デジタルファウンドリー:CODを使用した実践:高度な戦争マルチプレイヤー

今年のときに演奏されたようにGamescomXbox OneのEGX、Advanced Warfareのマルチプレイヤーは、進行中のSeoulキャンペーンミッションとは非常に異なる獣ですMicrosoftのE3イベントで表示されます。雪に覆われたビオラブ複合体からディフェンダーの未来的な光沢まで、マップの広い回転に沿って設定されているため、ソロプレイで見られる変数30〜60fpsよりもマルチプレイヤーパフォーマンスを高めるには明らかな変更が必要でした。しかし、視覚的な意味では、シリーズの競争力のあるプレーヤーが要求するように、すべての複雑な60fpsターゲットを打つために何が変わったのでしょうか?

両方のイベントでネイティブ1600x900で実行されている(E3時代882pからのブースト)は、マルチプレイヤーのXbox Oneのレンダリングセットアップに変更されておらず、この数字は最終リリースのすべてのモードのロックであることを示唆しています。とはいえ、シングルプレイヤーモードであるHUDから1つの違いをキャッチします。ソウルキャンペーンレベルは、銃自体に弾薬の詳細を表示するスタイリッシュなハドフリーのデザインを誇示しましたが、マルチプレイヤーはより伝統的なオーバーレイデザインに戻ります。

不透明なパネルは、画面のエッジに並んでおり、マップ、弾丸カウンター、ターゲットポイントを表示します。実際のゲームプレイと同じパスでレンダリングされます。ピクセルカウントのために、これらの要素は、コアガンプレイと同じ900pベース解像度からアップスケールされています。これは、これまで、3Dレンダリング側とは無関係に、可能な限り最高の解像度でHUDを提供していたシリーズのミックスアップです。ネットの結果は、滑らかなキャンペーン側のデザインよりも乱雑な画面ですが、ここで必要な情報の量を考えると、実用的な選択でもあります。

両方のコンベンションでゲームを広くテストした後、GamescomビルドはEGXのビルドと同じです。テクスチャの詳細は、一般的なスポーンポイントで比較すると、シャドウの品質、動的照明モデル、スクリーンスペースの反射の使用(未来のディフェンダーレベルでの使用)についても、完全な一致です。

Xbox One Call of Duty:Advanced Warfareのパフォーマンス、今年のEGXおよびGamescomイベントに示されています。分析ビデオの60fpsバージョンも以下にリンクされています(YouTubeのダブルスピードトリックを使用)。正しいペースで表示するには、2倍の速度を選択してください。YouTubeをご覧ください

代替分析:

しかし、パフォーマンスはどうですか?マルチプレイヤーモードは、今年のE3に示されている課税のソウル段階で巨大な改善をもたらします。懸念の後、それは同じ視覚的野心に引きずられているかもしれませんが、代わりに60fpsの経験がほとんど堅実です。 Ascendの波が作られた海岸での地図支配のために16人のプレイヤーがタスリングしていても、Sledgehammer Gamesのエンジンは60fpsラインに非常にしっかりと保持されています。特異なドロップされたフレームのケースが2つしかないため、このマルチプレイヤービルドはそのように勇気づけられる状態にありますが、エンジンが(まれに)課税されると、適応型Vシンクがキックし、スクリーン裂け目が生成されます。

良いニュース? 23,000を超えるフレームの映像を分析した後、実際の破れたフレームは3つの実際に録音します。アルファの使用は、ここでの弱点のように見えます。Gは、グレネードのスプラッシュ範囲の中心に立って、外出先でシェーダー効果を伴うグレネードのスプラッシュ範囲の中心に立っていたときに壊れているように見えます。目を引くのは難しいものですが、最悪のシナリオとして、エンジンはまれな機会にコントローラーの応答を維持することができます。

