最初の2つのゴッドオブウォーゲームは、PS2の最も壮大なタイトルの1つにランクされています。コンソールのトワイライト年の主要な技術的偉業であり、どちらもHD時代にふさわしいジャンプを行います。BluePoint Gamesの優れたPS3リマスター。一方、VitaはこれまでPS2ポートと混合した歴史を持っています。メタルギアソリッド2および3サブネイティブの決議と、本当に試行されているレベルのパフォーマンスで実行されているJakとDaxterの三部作のために視覚的なヒットをとります。では、VitaのGod of War Collectionとの取引は何ですか?
BluePointでそれ以外の場合は占領されます、Sanzaru GamesはVitaにポイントを獲得し、私たちがサブネイティブの海域にいることはすぐに明らかです。プラットフォーム上の多くの主要なリリースに沿って、God of Warとその続編は720x408でレンダリングされ、その後、ディスプレイの960x544の完全な寸法にアップスケーリングします。結果は、私たちが予想していたよりもかなり泥だらけでぼやけています。これは、シリーズのカラーパレットの接地されたグレーと茶色には役立ちません。視覚的には、テクスチャ、ジオメトリ、照明に関してほとんどすべてがホームコンソールエディションからジャンプすることをすぐに述べる価値がありますが、このチョップ画像の品質は、事実の評価に影響を及ぼさざるを得ません。
もう1つの大きな失望は、サンザルが元の資産を大幅に削減したように見える頻繁に使用される事前にレンダリングされたカットシーンの取り扱いです(両方のゲームをわずか3.3GBのダウンロードに絞る)。この削減は、VITA上のオーディオアセットとビデオ資産の両方の大幅な圧縮に帰着し、その結果、こもった対話に加えて、カットシーン中の目立たないマクロ遮断アーチファクトが生じます。
しかし、より厄介なのは、これらのカットシーンを組み立てるために厚くて黒い境界を使用することです。これらは、伸びずに796x506で実行されます。つまり、ストーリーは、多くの場合、エンジン内のプレイよりも著しく小さな表示ウィンドウを通して進行します。ゲームプレイとの間での移行は非常に耳障りであり、プレミアムフィニッシュの点でコレクションが不足していると感じています。多くのHDリマスターでは、事前にレンダリングされた標準解像度4:3資産をHD 16:9に変換することは、重要な課題です。それはおそらくBluePointのPS3作業の最も弱い要素ですが、小さなスクリーンで作業するという利点があっても、Sanzaruは本当にボールを落としました。
「元の戦争資産の神は、Vitaが事実上無傷であることを繰り広げましたが、PS3のリマスターは言うまでもなく、PS2ゲームと比較してコアエクスペリエンスは失望します。」
しかし、VITAのゲーム内ビジュアルは他のリリースまでどのように積み重ねられますか? 3つすべてに一致するために、後方互換のPS3を使用してHDMIを介してPS2バージョンをキャプチャし、ゲームのプログレッシブスキャンとワイドスクリーンオプションを必ず選択してください。一方、VITAバージョンは、PS2の「トリミングされた」ワイドスクリーンセットアップのデフォルトです。残念ながら、元の4:3ビューの上部と下部をカットし、UI要素を16:9のアスペクト比に合わせて伸ばします。これはまた、PS3リマスターに対する批判を証明しました、そしてVitaでは改善はありません。それにもかかわらず、このセットアップから、3方向の比較ビデオと46の強力なGod of War Collectionの比較ギャラリーを構築することができます。
VITAでの画像品質のヒットを超えて見ると、実際のゲーム内資産は、PS2およびPS3リリースの実質的に一致しています。ダイナミックなキャラクターの影の不透明度、または近くでボスのテクスチャマッピングのディテールに至るまで、それは驚くほど近くにあります。 PS3の好意は、窓の周りのブルーム照明の重い使用ですが、これはすべての微調整であり、照明モデルはVitaに完全に翻訳されています。
