先週のリリース悪名高い:次男次世代のゲームの性質についての魅力的な議論を開始しました。非常に多くの技術的障壁を壊す最先端のソフトウェアは、PS4ラインナップのあまり高度なタイトルと同様にレビューに失敗するにはどうすればよいでしょうか?私たちの状況に対する私たちの見解は非常に簡単です。サッカーパンチは、悪名高い前任者とは別に世界である息をのむようなサンドボックスを作成しましたが、ゲームプレイが同じ度合いのようなものによって移動していないという事実は、全体的に好奇心の高い格差を生み出しました。経験。バランスの欠如が感覚を絶えず満たしているが、常に何か違うものに飢えたままにするゲームですもっと。
シアトルを飛び回って、膨大な範囲のエフェクト駆動型の超大国を解き放ち、それ自体は壮大なエンターテイメントですが、世界が最大限に活用されていないのではないかと思わずにはいられません。このサイズと詳細の世界が、私たちの最後に似たもののための配達車両として使用されていることを想像してください。メタルギアソリッド。過去のオープンワールドのゲームは、リソースの不足に一部起因して、そのようなゲームのフィネスと詳細と一致することができませんでした。最後に、私たちはあなたが想像できるあらゆる経験をサポートするのに十分な詳細を備えた都市全体を自由に使うことです。この口径のビジュアルを提供する力は長年PCに存在していましたが、開発者が最終世代のコンソールの束縛から解放されたときにのみ、DX11クラスのハードウェアが本当に能力を持っていることを確認し始めることができます。
ゲームプレイに関しては、悪名高い:次男は前任者によって定義されたテンプレートに基づいている可能性がありますが、同じことはそのビジュアルについては明らかに言えません。この点で、吸盤パンチのPS4デビューは次世代のマスタークラスにほかなりません。プレゼンテーションは細心の注意を払ってきれいで、ほとんど手付かずです - フル1920x1080フレームバッファーで動作しています。この高品質のソリューションは、MLAAと、非常にシャープでクリーンな画像を提供する一時的なコンポーネントと、優れたエッジカバレッジ全体を組み合わせています。時間的成分に関連するゴーストアーティファクトは比較的マイナーであり、通常、紙や鳥の吹くシートなどの小さな浮遊物体に追いやられます。画質純粋主義者は、他の多くの最近のPS4リリースとは異なり、異方性フィルタリングが完全に存在し、説明されていることにも注意する必要があります。
「このキャリバーのビジュアルを提供する力は、長年PCに存在していましたが、最終世代のコンソール開発の束縛から解放されています。この技術が最終的に何を提供できるかを見ることができます。」
に述べたように初期パフォーマンス分析ピース、次男は、適切なエネルギー保存モデルを備えた物理的にベースのレンダラーを利用して、光がより自然で現実的な方法で素材と相互作用できるようにします。エネルギー節約は、着信光の値に基づいて反射光の強度に制限を配置することにより、物理ベースのレンダラーで重要な役割を果たします。たとえば、オブジェクトの鏡面ハイライトは、ソースライトよりも多くの光を生成することはできません。日光が水のプールに反映される方法や、世界への車のヘッドライトプロジェクトが、より伝統的なモデルが提供するよりもはるかに現実的に見える方法。照明へのこのアプローチは、高強度のスポットライトに大きく依存していることと組み合わされています。まさにゲームに存在する活気の感覚を作り出すのに役立ちます。
ゲームのまとまりのある世界に貢献する他の要素には、表面材料全体の湿潤特性の現実的な描写とともに、画面空間の反射が含まれます。水たまりやその他の反射材料は、リアルタイムのスクリーンスペースの反射とキューブマップの組み合わせを利用しています。画面スペースの反射は、パフォーマンスが大幅にヒットすることなく、周囲のオブジェクトのほぼ無制限の反射性を可能にするため、最近人気になりました。複雑な世界の幾何学と並んで、環境全体にオブジェクトとキャラクターが散らばっているオープンワールドゲームでは、これは天の恵みです。
