Xbox OneとPlayStation 4は、ホリデーシーズンの最もホットなゲームの観点から、どのくらいの世代の飛躍を遂げていますか?これは、Digital Foundryが今週Q4の最大のタイトルのいくつかに戻り、現在の世代のバージョンを最後の世代のカウンターパートに積み重ねることを目的としているトピックです。あなたがアップグレードしていないなら、彼らはまだ良いゲームであり、考慮する価値がありますか?そして、それは新しいものであり、エキサイティングなものが新しいコンソールの波によって提供されていますか?
PS4およびXbox Oneハードウェアのために構築されたSledgeHammer Gamesの新しいCall of Duty Engine Births a非常に必要な技術革命シリーズで。強化されたモーションキャプチャ、地下散乱、照明への物理ベースのアプローチなどのトップエンド機能がすべてカットされます。それでは、棚にXbox 360とPS3バージョンを見つけるのは驚きですが、これらの機能のcullingは、コアゲーム体験をそのまま残していますか、それとも最終製品は非常に異なるゲームですか?
ゲームコンソールの新しい波はいくつかの例外的なグラフィックを手渡しているが、多くの点でゲームプレイが同じ程度に移動していないように感じるという議論があります。 PS3およびXbox 360での高度な戦争を見ると、理論をテストすることができます。結果は必ずしもきれいではありませんが、高度な戦争の基本的な枠組みは依然として明らかにまとめられています。最初のいくつかのキャンペーンミッションから判断すると、PS3および360の所有者は、ソウルとアフリカに設定された同じコアレベルのデザインを与えられ、ドローンの群れやトルーリングメカ、さらには同じセグメントを含む同じセットピースがあります。それを裏付けて、私たちは60fpsのターゲットも見ています - シリーズの定番です - しかし、PS3にはさまざまな運命があります。
これは、最終世代のAdvanced Warfareが酸っぱいターンをする場所です。 Sonyの老化PS3は、このゲームを十分に速いアップデートで配信することはなく、これまでに見た中で最もチョップのキャンペーンモードの1つを生成します。フレームレートの範囲は、ソニーのハードウェアで45〜60fpsの間で、通常は銃撃戦で2つの間にあり、コントロールの入力を強化する重いst音がします。 360バージョンは、60fpsの恥ずかしがり屋であることがよくありますが、フレームレートをはるかに強く引き出し、完全なV-Syncを使用するという選択でPS3に結合します。
以下のビデオに基づいて、これらのゲームがPS4およびXbox Oneの先駆者と比較して座屈していることは間違いありません。しかし、翻訳で他に何が失われていますか?
代替分析:
高度な戦争の発展を追跡している人にとって、この闘争は驚きではないはずです。で最近のインタビューSledgehammerの共同設立者により、このプロジェクトは、「最終世代のハードウェアの制約による無制限」という真新しい技術的基盤に基づいていると誇らしげに説明されています。 PS4およびXbox Oneの特定のレンダリング機能をスタジオで織り込むことで、High Moon Studios(Deadpoolと変圧器:サイバートロンの落下名声)PS3と360のバージョンをつなぎ合わせて、先にエンジン用に設計された生のコードとアセットに基づいています。小さなタスクはありません。
視覚的な格下げのリストは、集計するには多すぎます。最大のポイントをすばやく繰り返すために、各コンソールは1024x600(最終世代のシリーズの外出の典型)をレンダリングし、非常に簡素化された照明モデル、オブジェクトと背景の詳細を削除し、双線形テクスチャフィルタリング、およびキャラクターのジオメトリを削減します。 Xbox Oneの皮膚の地下散乱。結果は、最近の記憶の中で最も厳しい世代の分裂の1つです。
キャラクターの詳細の損失は大きなものであり、映画のような光景の重さに本当に影響します。キャラクターは、現在の世代と同じモーションキャプチャされたシーンを制定しますが、プレゼンテーションは大幅に変更されています。 Kevin Spaceyから下に向かって、すべての顔は、それぞれにゴームレスのペースト状の外観を与える低解像度の通常のマップに包まれています。 PS4とXbox Oneのフォトリアリスティックモデリング、特に肌の色合いも見逃していますが、モーションブルールとボケ深さのsnipping幅は、各シーンの配信に乾燥をもたらします。
