ディアブロ3アクションロールプレイングゲームです - しっかりと重点を置いてアクション。もちろん、画面上の殺人暴動、スピーカーからのブームとスプラッタ、5人の驚くべきプレイ可能なヒーローのショーボーティングスキルからそれを手に入れるでしょう。 2つの前任者からそれを手に入れます。そこでは、マウスの猛烈なクリックで、ほぼ無限のレベリングを通してキャラクターを手張りにしました。
ただし、アクションバイアスはさらに深くなります。ゲームディレクターのジェイ・ウィルソンと彼のチームは大きなリスクを冒し、ゲームのロールプレイングシステムを、開発の最後の数ヶ月に続く一連の哀れなカットで骨に剥ぎ取りました。彼らの上司はさらに大きなリスクを冒しており、プレイするためにインターネット接続を必要とし、プレイヤーが実際のお金とアイテムを交換できるようにするオークションハウスを導入する必要があります(まだオンラインではありません)。
その結果、ディアブロでは、和解しているとは思わなかった2つの世界間のリンクが見つかった素晴らしいゲームができました。一方では、アーケードの無意味なスリルを導き、ダンジョンが1985年の古典的なガントレットと、ジオメトリ戦争のような現代の偉人の猛烈な光景と再接続します。一方、カスタマイズ、接続、マクロ経済学、長い、長い、長さ- 大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームのフォーム進行 - を含むWorld of Warcraftもちろん、CCPのEve Onlineのようなよりリベラルなプレーヤー経済もあります。
瞬時で永続的で、魅力的なフックがゲームプレイスペクトルの反対側の極端に沈みました - それは厄介なミックスです。しかし、Blizzardのギャンブルのすべてが報われたわけではありません。
最初に部屋のその象に対処しましょう。必要なインターネット接続は、ログインエラーとサービスの停止でゲームの起動を恐ろしく損なう前に論争的でした(「37 Ways to Die」、左を参照)。これらの問題は長くは続かないが、彼らは主にビジネス上の理由で行われた決定のプレーヤーに鮮明にさらされている - 著作権侵害と戦い、ブリザードの現金牛であるオークションハウスの完全性を保護する。
そのコストは、非常に単純に、高すぎます。オンラインのみのゲームには依然として大きな脆弱性があると考えると、セキュリティの議論は弱くなります - アカウントハッキングのスパートによって執筆時に示されています。あらゆる種類のオフラインモードの省略、完全に壁に囲まれたモードでさえ、スタークラフト2は、成果なしでゲストログインでキャンペーンをプレイできることを可能にしますが、極端にはがっかりしています。
私は動きのゲームデザインの理由にはるかに同情的です。これは、マルチプレイヤー協同組合の永続性、ソーシャル機能、取引、および深い統合(競争力のあるアリーナモードが後で追加される)をより楽しくすると主張しています。彼らは間違いなくそうします。実際、貧しい発射サービスがエンジニアリングとデザインの見事な部分を曖昧にしていることは激しい恥です。つまり、コンピューターのすべてのライバルをノックするシームレス、アプローダビリティ、使いやすさのために、つながりのあるゲームの未来の真のビジョンです。そして、コックされた帽子にコンソール。これらの用語では、Diablo 3はこれまでに作られた最高のオンラインゲームの1つです。
私はすでにその美徳を詳述しました(そしていくつかのニグル)しかし、ドロップインの恒星の実装、ドロップアウト協同組合はここでシングルする必要があります。友人のゲーム、パブリックゲーム、プライベートゲームの間でジャンプできるエレガンスとスピード、レベルの周りに点在し、気分に応じてさまざまなセッションやプレイモードをサイクリングし、ゲームはパーティーサイズに動的に難易度を調整します。一度に30秒以上のアクションを破ることは、静かに息をのむようなものです。これは、協同組合のゲームがどのようなものであるかです。あなたは決して振り返ることはありません。
確かに、ゲームのチームのダイナミクスは最も洗練されたものではありませんが、それがすべての会社で楽しむことを容易にします。 Diablo 3は同じように楽しいソロですが、それでも、プレイヤーの宇宙に属するという感覚は、MMO Frissonを、楽器や怖い投資をしないことを与えます。 Diablo 3は、シングルプレイヤーの冒険と現代のソーシャルゲームが調和して生きることができるという証拠として行動する必要があります。常にオンラインの要件のおかげで、それは正反対のものとして機能しています。
努力のもう一方の端には、クラシックアクションRPGを削り、近代化するウィルソンの努力があります。幸いなことに、これは両刃の剣ではありません。 Diablo 3のLight RPGフレームワークは、壊れたシステムを修正し、散らかった、バランスを大幅に改善し、アクションを盛り上げ、プレイヤーに非常に異なる種類の自由を提供します。それは酔わせます。
5つのヒーロークラスに設立されました。それらのそれぞれは驚くほど多面的であり、見事に強力です。それらはそれぞれ傑作です。一部の魅力は他の人よりも明白です。スクラムの中を叩きつけて切断する耐久性のあるデルヴィッシュである雷のバーバリアンは、あなたの腸の奥深くから主要な満足をもたらします。 Imperious Wizardは1人の女性のライトショー、「Glass Cannon」の概念です最高です。
他の3人はもっと独創的です。モンクは、彼のスキルをリスクと報酬のリズミカルなタトゥーに結び付け、ナイフエッジの癒しのバランスをとる前に、最初は盗まれているように見える武道家です。魔女の医者は、召喚状とデバフのスイート、ステータス効果、遅延ダメージの不気味な動物園がより孤立したプレイスタイルを提供する奇妙なハイブリッドです。デーモンハンターは、戦場の比類のない位置制御を備えた影のあるモバイル武器プラットフォームとして想定されているレンジャーです。