残念ながら、この方法には制限があり、オブジェクトがビューポートを離れるか、急な角度で表示されるときに具体化します。たとえば、建物のファサードを飾る明るいネオンサインは、サイン自体がプレイヤーの視点を離れるまで完全に反射的に見えます。このため、Sucker Punchは、スクリーンスペースの実装とともに、より近似キューブマップソリューションを実装しているようです。画面空間反射と組み合わせた周囲の元素のこれらの静的近似は、全体的な説得力のある効果を生み出すのに役立ちます。
「次男は、第一世代のPS4タイトルとしてのステータスを裏付ける視覚的なプレゼンテーションを実現します。これは、次世代のコンソールのライフサイクルの早い段階で驚くべき成果です。」
シアトルに設定された次男は、ほとんどの間濡れているので、反射特性は、不信を停止するために現実的な方法で処理する必要があります。もちろん、水たまりは直接反射を受け取りますが、建物の側面など、あまり反射面ではありません。現実的な結果も参照してください。日光、アンビエントライト、スポットライトがすべてこれらの表面から遊び、現実的な効果を発揮します。高レベルの品質を確保するために、吸盤パンチは、時刻を追跡する完全なリアルタイム照明システムを利用しないことを選択しました。物語またはミッション。
おそらく、次男の最も印象的な視覚的特徴は、その高度な粒子システムに由来しています。エンジンは、一度に何万もの個別に照らされた粒子を投げることができるように見えます - 確かに、デルシンは定期的に数千の個々の粒子に分解しますが、数万の雨滴が同じシーンに住んでいます。さらに、アルファ効果は完全な解像度で、フルシャドーイングを備えた大量にレンダリングされます - 通常、非常に要求の厳しい効果です。これらの要素の組み合わせは、これまでのコンソールビデオゲームで見られる最も詳細な効果作品のいくつかを作成するのに役立ちます。このエンジンの信じられないことは、よりストレスの多い状況のいくつかを除いて、フレームレートが通常30fpsを超えたままであるということです。プレーヤーが重度のパフォーマンスペナルティなしで非常に自由に破壊を作成するという事実は、ゲーム全体のフローを改善し、最終世代のマシンからの力を強化すると感じています。
もう1つの興味深いメモであるDelsinのキャラクターモデルは、60,000を超える三角形で構成され、7500がビーニーに特別に使用されています。 (それを視野に入れるために、Alyx Vanceから半減期2モデル全体に8000を超える三角形を使用しました。それは詳細なビーニーの1つです。)オープンワールドゲームとして、私たちは、画面に住む多くの歩行者、DUP兵士、車両も見ています。いつでもレンダリングされるジオメトリの量は非常に印象的です。テクスチャの品質は、テクスチャストリーミングの問題の証拠なしに、標識、看板、表面テクスチャが非常に鋭く高解像度のテクスチャを示す非常に高品質でもあります。
「新しいゲームでのパフォーマンスキャプチャは、以前の悪名高いタイトルに大きな飛躍的ですが、ストーリーテリングの品質は、技術の美しさとはまったく一致しません。」
しかし、それはまだ制限がないことを示唆するものではありません。時々突然のポップインをもたらす可能性のある遠い構造とオブジェクトのために、控えめなシステムが整っています。これらの低品質モデルは、低品質のテクスチャも利用しています。私たちが指摘した別の問題は、そのような複雑なシミュレーション内で奇妙に単純で場違いに見える大きな水域の外観です。 Assassin's Creed 4で目撃された信じられないほどの海洋シミュレーションに続き、ゲームの残りの部分とは対照的に、水はやや時代遅れに見えます。
