それはまだCall of Dutyですが、どれほどきれいに見えるかです。あらゆる形式で、Advanced Warfareは、私たちが幽霊で見たいと思っていた世代の飛躍をもたらします - PS4およびXbox Oneバージョンだけでなく、最大のPCリリースにも役立つものです。後処理の創意工夫、再構築された照明モデル、さらにクラス最高のモーションキャプチャー技術の使用により、これがほとんどの写真が現実的なエントリ。しかし、各バージョンには利点がありますが、PC自体がテーブルにどのような改善をもたらし、実行するのにどのようなハードウェアが必要ですか?
まず、コンソールで未完成のビジネスに対処しましょう。つまり、解決策の問題。キャンペーンのみの場合、銃を持ち歩くアクションの大部分はXbox Oneの1360x1080で実行され、PS4は完全な1920x1080で充電されます。ただし、ダイナミックなフレームバッファーのおかげで、ヘッドルームを考えると、Xbox Oneで完全な真の1080pでレンダリングするように設計された特定の領域があります。たとえば、包囲されたアトラス制御室の内部は、核分裂段階でこの低い速度で走りますが、ナイジェリアレベルを閉じるバスホッピングのセットピースは完全な値で走ります。
移行自体は決して明らかではありません。しかし、私たちが見つけることができる多くの静的ショットをサンプリングした後、私たちはまだ1360年から1920年の間に水平方向のピクセルカウントに遭遇していません。高度な戦争は中間数を簡単にフリックするかもしれませんが、実際にはゲームはこれら2つのうちのいずれかで主にレンダリングされています解決策;より高いモードは、それがいつ得られるかをキックします。 RageやワイプアウトHD- ピクセルが画面上のアクションに基づいて、さまざまな中間値にわたってスケーリングします。
Xbox Oneのマルチプレイヤーの場合、シナリオは異なります。 1360x1080の解像度はこのモードでスタックされたフィクスチャであり、1920x1080のピクセルブーストは、キャンペーンのようにキックすることはありません。利用可能な13のすべての段階をテストした後、結果は常に同じです。 Xbox Oneは、特に遠くのテクスチャと透明性の影響を越えて、PS4よりも猛烈なプレゼンテーションを備えています。それに加えて、モーションブラーなどのマルチプレイヤーのカットダウン後処理効果により、コンソール解像度のギャップは競合モードでキャッチしやすくなります。
代替比較:
PC、PS4、Xbox Oneの同様のようなキャプチャを通じて、3つすべてでキャンペーンモードで画質がどのように維持されるかを見ることができます。 PCのリリースには、FXAA、T2XまでクランクするSMAA設定、および動いているときに有効なしきい値を変更するSMAAの「撮影」バリアントなど、エイリアシングに取り組むモードが充実しています。費用のかかる代替品として、スーパーサンプリングのオプションもあります。ここでは、メモリの帯域幅が高いカード用に予約されているディスプレイ出力にはるかに高い解像度がダウンスケールされています。テストでは、混合物を選択します。 PS4とXbox Oneの両方が、より少ないFXAA後処理を利用しているように見えますが、各フレームの強力でオールラウンドなカバレッジのために2x SSAAとSMAA T2Xもあります。
外出先で非常に多くの後処理効果があるため、多くの視覚的コントラストを選択するのは困難です。 Xbox OneのPixel -Countの赤字は、開始するために、マルチプレイヤーの状況とは異なり、この効果の大洪水の結果としてキャンペーンではるかに明らかではありません。ただし、デフォルトの明るさの設定(PS4とPCと3.3ノッチで一致)では、暗い領域の視界に影響を与えるネイティブの黒いクラッシュに気付きます。 Advanced Warfareのメニューでゲーム内の明るさを4ポイント上げることで、ある程度修正できますが、それ以上進むと画像は洗い流し始めます。理想的ではありません。私たちで最初のキャンペーンパフォーマンス分析、PS4が背中の影を削減した領域を見つけましたが、これは1回限りのものであるように見え、他のすべての比較はこの地域のパリティを示しています。
PCでは、いじくり回すグラフィックオプションの群れを手渡しました。上部では、視野(FOV)セレクターを取得し、60〜90の範囲を提供します。コンソールは厳格な65度で固定されています。ただし、キャンペーンモードでカットシーンを正しくフレーミングするために、PCはこのコンソール値に固定されており、それを拡大する公式の手段はありません。
