フェイスオフ:光の子

Ubisoftの楽しいRPG光の子最後の2つの傑出したレイマンゲームの背後にある同じUbiartフレームワークテクノロジーを使用して実現されますが、ひねりを加えています。美しく想像力豊かな光の世界は、豊かな水色のアートワークを介して作成され、キャラクターや風景が細かいブラシストロークのディテールで表示され、鮮やかで夢のような塗装の外観につながります。さまざまなレイヤーが深さを作成し、場所に実際の雰囲気を与えるために使用されますが、動的な照明の使用はゲームプレイの不可欠な部分を形成します。光源は、探索中に隠れた経路または暗い経路を照らし、パズルを解き、キャラクターを癒し、キャラクターを癒すために使用されます。戦闘で敵を遅くします。

これらはすべて、高品質の2Dゲームに期待されるスムーズな60fpsアップデートで表示されます。実際、UBIARTフレームワークエンジンの傑出した機能の1つは、幅広いプラットフォームで60fpsで実行されるネイティブ1080pビジュアルを処理できることです。レイマンの伝説そして、その同様に素晴らしい前編。これを念頭に置いて、Light of Light Ubisoft MontrealがRayman Gamesとは非常に異なるレンダリングセットアップを使用することを選択したことを知ることは驚きです。

解像度のトピックは、PS4とXbox Oneが関係する場合に特に興味深いものです。 Child of Lightは鮮明な1080pプレゼンテーションを提供しますが、プレゼンテーションの要素は、はるかに高い解像度でレンダリングから派生し、次にダウンサンプリング(スーパーサンプリングとして知られるプロセス)が派生していることを示唆しています。長い直線エッジがないため、ピクセルカウントが困難になりますが、私たちの分析は水平解像度のために2つの別々の数値を投げかけます-2304と2112は両方とも同じシーンから抽出されました - 垂直解像度は1440で一貫しています。これは完全に確認されていません。 - マルチサンプリングの形式が有効であることがありますが、エッジスムージングは​​、以前に見た他の形式のMSAAとはまったく異なります。広大な比較ギャラリーをチェックアウトすることで、6つのプラットフォームすべての効果を覗くことができます。

「Child of Lightは、PS4とXbox Oneの両方で美しい1080pのプレゼンテーションを提供します。

PlayStation 4とXbox Oneに比べて、光の子。最高の体験をするには、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用してください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

同じ高標準の画質が、Child of LightのPCバージョンに存在します。これは、PS4とXbox Oneに同様のサンプリングの実装を使用しているようであり、効果を調整するオプションはありません。 Rayman Legendsと同様に、ビジュアル設定は解像度、明るさ、および流体シミュレーションのオンとオフを切り替える機能に限定されています。珍しいことに、V-syncに関与する能力はどこにも見つかりません。また、ゲーム内メニューを介してフレームレートをキャップする方法もありません。代わりに、光の子は、可変V-Syncが有効になっているように見えるもので主に動作し、時々涙を流します。また、V-Syncが正しく機能していない可能性もあります。これは、PCゲームでは、リフレッシュレートに関するオプションが限られているか、オプションがないことを備えた合理的に一般的な発生と思われます。

PS3、Wii U、Xbox 360のゲームがあり、大きな違いがあります。 Rayman Gamesとは異なり、1080pの解像度は、現在の世代やPCのリリースと比較して、ゲームに柔らかい外観を与えるネイティブ720pプレゼンテーションを支持してドロップされます。アンチエイリアシングの形式はここで固定するのがより困難ですが、Ubiartエンジンが最後の1080p60を維持できる以上のことを知っていることを念頭に置いて、いくつかの説明が利用されていることを見るのは驚くことではありません。 -genプラットフォーム。 Ubisoftは、Rayman Legendsで見つかったネイティブ1080pアプローチの代わりにこの手法を使用することを選択したことに少し驚いています。

全体的な画質の低下がプレゼンテーションに与える影響以外では、実際には、光の子の各バージョンを技術的な観点から互いに分離することはほとんどありません。同じコアアートワークは、360、PS3、およびWii Uコンソールの詳細の喪失の原因となる1080pの高級な問題と奇妙なAAブラーの問題で、光のすべてのバージョンで使用されているように見えます。

