と同様に、Ruffian GamesはHalo 4のHUDまたはフォント要素を更新していないため、魅力のないスケーリングが発生しました。 HUD自体も、特に以前のHaloゲームと連続してプレイした場合、過度に気を散らしています。画面の端に沿ってマスターチーフのヘルメットの裏地を重ね合わせると、実際にはエクスペリエンスに何も追加されず、最終的には邪魔になります。 HUDスケーリングの問題と相まって、結果は大きくありません。
  • スプリットスクリーンパフォーマンス:ここで最後に最悪の事態を節約しています。 Halo 4スプリットスクリーンのフレームレートは、実際にはプレイできないと主張する点に悪いことです。ここでは、シングルプレイヤーでディップが発生した瞬間はさらに悪化しますが、合理的に滑らかだったセクションでさえ、固体60fpsに到達することに近づくことができません。ただし、ここで最も耳障りな問題は、非常に攻撃的なLODシステムです。プレイヤーが世界中を移動するにつれて資産が引き込まれますが、時にはマップの巨大なセクションをテクスチャの詳細をまったく残さずに残すことがあります。これは確かに360バージョンに関連するレガシーの問題ですが、このモードではパフォーマンスが十分に悪いため、攻撃的なLODシステムなしでどのように実行されるのか疑問に思う必要があります。

Halo:マスターチーフコレクション - デジタルファウンドリの評決

343がマスターチーフコレクションに正しいことがあります。プロジェクトの膨大なスケールは息をのむようなもので、マスターチーフタイムラインのすべての要素への簡単なアクセスは非常によく扱われていますが、最も重要なことは、すべてのタイトルにわたる古典的なゲームプレイがまだ続いていることです。品質はゲームごとに異なりますが、全体的な価値提案は驚くべきものです - 確かに、Halo 2周年だけが素晴らしい作品です。 3つの追加のゲームと、一連のオンラインオプションの膨大な配列を考慮し、パッケージは単純に魅力的に見えます。

60fpsゲームプレイをターゲットにするという343の述べられている目的は、古いハードウェアでの元のリリースでこれらのゲームを高めるのに役立ちます。ただし、パフォーマンスに関しては、物事はかなり明確です - 最初の2つのHaloゲームの古典的なモードは別として、パッケージで最もスムーズなパフォーマンスを提供するのはHalo 3です。キャンペーンのほとんどとマルチプレイヤーでほぼ一定の60fpsを提供します。 Halo 2 Anniversaryはこの点でも十分に運賃を運賃しますが、Halo AnniversaryとHalo 4は、私たちが望む一貫性のあるような60fpsターゲットを維持することはできません。パッケージの最大の失望の1つは、スプリットスクリーンに帰着します。パフォーマンスは4つのゲームすべてで全面的にはるかに悪化しており、Halo 1 ClassicとHalo 3のみが安定した60fpsに近いものを提供することができます。残念ながら、2つのプレーヤースプリットスクリーンモードをテストする機会しかありませんでしたが、標識は3つのプレーヤーと4つのプレーヤーのマルチプレイヤーには良く見えませんでした。

結論として、343の業界がこの巨大なリマスタリングの取り組みで星を目指したという感覚があり、全体的なパッケージは成功していますが、開発スタジオがゲームをさらに改善しようとすることを願っています。物事が立つと、343が非常に多くの異なるスタジオをまとめてかなりまとまりのあるパッケージを作成できることに感銘を受けましたが、そこにたどり着くために犠牲がなされたことは明らかです。端の周りは少し荒いですが、それでもハローであり、まだ素晴らしく再生されます - 少なくとも2番目のコントローラーを接続しないと...