しかし、これは実際にゲームプレイに影響しますか?即時の答えはノーです。高度な戦争は、現在の世代で使用される主要なレンダリングパスを剥奪されますが、各レベルは常に展開しています。 PS3と360の物理ベースの照明モデルがなければ、ソウルステージは間違いなく明るく明るいですが、結果としては多かれ少なかれ課題はありません。同様に、物理ベースの粒子と透明度は、オープニングランディングシーンから削減され、テクスチャが格下げされていますが、これはゲームのバランスにまったく影響しません。
ただし、マルチプレイヤーモードでは別のストーリーであり、いくつかの理由があります。 13のマップが含まれているすべてのマップにわたって、Advanced Warfareのエンジンの中心は、360の公正なレートで依然としてカチカチと音を立てており、V-Syncが再び従事しているキャンペーンと同じカットダウンビジュアルセットアップで再生されます。
しかし、契約を破ることはPS3のマルチプレイヤーパフォーマンスにあります。デトロイトや本能などの段階は、キャンペーンの最悪と同等の衝撃的なパフォーマンスレベルに苦しんでおり、それぞれの場合、PS3は約45〜50fpsで鳴り響きます。これは、Xbox OneバージョンとPS4バージョンの平均60fpsの平均とは異なる競争エクスペリエンスであり、比較的滑らかな360エディションでさえ、激しい銃撃で50fpsの低いディップを節約します。
現在世代のコンソールで18からPS3と360でわずか12になるまで下がったプレイヤーキャップでさえ、これらの持続的なディップからソニーのプラットフォームを保存することはできません。たまたま、これは大規模な地上戦争の戦いの規模を損ないますが、これらの形式で既存のCall of Dutyゲームのテンプレートに適合します。
これに加えて、Sledgehammer Gamesのエンジンは、必須のディスク2インストールで実施されているように、360年代のHDDからストリーミングする能力に恩恵を受けます。ほとんどの場合、これによりPS3バージョンの負荷時間が半分に削減され、本能のような複雑な段階がソニーのフォーマットを最大36秒で撮影し、ストックドライブに完全にロードします。 Blu-ray DriveからのストリーミングへのPS3の依存は、キャンペーン映画にも影響します。第2レベルでの1つのスタイリッシュな「白いフラッシュ」遷移は、パフォーマンスに数秒かかりますが、他のプラットフォームはこれを即座に処理します。
バランスをとると、PS3と360の両方が、Sledgehammer Gamesの現在の高度な戦争の演出から多くを削除しますが、コントラストを見るのはしばしば驚異的です。新しいコンソールは、PS3でのフレームレートの問題と両方の競争力のあるプレーヤー数の低下にもかかわらず、古いハードウェアにはコアゲームプレイの基本的なパッケージが予想されるビジュアルの世代の飛躍を完全に提供しました。また、新しいハードウェアに優れたバージョンが存在しないと、これは特にその前の幽霊と比較して、シリーズの立派な最後のエントリとしてランク付けされると主張することができます。
ただし、PS4とXbox Oneの技術的なメリットはここにあります。現在の世代のコンソールのみに属すると約束されているすべての機能は、古い形式のためにaxedされています。最も印象的なのは、照明のレンダリング方法です。しかし、開発者のHigh Moon Studiosはここではほぼ不可能なタスクを渡されており、少なくとも360版では、堅実なマルチプレイヤーフレームレートの理由で合格グレードを受け取ります。ただし、PS3に適応するエンジンの問題は、同様のテストではあまりにも明白です。 360ができる場所ただ60fpsで簡素化された形式で高度な戦争を実行すると、ソニーの古いハードウェアは明らかに伸びすぎています。
Eurogamerのレビューを振り返って、Advanced Warfareは「派生的であり、式の安全性から離れたくない」という批判を受けました。私たちの観点から見ると、CODは実際に進んでおり、ゲームを近代化するビジュアルへの急進的な刷新で、より多くの視覚的大爆弾と大ヒットスリルを提供しますが、現在の世代と最後の世代を比較すると、かなり決定的に実証されています。ゲームプレイがステップで進化していないこと、来年の提供で対処することを望んでいることです。