驚くべきことに、コンソールバージョンはMaxのPCの隣にランク付けされていますが、いくつかの視覚的なおやつを見逃しています。グラフィックの設定を見ると、PS4とXbox OneがPCが提供する最高の追加設定と印象的に一致する、テクスチャと通常のマップオプションが存在します。ただし、Atlasのラボのインテリアの場合、鏡面マッピングはコンソールで1枚低いノッチで実行され、光沢のある床にはあまり定義されていないスポットライトリフレクションが生成されます。
イライラすることに、コンソールのテクスチャ品質はこのプレミアムグレードで実行されますが、それをバックアップする異方性フィルタリングは、PCの低い設定に相当するものに設定されています。その結果、PCが遠くまで鮮明なままである数メートル離れたところにある角度のある表面に明らかなぼやけたぼやけが得られます。同様に、この弱いフィルタリングは、コンソールでいくつかのペースを離れているシャドウエイリアシングに影響を与えます。
しかし、Xbox OneとPS4の間では、影の品質はほとんど区別できません。それぞれが、キャラクターと環境で動的な影に同じディザードパターンを使用します。 PCで屋外で見られるアーティファクト。しかし、PCの利点として、最大設定ではHBAO+があり、たとえばジャックミッチェルの指の曲がりや壁の亀裂など、日陰の微妙なポケットを配信します。コンソールは、この同じ効果のより安価なスクリーンスペースのバリエーションを提供し、日陰の厚いプルームで深さを誇張する傾向があります。
追加分析:
PCのリリースは、シャドウドロー距離にも優れています。たとえば、ナイジェリアの舞台でさらに距離からレンダリングされた建物のシャドウマップ。それ以外の場合は、コンソールバージョンが完全な取引を獲得します - 文字の地下散乱、および全解像度のアルファを含みます。不思議なことに、滝、噴水、炎に使用される効果は、最高のPC設定であっても30fpsでレンダリングされます。ゲームの意図した60Hzの出力でプレイするときの少し気を散らすものです。
パフォーマンスに関する事実を述べるために、PS4キャンペーンモードは最新のテストで最低46fpsに低下しますが、通常、重いアルファで脅かされた場合、50〜60FPSラインの間に固執します。ドローンの群れのシールドから、ウォーゾーンを通してホバーバイクに乗るまで、これらのピークストレスポイントはPS4のキャンペーンでより強く現れます。マッチングセットピースでは、Microsoftのプラットフォームは平均してよりスムーズなフレームレートを提供しますが、画面の上部3分の1に涙を導入しながらそうします。
ストーリーはマルチプレイヤーでは異なります。ここでは、PS4とXbox Oneの両方が60fpsラインに鋭いグリップを保持します。要求の厳しい本能段階で18プレイヤーグラウンドウォーバトルで各バージョンをプッシュすると、Xbox OneでEM1レーザーライフルを爆破するときにマイナードロップを管理し、PS4の唯一のヒカップはキルカムリプレイ中に生まれます。テイクアウェイ:パフォーマンスはマルチプレイヤーエクスペリエンスに合わせて調整され、SonyとMicrosoftハードウェアの両方でフレームレートメトリックが非常に強力になります。
追加分析:
しかし、PCパフォーマンスはどうですか?すぐに、Sledgehammerゲームがさまざまなセットアップで因数分解しているのを見てうれしいです。たとえば、トップエンドでは、£350 GTX 780 TIと一致する16GBのRAMを備えたコアi7 3770Kシステムは、キャンペーンと最大設定でマルチプレイヤーの両方で60fpsが可能です。これは2x SSAAとSMAA T2Xが有効になっていますが、4x SSAAを追加すると、キャンペーンカットシーンの35-45fps範囲に読み取りが倒されます。この場合、実際のゲームプレイ(後のドローン群れとの出会いなど)は、45〜60fpsで実行される傾向があります。
