影の戦士昨年、印象的なビジュアルと速度論的アクションを備えたPCでスプラッシュを作りましたが、システムの要件が高いため、コンソールにどれだけうまく変換されるのか疑問に思いました。 PlayStation 4とXbox Oneの両方で、開発者Flying Wild Hogが1秒あたり60フレームの目標を発表する今年の初め、これが野心的なプロジェクトであることは明らかでした。もちろん、60fpsにヒットし、一貫したエクスペリエンスを提供することは、2つの異なることです。 PS4とXbox Oneはターゲットを達成し、維持できますか?
Shadow Warriorは、PCのハードリセットで最初に使用された、The Road Hog Engineとして知られるユニークな社内グラフィックテクノロジーの上に構築されています。 Shadow Warriorの場合、チームは、完全に動的な照明、視差閉塞マッピング(POM)、スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)など、多数の改善を導入しました。これらの要素はすべて、品質の損失を最小限に抑えてコンソールに正常に翻訳されています。元のPC形式では、ゲームの制限の1つは、CPUコア全体で十分にスケーリングできないことであり、特定の設定のパフォーマンスの問題に変換されました。では、コンソールバージョンはPCのオリジナルに対してどの程度運賃を持ちますか?
Shadow WarriorのPS4およびXbox Oneバージョンは、それぞれ1080pと900pで動作します。画質はPS4では鮮明で、少しぼやけていますが、Xbox Oneでは比較的きれいです。 FXAAのラインに沿った後処理抗拡張は、画像を過度にぼやけすることなく、エッジを滑らかにするというまともな仕事をします。ターゲットフレームレートを考慮すると、どちらの場合も画像品質は許容されますが、PS4には明らかに利点があります。ただし、昨年のPCバージョンは、任意の解像度と追加のハードウェアMSAAをサポートして、この点でまだ実質的なエッジを持っています。しかし、このゲームでは、いくつかのハードウェアの筋肉がスムーズに動作することを要求しているため、多くのPCで一貫したパフォーマンスレベルでより高い解像度に到達することが困難になります。
PCバージョンに存在する最も要求の厳しい視覚機能の1つは、その反射技術であり、多くのユーザーが安定した60fpsに到達するために無効にすることを余儀なくされました。最近の多くのゲームは、画面上ですぐに見えるオブジェクトのみを反射することに限定されているスクリーンスペースの反射を利用していますが、飛行野生の豚は代わりにGPUとCPUの両方に非常に要求が厳しい平面反射を選択しました。驚くべきことに、チームはこれらをコンソールに実装することができましたが、途中でいくつかの犠牲があります。
代替比較:
最も顕著なのは、コンソールバージョンは、光源、アクティブな2D要素(アーケードモニターなど)、およびその他の要素がPS4またはXbox Oneに反映されていない、景色のすべての側面を正確に反映していないことです。さらに、重要なオブジェクトが特定の範囲内にのみ反射されるようになる、プレイにクリッピング距離があるように見えます。しかし、それは非常に微妙な方法で実装されていますが、通常のプレイ中にはほとんど明らかなオブジェクトが表示されません。反射は、それらが影の領域に該当するかどうかによっても変更されますが、PCバージョンはあらゆる状況でより正確な反射を生成します。この違いにもかかわらず、効果は依然として優れているように見え、ミラーが無効になっているときにPCで使用される醜いキューブマップの代替品をはるかに超えています。実際、コンソールの実装は、PCで低品質の反射を使用するオプションが、パフォーマンスへの大きな影響を考慮してうまく機能していたことを示唆しています。
PCバージョンは、低、中、高、ウルトラの4つのプリセットに加えて、非常にカスタマイズ可能なオプションを提供しています。コンソールバージョンは、多くのレンダリング機能と同等の設定を共有しているように見えますが、他の場合はPCプリセットのいずれかと直接一致していません。影は興味深い例です。品質と解像度は、PCのハイ設定に一致します(この場合、利用可能な最高のオプション)が、より近い距離で品質を低下させるより積極的なLODを利用しています。ただし、PCの中型および低いオプションは、コンソールで使用されている影よりもかなり低い品質です。