ほとんどの場合、Xbox Oneのリリースでも同じ高水準が導入されていますが、エンジンが滑らかになり、滑らかさの短い低下と軽度の - 顕著な - st音が生じる瞬間があります。これらの矛盾の相対的な希少性は、ほとんどのエクスペリエンス全体でゲームプレイに悪影響を及ぼさないことを意味します - さらに悪いことに、私たちは52fpsのマークの周りにドロップを下げて見ていますが、通常、パフォーマンスへの影響ははるかに小さく、しばしば没頭すると検出されないことがよくあります提供されている美しい水彩画の世界を探索します。

とはいえ、2Dタイトルでフレームレートドロップを見るのはかなり残念であり、その背後にあるピクセルをプッシングするパワーを十分に備えた最新のハードウェアで見られるとは思わないものではありません。スーパーサンプリング理論が正しいと仮定すると、ネイティブ1080pに固執することがXbox Oneで全体的に全体的に好ましいソリューションであったのではないかと思います。

最終世代のバージョンは、フレームレートが関係しているXbox Oneと比較してわずかに安定したパフォーマンスを発揮しますが、3つのプラットフォームはすべて、時々1つまたは2つのフレームで60fpsの堅実な更新を狭く見逃しています。これらのドロップの性質はわずかであるため、ゲームプレイへの影響は存在しません。ほとんどの場合、それらは検出されません。

「PS4での堅実な60fps体験での軽い手の子。Xbox Oneにはわずかなドロップがあります。720pの最後の世代のバージョンは、実際にはわずかにスムーズに動作します。」

子の子のフレームレートテストでは、PS4での60fpsの固体アップデートが明らかになりますが、Xbox Oneには滑らかさが時々滑らかになり、軽度のジャダが表示されます。YouTubeをご覧ください

代替分析:

子光の子:デジタルファウンドリの評決

子供全体には、すべてのプラットフォームで子どもの子がよく作られた体験ですが、現在の世代のコンソールとPCのリリースは、高解像度のビジュアルが細い線と複雑なものをより忠実に複製する方法のために、プレイするのに最も満足のいくものであることは明らかです。スタイリッシュなアートワークの詳細。 60fpsでしっかりと走るPS4ゲームは決定的なコンソールバージョンであり、クロス購入でもあるため、PS3ゲームを追加費用なしで取得します。 。

時折フレームレートドロップは、Xbox Oneの希少性と穏やかさを考えると、Xbox Oneのゲームプレイを実際に害しませんが、2Dタイトルでパフォーマンスの低下を見つけることは、能力の低いGPUが実行できる年齢では驚くべきことです。レイマンオリジンズ適切に装備されたMacBook Proの「Retina」解像度で完璧に。

Xbox 360、PS3、およびWii Uバージョンは互いに同様にうまく保持され、PS4およびXbox Oneのカウンターパートと同じ高品質の資産と効果を備えていますが、720pの解像度は少しがっかりしており、明快さと罰金に影響を与えます。アートワークの詳細。プラス面では、ビジュアルは奇妙な反放射のぼかしの影響を受けた表面の外側を合理的に上向きにします - 過酷な直線の欠如は、全体を通して最小限のジャギーとスムーズな画像を保証します。

フレームレートは、Xbox Oneのリリースよりも安定しており、Fluid 60fpsの更新は、かろうじて目立つディップによってわずかに中断されているだけです。 Wii Uバージョンは、ゲームパッドのサポートが限られているため、360およびPS3よりもわずかな利点を奪いますが、これは実際には、外部ディスプレイまたはHDTVを使用せずにタブレット画面を使用して再生できるという点でハードウェアレベルで組み込まれていますが、他の機能の欠如は、逃した機会として出くわします。

全体として、これはすべてのプラットフォームで魔法を機能させることができたユニークな魅力を備えた魅力的なゲームですが、安定性と一貫性のために、PS4バージョンはコンソールでうなずきますが、PCバージョンは所有していない場合は確かに検討に値します。マイクロソフト、ソニー、または任天堂のハードウェア。