マルチプレイヤーにとってこのような印象的な投票率により、疑いのあることは、キャンペーンの視覚的な素晴らしさが何らかの形で削減されるということです。動的照明モデルからエフェクトワークまで、コンセッションの兆候を探しました。そして、大きな変化が1つある間、それはほとんどショーストッパーではありません。簡単に言えば、カメラホイップパンに使用されたフルスクリーンモーションブラー効果はもはやなく、鋭いターンを行うために明確で処理されていない画像が残ります。

これは、ゲームの競争力のある傾斜にアピールしますが、イーグルアイドのツッチシューターの各フレームを明確に保つことにより、この変更によりパフォーマンスが向上します。とはいえ、屋根の間を噴射するときに画面のエッジに向かって軽いぼやけた効果が現れ、安い間に合わせの代替品が忍び寄っています。それにもかかわらず、私たちはキャンペーンと比較してはるかに少ない映画の外観を残しています。

オブジェクトごとのモーションブラーも、より単純な形であるにもかかわらず、戻ってきます。特に近接炎にわたって重く縞模様の実装が見られますが、リロードアニメーション中に過去や手に渡るAlly Playersには適用されなくなりました。品質は低く、E3キャンペーンから使用が大幅に最小化されていますが、ジェットブーストの同盟国の背後にはスタイリッシュな「リップル」シェーダー効果がまだ得られます。

Advanced Warfareの照明モデルは変更されておらず、周囲の閉塞に加えて、まったく同じ品質の影があります。昼間は、特にAscendやBiolabなどの段階では、リアルタイムの影の端に絡み合った効果があるのを見るのは興味深いことです。それはわずかな気晴らしであり、私たちがキャンペーンでも検出します。とはいえ、ソウルを介したシングルプレイヤーのジャントの暗くなった内部設定は、その効果を大幅に避けています。

マルチプレイヤーレベルを設計するときにも、いくつかのスラックがカットされ、カットシーンの比較的不足、顔のモーションキャプチャ、およびスクリプト化されたエンジンイベントがあります。これは確かにXbox Oneのリソースを解放するために何らかの方法であります - 60fpsのターゲットに焦点を当ててより効果的に、16人のプレーヤーがXbox Oneに対応する必要がある唯一の変数です。

進行中のE3キャンペーンデモのパフォーマンス分析では、安定したフレームレートにははるかに低い優先順位が示されており、30〜60fpsの数が生成されます。また、マルチプレイヤーがテストで主に避けるものが忍び寄っているのを見ています。最終配送製品のためにこれが改善されることを願っています。YouTubeをご覧ください

結局のところ、従うのは難しい行為です。キャンペーンビルドでは、ソウルのひび割れた通りを駆け巡り、ドローンの群れが頭上を飛んで、車両を爆発させ、AIキャラクターがあらゆる動きに適応します。しかし、ソロレベルのフレーバーに合わせて構築されているにもかかわらず、競争力のあるマップは比較的静的で、デザインがまばらです。アセンドステージの海岸線のクラッシュ波を除いて、プレーの実行に影響を与える背景アクションはほとんどありません。

より少ない可動部品への依存と、削られたバックモーションブラーは、マルチプレイヤーモードの改善された60fpsパフォーマンスを説明するのに大いに役立ちます。しかし、Advance Warfareのキャンペーンとの最後の接触がE3にさかのぼることを考えると、Xbox Oneのすべてのモードを最適化するのに十分な時間がかかる可能性があります。

それに加えて、キャンペーンでのMicrosoftのJune SDKアップデートの影響は、Xbox Oneの貴重なGPUリソ​​ースを解放したことをまだ見ていません。最終リリースでフレームレートブーストの別の手段を開くと、Sledgehammer Gamesがシングルプレイヤーの公開を定義した壮大なエフェクトワークの削減を回避することを願っています。私たちは現在、11月4日のリリースまでホームストレッチをしています。つまり、目に見えないPS4バージョンの状態を含め、すべてがまもなく明らかになります。