もう1つの重要な視覚要素は、葉と破片の使用です。この場合、コンソールバージョンは、高密度のウルトラ設定とは対照的に、PCの高いオプションを利用しているようです。ここでの結果は、ステージを移動しながら草や破片の顕著なポップインです。場合によっては気を散らすことがわかりますが、一般的には受け入れられるように見えますが、PCのハイ設定よりも葉が積極的にculされたいくつかのインスタンスに注意しました。 PCのウルトラ設定は、葉をさらに引き出し、私たちの場合のパフォーマンスに限られた影響を及ぼし、より一貫したシーンを作成します。




他の違いがたくさんあります。たとえば、SSAOは、コンソールバージョンとPCバージョンの間で完全に異なる方法で処理されます。 PCバージョンは、シーン全体でより現実的なシェーディングを伴う追加のカバレッジを備えています。効果はコンソールに存在しますが、PC上の4つの選択可能な選択肢のいずれかと一致していないようであり、この更新バージョンに特化した改訂された効果を示唆しています。 PCでの実装は、多くの場合、もう少し現実的に見えますが、3つのリリースすべてにわたって見栄えが良くなり、Xbox OneとPS4の間で完全に同一に見えます。
一方、後処理は、PCのハイ設定に相当するものを利用しているように見えます。 PCで深さの深さの追加層が使用されている1つのインスタンスを見つけましたが、これはレベルをリロードすることで完全に排除されたため、吸虫のように見えました。この設定は、主に遠くのオブジェクトに微妙なぼやけを追加し、光景を狙っている間に前景と背景の間にコントラストを作成するために使用されているようです。
もう1つの好奇心は、照明と露出です。他のすべてと同様に、これらはXbox OneとPS4で同じように見えますが、設定を変更するだけでは説明できないPCバージョンには違いがあります。一部のシーンでは、照明ではコンソールにコントラストと露出が上昇し、他のシーンでは、PCがよりコントラストが多い画像をスポーツする逆の状況が見つかりました。しかし、これらの例では影の伝播や光の調達に違いはないように思われますが、違いはどこにあるのか疑問に思うようになります。
その後、テクスチャの品質になります。一見すると、コンソールは、フル脂肪ウルトラではなく、PCのペア付きハイプリセットにマッチしているという印象を受けるかもしれません。ただし、綿密な試験により、PCのウルトラ設定に一致するように見える資産が明らかになり、テクスチャフィルタリングだけでコンソールを覆い、詳細がぼやけています。とはいえ、テクスチャフィルタリングは、Xbox Oneの同等物と比較してPS4で優れています。 PCバージョンと同等ではありませんが、それでも非常に受け入れられ、鋭く清潔な表面を生成するのに役立ちます。 Xbox Oneでは、低解像度と低品質のテクスチャフィルタリングを組み合わせたものは、間違いなく全体的なゲームの印象を与えます。少なくとも視差閉塞マップは、両方のコンソールへの移行を無傷で、展開すると絶対に美しく見えます。




このようなペースの速いアクションゲームに期待されるように、Shadow Warriorは毎秒60フレームで動作するように設計されており、エンジンがレンダリング予算を超えたときに引き裂かれたフレームを可能にします。第一印象は、それほど多くの時間を過ごした後、その点まで優れています内の悪最近、Shadow Warriorに初めて飛び込んだことは、ほぼむち打ちの訴訟を起こしました。ゲームは通常スムーズに飛びますが、完璧ではありません。さらにプレイすればするほど、ターゲットフレームレートの下にDIPを使用して、挑戦的なシナリオに遭遇しました。
パフォーマンスドロップは、主にカメラの近くにあるアルファ効果に関連付けられています。ゲームはあなたに多くの敵を投げます。つまり、あなたは近距離で彼らをスライスするのに多くの時間を費やします。これは、クレイジーな爆発と反射と組み合わせて、フレームレートが40代(または、選択した場合、さらに低い)に浸る瞬間を生み出します。ただし、注意する必要があるのは、これらの問題が長い間持続しておらず、ゲームはほとんどの場合、60fpsの完全なアップデートに戻ることができることです。また、破れたフレームのほとんどは、敵をスライスしている間に現れます。これは、動き回っている混oticとした量の粒子が実際にアクション内で隠されたままにしています。涙は、カメラを回転させるときに最も気を散らすことを証明する傾向があり、ありがたいことに、そうすることはあまり現れません。
ただし、パフォーマンスが受け入れられないレベルに達したと感じたいくつかのインスタンスがあります。特に、第2章の途中で戦いがあり、その結果、50fps未満のフレームレートが持続し、第4章の別の章でも同様の結果が得られます。破れたフレームを排除するためにトリプルバッファーV-Syncを使用するオプションがあるのは良かったでしょうが、現状では、ゲームはほとんどの場合、素晴らしく、反応が良いと感じています。ただし、スクリーンチアに敏感な人は、このパフォーマンスの側面がやや気を散らしていると感じるかもしれません。