ただし、トップエンドのGPUは、追加の効果を生成するのではなく、リソースのほとんどを極端な解像度でレンダリングするのに費やしているようです。ストレート1080pでは、ローエンドのハードウェアでも素晴らしい結果を得ることができます。たとえば、はるかに安いGTX 750 Ti-現在は約100ポンドかかりますまたは低い- 比較的控えめなCore i3プロセッサとペアになった場合でも、最大設定が係合して、50-60FPSでオープニングソウルステージを実行します。とはいえ、2x SSAAに課税されるのは、粗いエッジに取り組むためにSMAA T2Xと交換されますが、それ以外の場合、設定は一致しています。これは、エントリーレベルの愛好家GPUテクノロジーの驚異的なパフォーマンスですが、150ポンドのGTX 760と130ポンドのRadeon R9 280は、カットシーンの奇妙なウォブルがあるゲームプレイ中に最大1080pに快適に保つことができます。ただし、AMDカードを使用すると、NVIDIAに相当するゲーミング時に取得できない追加のCPU負荷が発生しているように見えます。
4.3GHzにオーバークロックされたCore i7 3770Kと比較して、株式速度でCore i3 4130を実行するときに、以下を見ることができます。 NvidiaのGTX 760が投稿したパフォーマンス結果にはほとんど違いはありませんが、Radeon R9 280(より能力のあるカード全体)は、i7で動力を供給するとしっかりとリードしていますが、I3とペアになった場合、引き分け集約型領域では大幅に崩壊します。私たちはまだPCのパフォーマンスを検討していますが、このバージョンの高度な戦争に入った最適化を気に入っているのと同じくらい簡単ではありませんでした。 。ロード画面を検討するためにほとんどの時間を費やしている場合、プリセットを微調整することは非常に困難です。
ただし、他のAMD GPUでも同じ問題を異なる程度に見ていると報告できます。 R7 265でテストするときは、本質的には古典的なRadeon HD 7850のオーバークロックバージョンです。一般的に言えば、R9 270レベル以上で何かを実行している場合は、Intel Quad-Coreプロセッサまたは同等のものをお勧めします。 AMDカードで最高のパフォーマンスのために、Core i3はこのパフォーマンス範囲のNVIDIA同等物を扱うのに十分な強力です。
幅広い段階で高度な戦争を綿密に精査する時間を考えると、PS4とXbox Oneの間の争いは簡単なものです。 Sonyの最新キットの所有者は、ゲーム全体で純粋で真の、純粋な1080pの画像を楽しんでおり、PCの手付かずのプレゼンテーション標準に最も近い旗を植えています。このバージョンの欠点は、キャンペーンモードでのフレームレートドロップの傾向です。50〜60fpsの荷重を抑え、非常に時々st音が揺れます。一方、Xbox Oneは、ストレスポイントでの引き裂きが導入されているにもかかわらず、このソロモードをはるかに少ないディップで処理します。
これには、PS4とXbox Oneの両方が最適化され、シリーズに期待される一貫性で60fpsを保持するように最適化されています。奇妙な単一のフレームは、本能のような課税段階の周りにジェットブーストを課しながら、時々スキップされますが、これらはそれ以外の場合はまっすぐな60fpsのラインでほとんど知覚できないブリップです。マルチプレイヤーの目だけがある場合、どちらのプラットフォームもフレームレートステークで快適に満たします。
Microsoftのプラットフォームの損傷ポイントとして、この解決策は多くの場合、キャンペーンの1360x1080ポイントにあり、実際に戦闘以外の1920x1080のフルに上昇しています。この動的なフレームバッファーは、マルチプレイヤーも予想していないため、永続的に低い数に固定されているため、画像の明確さがカットオフになり、見た目が遠くまで透明になります。私たちにとって、これはより大きな考慮事項の1つですが、より重く後処理されたイメージのため、シングルプレイヤーキャンペーンではそれほど問題ではありません。
ただし、PS4およびXbox Oneはそれぞれ、最大のPCバージョンの最高品質のテクスチャ、エフェクト、ジオメトリを共有しています。彼らは3つの領域で著しく不足しているだけです。テクスチャの低グレードの異方性フィルタリング、反射用の精度の低い鏡面マッピング、およびオブジェクトの周りの微妙なHBAO+シェーディングではなく、SSAOを選択します。それ以外の場合は、地下散乱で完全な取引を取得します。
全体として、Xbox Oneと比較してPS4の優れた画質により、マルチプレイヤーフロントで選択肢があり、両方とも60fpsでここに持ちこたえます。キャンペーンモードのプレイ可能性に関しては、Xbox OneのパフォーマンスリードとPS4の解像度の利点との間のリンゴとオレンジのコンテストであり、その間はほとんどありません。しかし、そうする能力のある人にとっては、PCバージョンは、シリーズを軌道に戻すことに敬意に値する食欲をそそる代替手段です。