Halo5をさらに掘り下げる:ガーディアンズの新しいスマートスコープとスパルタン能力

Halo 5の競争力のあるマルチプレイヤーは、劇的な出発ですか、それともシリーズのルーツへの復帰ですか?私にとって、数時間ゲームをプレイしてきたので、それは少しです。新鮮で馴染みのあるガーディアンズのPVPは、HaloにXbox Oneで必要なお尻をキックアップすることと、Bungieの独創的な一人称シューティングゲームシリーズを特別なものにしたものに忠実であり続けることの間に、細かい境界線を歩きます。

人々は気にします。そして、彼らはすべきです。私たちの多くのハローはそうです一人称シューターをコンソール。スプリットスクリーンをプレイしたり、駆け出しのXbox Liveでオンラインでプレイするのに費やしたり、その両方を獲得したりすることはできません。

現在、Halo 5が2015年のクリスマスに間に合うように出てくる1年前に、そのマルチプレイヤーの味が得られます。ベータは地平線上に迫ります。ビデオゲーム情報が慎重に計画されたPRビートから洪水が発生する可能性があるのと同じように、情報は洪水です。したがって、左のトリガーを押すとすべての武器にズームインし、左のスティックをクリックすると無制限のスプリントが始まり、Bボタンのプレスがスパルタンを任意の方向にドッジするという事実に大騒ぎするのが適切な時期のように感じます。まだ反応する時間はまだありますが、今踊るのが最善です。

私たちはすでに数時間に基づいて印象を提供してきましたHalo 5ハンズオンプレイ。ここで、ユーロガマーとのインタビューで、スタジオヘッドのジョシュホームズとクリエイティブディレクターのティムロンゴは、Halo 5の論争の的となっている新しいスマートスコープシステムを深く掘り下げ、新しいスパルタンの能力について話し合い、平等な競技場に戻ることが非常に重要である理由を明らかにします。

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Halo 5のマルチプレイヤーについて最初に考え始めたとき、どのような会話をしましたか?

ジョシュ・ホームズ:最初のことは、すべてのプレイヤーに平等な競技場があることを確認することでした。スパルタンの能力で私たちがやったことを見ると、すべてのプレイヤーが同じ能力を持っていることを確認すると、すべてのプレイヤーが同じ武器から始めましたが、それは非常に重要でした。それは最大の変更の1つでしたハロー4

なぜそれがあなたにとってそんなに重要だったのですか?

ジョシュ・ホームズ:特にアリーナにとって、それは非常に重要です。なぜなら、あなたが両側に同じセットの能力を持っていないとき、あなたの対戦相手があなたに対して何を使わなければならないかわからないからです。したがって、すべてのプレイヤーが同じセットの能力を持っていることを確認すると、それがもう少し予測可能になり、チェスの試合にもう少し、相手が自由に使用できるかを正確に知っていることがわかります。

ティム・ロング:私たちは、スキルがアリーナモードの本当に重要な要素になることを望んでいました。したがって、それは4V4であり、そのスキルギャップはゲームが競争力のあるスキルランクで追跡するものですが、プレイヤーがいつ良くなり、どのように良くなるかを知っているように。したがって、ランダム性の品質はありません。

それは古典的なハローですよね?しかし、それは私たちが現代の射手から、特にコンソールで見たものではありません。武器や特典のロックを解除する進行が見られます。しかし、あなたは将来あなたがやりたいことの観点から過去を探しているようで、HaloにHalo 4と比較してほとんど古い学校のアリーナの雰囲気を与えています。それはあなたがやりたいことでしたか?

ジョシュ・ホームズ:アリーナにとっては、Halo's Arena Multiplayer Legacyのお祝いです。ベータ版では、それが私たちがアリーナエクスペリエンスに集中したい理由の1つでした。の10周年を迎えますハロー2、私たちはマスターチーフコレクションを引き出しており、その一部として含めたい経験について話していました。アリーナのマルチプレイヤーエクスペリエンスは、それが完璧にフィットしているように感じました。

Halo5でHaloのルーツに戻ろうとしていますか?

ジョシュ・ホームズ:それには間違いなく要素があると思います。それは私たちがそれをどのように行うかについてであり、それを前進させます。

ティム・ロング:ルーツのコメントを自分でよく使用します。アリーナシューターが戻ってきていると思います。ハローは常にそれについてだったので、私たちはそれらのますます多くを見ると思います。しかし、スパルタンの能力のようなおもちゃ箱に新しいおもちゃのいくつかを追加して、それを拡張するので、まだ深さがあります - しかし、均一な競技場は、誰もがそれらを持っているので、スキルは大きな役割を果たします。

とにかく、アリーナはマルチプレイヤーの氷山の一角にすぎません。私たちは今アリーナについてしか話していませんが、ハロー5に来るマルチプレイヤーにはもっとあります。

Aim Down Sightsの議論についてお話したいと思います。 Halo 5では、すべての武器に範囲が適用されます。伝統的に、Halo5は腰から火をつけています。すべての武器のゲームにその要素を追加することを決定する際に、コアハロファンベースがそれを拒否することを心配していましたか?