このゲームのパフォーマンスメトリックの魅力は、両方のシステムの同じ場所で窒息するように見えることです。 20,000を超える個別のフレームの分析を見ると、両方のバージョンの平均が59fpsをわずかに上回り、それらのフレームの約6〜7%が引き裂かれたことがわかりました。これには、フレームレートを持続期間にわたって50fps未満にしたシナリオが含まれます。
ただし、パフォーマンスプロファイルは、PCバージョンとはかなり違うと感じています。現状では、Shadow Warriorは非常に要求の厳しいPCゲームであり、GTX 780はウルトラ設定で60fpsを供給できませんでした。単に無効化するミラーは、ターゲットをはるかに定期的にヒットするのに十分なブーストを提供するだけでなく、特定の時点で登場する奇妙なフレームペースの問題が発生しました。それは間違いなく完全に最適化されているとは感じません - そして、これは多くのパッチの後です。また、60fpsが報告されているにもかかわらず、フレームタイムが不安定になった状況に遭遇し、Rivatuner Statistics Statistics Server Server Frame-Rateリミッターであっても、アイロンをかけることができなかった追加のジャダをもたらしました。
ただし、PCプレーヤーには希望があります。コンソールをサポートするためにエンジンに作られたオーバーホールは、ゲームの64ビットのDX11互換バージョンの更新された64ビットの形で、PCに実を結ぶべきです。このパッチは執筆時点ではライブではありませんが、これらの新しい最適化がPCエクスペリエンスを大幅に改善することを望んでいます。この時点でコンソールバージョンがどれほど堅実であるかを考えると、私たちはこれがそうであるように楽観的です。
さらに、Flying Wild Hogは、コンソールでめったに見られない多くのオプションを実装したことでクレジットに値します。完全な視野調整、HUDを無効にしてカスタマイズする機能、モーションブラーを無効にするオプション、武器の慣性とボビングの制御などが含まれています。プラズマの忠実な人にとって、HUD要素を無効または変更するオプションを提供することは素晴らしい機能ですが、FOVのカスタマイズは最近ではほとんど前代未聞です。さらに、ゲームのパフォーマンスの問題の性質上、より広いFOVはフレームレートにほとんど影響を与えないので、ニーズに合わせて自由に変更してください。開発者がコンソールでこの種のカスタマイズを許可し、これらの機能を実装するために時間をかけて多くのクレジットに値すると感じているとき、私たちはそれを絶対に気に入っています。
Shadow Warrior:デジタルファウンドリの評決
Shadow Warriorを使用すると、PS4とXbox Oneがポイントを獲得する通常のシナリオとは対照的に、コンソールに変換されたPCタイトルを見る機会が与えられました。結果は印象的であり、多くの愛と注意がこの回心に投入されたことを示しています。スクリーンチアの問題は、トリプルバッファリングを有効にするための追加のオプションで修正されたいと思う1つの問題ですが、そのままであっても、全体的な結果は印象的です。このリリースは、コンソール開発がPCゲームにどのように影響するかを強調しています。 ju審員は、今後の64ビットDX11実行可能ファイルがパフォーマンスを劇的に改善できるかどうかについて出ていますが、コンソールの最適化が優れたPC製品につながる可能性があるという単純なアイデアはエキサイティングです。
両方のコンソールポートはかなりうまくいきましたが、フレームレートはありませんとても私たちが望むようにしっかりと持ちこたえてください。それはまだ容認できるほど速いパフォーマーですが、特定の戦闘状況で遭遇した減速は、間違いなくゲームのポーランド語を損なうことです。 2つのコンソールバージョン間のパフォーマンスは驚くほど似ており、一般的な画質を2つの間の唯一の実際の差別化要因として残しています。そのため、高解像度と優れたテクスチャフィルタリングを備えたよりシャープな全体的な画像を生成するために、PS4バージョンにうなずきを与える必要があります。それでも、Xbox Oneバージョンはそれ自体が堅実であり、他のオプションが利用できない場合はスキップすべきではありません。ただし、強力なPCをお持ちの場合は、このバージョンを推奨する必要があります。特に、今後のDX11パッチの約束があります。