パフォーマンス分析で述べたように、ロック解除されたフレームレートで出荷する選択は、ゲームにかなりマイナスの影響を与えます。パフォーマンスは一般に30fpsの北にとどまることができますが、結果として得られるジャダーはビジュアルの流動性を損ない、一貫性のないコントローラー応答を生成します。次男の息子が平均約35fpsであるため、この選択の結果、プレーヤーはほとんど追加の利益を受けません。フレームレートを30fpsに制限することにより、非常に一貫したフレームレートとコントローラー応答を備えたオープンワールドゲームを提供できたでしょう。代わりに、私たちは、ほぼ一定のジャダーと不安定なパフォーマンスに耐えることができます。
さらに、PlayStation Vitaでリモートプレイを利用することに関心のあるユーザーの場合、ロックされていないフレームレートは、フレーム順序の問題とより顕著なジャダを作成し、著しく貧弱な経験をもたらします。繰り返しますが、30fpsキャップがより良い結果を生み出す可能性があると感じずにはいられません - キルゾーネShadow Fallの最近追加されたフレームレートキャップは、比較により完全に一貫した体験を生み出します。ただし、キャップを削除すると、次男と遭遇したパフォーマンスと同じ不十分なパフォーマンスが発生します。 GuerrillaがPS4デビューで行ったように、Sucker Punchのチームが将来リミッターを実装するのにふさわしいと思うことを願っています。
「パフォーマンスは一般的に30FPSの北にとどまることができますが、結果として得られるジャダーはビジュアルの流動性を損ない、一貫性のないコントローラー応答を生成します。」
悪名高い:次男 - デジタルファウンドリ評決
確立されたフランチャイズに新しいエントリを作成することは、特に新しいコンソールを扱う場合は常に難しい提案です。 Sucker Punchは確かにここで基本を釘付けにするのに良い仕事をしていますが、次男の技術的成果のリストは1マイルの長さかもしれませんが、ゲーム自体は1つの段落で要約できるように感じます。視覚的な忠実度の大規模な飛躍は、おなじみのゲームデザインとは対照的に巻き込まれ、最終的には穏やかな失望感と、ゲームが次世代の夢に一部しか提供されていないという感覚につながります。結局のところ、このような非常に詳細な世界と超大国の巨大な武器にアクセスできるとき、どういうわけか100の破片を集めたり、隠されたカメラを見つけるという行為は少し圧倒されます。この驚異的なテクノロジーの要素をゲームプレイにもっと直接統合するという概念でさえ、この体験を変えることができたでしょう。この点で、私たちはアラン・ウェイクを少し思い出しました - 光と影を効果的に武器化したXbox 360ゲームは、単純なポイントと撮影整備士にそれを無駄にするためだけに、豊富な新しいゲームプレイの可能性を開きます。
その結果、ゲームプレイ中のアプリケーションとは対照的に、ショーを盗むのは、次男の背後にあるテクノロジーの視覚的な影響です。これにより、ゲームはそうでないよりも見事に輝くことができますが、それを超えて、私たちは今後のより良いものの約束だけを残しています。過去10年間で、オープンワールドのゲームはますます人気が高まっていますが、多くのゲームが古いハードウェアによって単に制限されていることが明らかになりました。次男は、古いコンソールでジャンルを悩ませてきた多くの問題を排除することにより、新しいコンソールプラットフォームに移行することの利点を巧みに示しています。このような強固な基盤から構築するために、新しい悪名高い続編の可能性はおいしです。
次男の息子はすべてのマークを打ったわけではありませんが、吸盤パンチがPlayStation 4のライフサイクルの早い段階でこのような洗練された技術的に完成したタイトルを提供できるという事実を無視することはできません。ゲームのタイプは、システムのライフサイクルが数か月後ではなく、堅実な1年か2年後にのみ予想される場合があります。このような努力は、確かに内部スタジオのアッパーティアのテーブルの周りに吸盤パンチの場所を留保し、バーが非常に早くセットされているので、ソニーのワールドワイドスタジオが次に何を思いつくのか待ちきれません。