ジョシュ・ホームズ:この考え方は、スパルタンの性質とスパルタンであることの意味に触発されていました。スマートリンクシステムを使用してキヤノンに戻りました。スマートリンクシステムは、最初からスパルタンの鎧の一部でした。私たちは、あなたのスパルタンの鎧とあなたのバイザーとあなたが持っている武器との間にこのインテリジェントなリンクを持っているのはどのようなものだと思っていましたか?そして、どのようにして、よりスパルタンのように感じた方法で撮影体験を強化することができますか?それが最初のステップでした。ティムは、モビリティの自由の重要性について話し、すべての経験を通してそれを維持しました。

ティム・ロング:確かに、それは私たちのバージョンのPrecision Aimですが、繰り返しますが、Haloです。ハローのように感じたかったのです。私たちは、他の誰も本当にしていない、またはそれをすることができるヘルメットと武器のつながりのように感じたかったのです。私たちはそれを受け入れたかった。

そして、スパルタンの能力と同様に、スパルタンの能力がモビリティにあるように、撮影内に別の深さの層を追加したかったのです。ヒップファイアは、走りと銃で果たす役割を持っています。そして、スマートスコープも今です。しかし、彼らは両方とも独自の重要なチェックとバランスを持っているので、一方をいつ使用するか、いつ他方を使用するかを知っています。一方が他方よりも優れているわけではありません。

アサルトライフルの光景を初めて狙うことができるのは奇妙です。伝統的に、それはデフォルトの股関節火災の武器でした。私が初めてそれをしたとき、それは少し奇妙でした。

ジョシュ・ホームズ:スパルタンの能力とスラスタで遊んでから、スラスタとスマートスコープをリンクし、空中で安定させる能力を持つことで、実際に独自の役割と風味を与えました。そして、それを採用してスラスター能力でそれを鎖でつなげることができるように、あなたが地図を動き回り、これらすべてのクールなスパルタン能力を利用する方法にはいくつかの本当の魔法があります。また、マップが特別に設計されているという事実を念頭に置いて、深さの層全体を追加するだけです。

あなたはいつもHaloをプレイした方法でHaloをプレイすることができます。そして、その上にこれらのことを重ねることができます。ダンスに追加されます。

ブレークアウトモードにはレーダーがありません。かなり残酷に感じます!

ジョシュ・ホームズ:最初は慣れるのに少し時間がかかります。それは私たちのマルチプレイヤーデザインディレクターの発案であり、彼は何年もそれについて考えていました。ペイントボールに触発されました。彼は競争力のあるペイントボールをプレイしていました。ワンショット、1つのキル。

ティム・ロング:それはより高い致死性ですが、あなたが外出する丸いベースのものです。チーム全体を排除しようとする必要があります。それは非常にペイントボール中心です。だからこそ、ジャンプするようなものです。地図はその幾何学が非常にシンプルですが、アートの方向にはクールな外観があります。しかし、それはすべて本当に硬いエッジであり、あなたはあなたの光景がどこにあるかを本当に知っています。それは本当に具体的です。それは間違いなく難しいですが、双方にとっても等しく難しいです。確かに少しショックがあります。

ジョシュ・ホームズ:それは多くのコミュニケーションを報います。それは本当に違いを生みます。チームがますます一緒にプレイしているのを見ると、彼らは地図上で物事を呼び出し始めます。あなたが排除された後でも、あなたはあなたのチームの残りのプレーヤーを切り替えて、彼らを助けるために彼らを彼らに得ようとし、彼らをラウンドを獲得するようにします。 「彼は家にいる!」

そのモードのクールなことの1つは、鍛造可能なアリーナに組み込まれていることです。したがって、それが構築されているこれらのピースはすべて、すべてモジュール型のピースです。ファンは自分の地図を偽造し、独自のブレイクアウト作品を作成し、それらを互いに共有することができます。そして、私たちもゲームに参加することを始め始めると思います。

Haloは、ジェットパックでしばらくの間、余分なモビリティを持っています。しかし、Halo 5には追加のモビリティがあり、ClamberとMid-Airに突き出ています。最終的に、違いは何ですか?

ティム・ロング:過去の鎧の能力と比較した私にとっての主な違いは、すべてを1つのユニットとしてSandboxゲームプレイに統合しようとしたことです。だから、すべてがお互いのカウンターです。あなたは安心し、あなたは脆弱ですが、それはスマートスコープの一部です。地上ポンドは同じことです。あなたは起きていて、あなたは脆弱です。それで、そのランダムさのいくつかがあります、誰が何を持っていますか?それから外れています。しかし、私たちはそれを正しくするために、何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度もそれらのもののダメージを調整しました。

スラスタ自体のようなもの、Bを打ったとき、短いクールダウンがあります。そして、それはあなたがマップなどを越えてずっと突き刺すことができるわけではありません。私たちはそれがその一部であることを望んでいます、ああ、私は手ren弾を投げました、私はメリード、私は突き刺しました。私たちは、それが近接、手rena弾、武器、今やスラスタの三角形に新たに追加されたいと考えています。あなたは常にそれらすべてを常に使用しており、私が時々するこの一回限りのことではなく、それは統合されています。