テクスチャフィルタリングの違いも3つを分割し、PS2にそれがまったく存在しないため、気を散らす視覚的なちらつきが遠く離れたテクスチャになります。 Vitaはこれを十分にクリアし、滑らかなレンガ造りの道路は、特定のポイントを過ぎて床にぼやけていることを犠牲にして来ます。ありがたいことに、これはVitaの画面の小さな寸法によって軽減され、PS3との比較のために映像が爆破された場合にのみ実際に気付かれます。
ロードスのボスのオープニングコロッサスを引き受けます神の神2、セットピースがVitaにどれだけうまく翻訳されているかがわかります。クイックタイムイベントはすべて、予想通り、ゲームのジオメトリ、アニメーション、エフェクトのあらゆるファセットがホームコンソールのリリースに忠実に耐えられるもので、すべてエンジン内で巧みに処理されます。視覚的平等を達成するというこの決意は、パフォーマンスで最終的に支払われるが、それはポータブル版の一部のように見えます。
PS2およびPS3リリースの60FPSターゲットはなくなり、その代わりに、ゲーム全体の20〜30FPSマークの間にシフトするプレイがあります。 PS2リリースとは異なり、完全にvsyndedされていますが、シリーズの通常の範囲内で動作するとはほど遠く、元のゲームの40-60fps範囲に近い場所ではありません。結果として、各ボタンプレスへの応答は、特にステージの長い概要がある場合、または画面が敵で詰め込まれている場合には遅くなります。このように、これはVitaバージョンの最大の弱点としてカウントされ、記録上の18fpsに浸ることで、これをどちらのゲームでもプレイする理想的な方法として見ることは不可能です。
それ以外の場合は、VITAの実際の制御セットアップは完全にフィットするため、これらはすべて残念です。 vitaのタッチスクリーンコントロールに対応するためにいくつかのトークンの取り組みが行われ、フロントパネルをタップすることで能力が切り替えられ、リアタッチが不足しているR2およびL2ボタンのために記入するために使用されます。この方法で誤って保存ポイントをトリガーするのは簡単すぎます。
「解決策はさておき、ゴッドオブウォーのゲーム内ビジュアルは、PS3リマスターをほとんど再び保持していますが、生の遊び心を犠牲にしているようです。」
代替分析:
God of War Collection Vita:Digital Foundryの評決
優れたPS3戦争コレクションのラインに沿ってHDリマスターを望んでいる人々は、明らかに失望のためにいます。解像度は、この新しいリリースのオリジナルよりもわずか28%増加しており、画質の改善はいくつかありますが、全体的な結論は、Sony Santa MonicaのPlayStation 2コードが全体として簡単に優れたゲームになるということです。
BluePoint GamesのPS3 720p60リマスターに積み重ねられて、品質の低下は驚くべきものです(そして、それはあなたが十分に簡単にテストできるものです - デジタルバージョンはクロスバイです。あまりにも)。サブネイティブの解決策を使用すると、両方のポートのゲームプレイ中にぼやけた上向きのプレゼンテーションが得られます。また、事前にレンダリングされたカットシーンは、PS2ゲームと比較して品質が大幅にヒットします。ビデオ圧縮と境界線の使用は、どのシーンがエンジン内にレンダリングされるかを明らかにしています。
しかし、最大の失望はパフォーマンスです。完全にvsynsedしている間、私たちは約20〜30fpsの一定の流れを取得します - 時には低く浸る - プレイ可能性に明確な影響を与えるPS3での滑らかな60fpsの動きとはかけ離れています。あちこちの奇妙なグリッチは別として、ビジュアルは他のバージョンにマッチしますが、これはゲームプレイの品質よりも優先されています。最終的な結果は、あなたがポータブルな修正を探している頑固なシリーズのファンなら、VitaのGod of War Collectionはおそらく見る価値があるということですが、それらの同じゲーマーは、変換の質の低い品質に最も失望するかもしれません。