「貧弱な打ち上げサービスが、そうでなければ見事なエンジニアリングとデザインの部分を覆い隠したことは、コネクテッドゲームの未来の真のビジョンを曖昧にしたことは激しい恥です。」
進行は簡単です。文字属性は非常に基本的で、自動的に処理されます。スキルツリーはありません。各レベルでセットパターンでロック解除されています。エフェクト(場合によっては完全に変更されることもある)でスキルを変更するルーンも、単純なレベルのロック解除です。スキルは、バランスの取れたスイートを維持することを奨励するために、各タイプがスキルバーのスロットにロックされているため、ビルダー、支出者、防御などの6つのタイプに分類されます。 (よりクリエイティブなキャラクタービルダーは、選択型モードでこれを回避したいと思うでしょう。
それは馬鹿げているように聞こえます、そして私はそれがそうだと思います。しかし、至福の見返りがあります。あなたは、短いクールダウン以外のペナルティなしでスキルとルーンを交換する自由があり、驚くべき種類のプレイスタイルにわたって絶え間ない実験とカスタマイズを促進します。元に戻すことはできない選択肢はありませんが、従来のロールプレイングキャラクター開発の数値計算の最適化は、アイテムゲームに完全に依存しています。
それはとても解放的です。ウィルソンは、結果が選択肢を面白くするものであるという考えを手に負えませんでした - そして、それにより、より多くの人が常により良い、特に以前のディアブロゲームに固有の反乱や粗いロジックがヴィンを付けました。代わりに、彼はキャラクターの構築プロセスを呼吸させ、それを創造的な衝動とプレイするのが楽しいと感じることの楽しい表現に完全に焦点を合わせます。
スキルとルーン自身がセンセーショナルではなく、さまざまなデザインと爆発的な視覚およびオーディオ効果を通じて、自由で抑制されずに制御できない力を提供しても、それほどうまくいきません。 「Toybox」という用語は、この頭を回している大虐殺のビュッフェを正義ではありません。
これらのスキル、思慮深いモンスターのデザイン、改訂された健康システムを通じて、アクションは、ポジショニングが常に重要で本物のリスクが伴う、より戦術的で洗練されたスタイルに至るまで、ヴィンテージディアブロのマインドレススパムから離れて移動します。バランスを壊す健康ポーションをクールダウンに置き、健康的なドロップを導入すること - しばしば危険な場所に残され、きちんとしたタッチでパーティー全体を癒します - は特定のマスターストロークです。
ただし、最初の通常の難易度は強度がエスカレートするだけのカジュアルなケーキウォークであり、多数の重打撃の敵であなたを圧倒するカジュアルなケーキウォークだからです。 Real Diablo 3がそれ自体を明らかにするのは、20時間(GiveまたはTake)キャンペーンを完了した後にのみです。その後、Nightmare、Hell、Infernoモードを通じて同じキャラクターを使用することができます。モンスターはより厳しく、新しいスキルを持っています。
ここには深い報酬がありますが、突然の挑戦に飛びつくことはありません。どちらかといえば、難易度の曲線は滑らかすぎる、管理されすぎており、気が進まないほど、その刺し傷の平手打ちを感覚に届けることができません。最大の犠牲者は戦利品です。 Diabloの噴水をfountains fountains of Shiniesに上げて、衣装の贅沢を増やすことを賞賛することは、強迫的な楽しみに大きくありませんが、ゲームの奥深くまでは少し重要ではないようです。それでも、スキルがこのゲームが保持している本当の宝物であることは明らかです。
しかし、どんな宝物です。そしてなんて乗ります。 Diablo 3のプロットはTotal Nonsenseです。これは、Hokey Dialogueでほとんど説明されていないライジブルMacGuffin狩りです。しかし、それは波乱に富んでいて、面白くて、狂ったメイジ・ゾルタン・クルの幽霊のようなカラフルなキャラクター、またはポットベリーの悪魔であるアズモダン(その声があなたのサブウーファーを壊す)のようなカラフルなキャラクターを詰め込んでいます。それは彼らの最後でした。
望んでいるときは恐ろしいことですが、実際のダークファンタジーよりもスターウォーズやホラーコミックに関係している、活発でパルピーなマチネの感触もあります。一方、ブリザードの芸術家はあなたをゴシック様式の絶望からアラベスクの陰謀から凍った包囲とその向こうに運びます(本当に向こう)すべての雄弁さとフィネスで、スクリプトは集まることはできません。
必要に応じてストーリーを無視することができます。おそらく、何度も何度も何度もプレイするときに、優れたより高い困難、素晴らしいヒーロー、またはキャラクターの死が永続的である高張力のハードコアモードを試してみることができます。最初はカジュアルなゲームが突然恐ろしく激しいゲームになります。ランダム化されたマップは、各プレイスルーで異なるミックスアンドマッチイベントを備えており、物事を新鮮に保ちます。しかし、Diablo 3の本物のコンテンツであるのはクラスとスキルです。そして、それらは非常によく考えられて楽しいので、最初にエンディングを見てから数ヶ月後にクリックするでしょう。私はそうすることを知っています。
Diablo 3は滑らかで、深いものです。これは、ギャラリーに再生するが、スライのルールブックを引き裂くアクション、ロールプレイング、オンラインゲームの慣習を通してターボチャージングされた暴走です。発売とオフラインモードの欠如によってひどく妥協されていますが、そのために覚えておくよりも優れています。そして、私はそれがそうではないと確信しています。
9/10