ジェットパックは、ジェットパックのようなものです。私は時々それを持っています、そして私はここでそれを使用しますが、それは常に適用されるとは限りません。

ジョシュ・ホームズ:ジェットパックとの違いはジェットパックですが、それは本当に素晴らしい能力であり、そのエンパワーメントの感覚を与えます。また、プレイヤーがどこでも使用できるため、予測不可能な垂直性も追加します。つまり、上からあなたに来るかもしれない誰かを狙って対処する必要があることを常に心配しなければなりません。

スパルタの能力に焦点を当て、マップレイアウトに依存することにより、より多くの予測可能性を得ることができます。誰かが離陸して地上ポンドを引き抜くことができる場所を上げた地図内のエリアにいるとき、あなたは知っています。それは非常に意図的です。あなたはそれを学び、それに反応し、そのような状況で脆弱であることを避けるために適切な戦略を適用することができるでしょう。一方、ジェットパックを使用すると、その能力はありません。

ゲームはHalo4よりも致命的だと思いますか?おそらく少し速いペースがありますか?

ジョシュ・ホームズ:そのモードでのチューニングが異なるため、ブレイクアウトは間違いなく致命的です。しかし、Slayerで見つけたのは、致死がかなり標準であることです。最初にプレイを開始し、スプリントで走り回り、シールドを充電するのに時間がかからないとき、あなたはもっと早く死ぬでしょう。ゲームを学び、そのような状況で引き戻し始めると、致死は同等です。

ティム・ロング:私たちは意図的にスレイヤーモードでハローの致死を維持しようとしました。ブレイクアウトは別々です。そのため、これらのカウンターバランスはすべてそこにあります。スコープはその重要な部分です。スマートスコープとヒップファイアからの損傷の差別化はそれほど多くはありません。それは、ズームといくつかの追加情報だけです。あなたはまだ動くことができます。それがハローの致死の署名です。 Slayerと他のすべての新しいモードがバランスが取れていることを確認するために、それを維持する必要があります。

股関節から発射しているのか、スマートスコープを使用しているのかに基づいて、損傷の損傷を変更しますか?

ジョシュ・ホームズ:いいえ。弾丸あたりの損害などはありません。いくつかの武器に対するキックには最小限の影響があります。

ティム・ロング:それは武器に依存します。時々、弾丸の広がり、または損傷の動作があります。しかし、ダメージ自体、私たちはヒップファイアとスマートスコープの両方を同じようにしようとしています。

したがって、ダメージは同じです。ヒップファイアとスマートスコープの行動の変化の例を教えてください。

ティム・ロング:広める。弾丸の広がり。

ジョシュ・ホームズ:たとえば、あなたが使用したかもしれないSMGは、あなたがそれを自由に発射するとき、それは非常に広い広がりを持っています。スマートスコープに入ると、スプレッドがわずかに狭くなります。

それで、それは精度に関するものなので、それらのヘッドショットをターゲットにすることができますか?

ティム・ロング:うん。そこには、スコープがズームインしているため、弾丸の有効性の範囲がズームインに適応することを望んでいるという考えがあります。そして、あなたがもっと広がりたいので、あなたは誰かが近くにいるときに腰の火に出てきます。あなたは彼らの全身を手に入れたいです。うまくいけば、すべてがよく考えられており、整然とした。

ジョシュ・ホームズ:2つの違いは最小限です。課題の一部は、効果的になるために人々がスマートスコープに入ることを強制しないようにすることでした。たとえば、プレイヤーがARを使用できるようにし、フリーファイアを使用し、スマートスコープに入るときと同じくらい効果的であることを確認したいと考えています。

ティム・ロング:DMRのようなものは、ズーム以外に変更はありません。

ジョシュ・ホームズ:BRを使用すると、彼らがそれを調整したことを知っているので、あなたが自由に火をつけたとき、それはズームインと同じです。私たちが非常に多くの異なるチューニングの反復を経験したので、それは旅でした。

しかし、このルールはブレイクアウトで異なりますか?

ティム・ロング:武器はすべて同じように調整されています。変化したのはあなたの健康の致死性だけです。それはただ高い致死性なので、シールドが少ないです。数が減っているので、より速く下がってしまいます。私たちは、ブレイクアウトのその緊張が高くなることを望んでいました。

60fpsでHalo 5の実行を確認しました。ベータの解像度は何ですか?

ジョシュ・ホームズ:ベータ版では、この時点でゲームプレイに完全に焦点を合わせています。私たちは開発の途中です。ゲームプレイシステムのバランスを取り、調整しています。ポリッシュと最適化はすべて、グラフでは、通常、生産サイクルの終わりに向かって来るものです。

したがって、ベータ版では、720pと60fpsでリリースされます。それはゲームの最終解像度ではありません。ゲームの視覚的な外観を研磨することに集中するプロジェクトの残りの部分を通過すると、想像できます。あなたはそれが出てくるとき、それが驚くほどに見えることを期待することができます。