デビルメイクライ4

カプコンの伝説的な基準でさえ、日本のベテランは甘い時間を過ごしていますデビルメイクライ4ドアから。 E3 2005ティーザービデオに続いて、昨年9月に東京でゲームをプレイすることができました。通常、ゲームが数ヶ月休みであることを確信しています。そして、先月、私たちはサンフランシスコでの毎年恒例のゲーマーの日にさらに肉付けされたデモをプレイする機会を得ました。確かにゲームはもうすぐ外に出なければなりませんか?そうではありません。ファンは、「2008年第1四半期」で最終的に出現するまで待つためにさらに9か月を持っています。

うまくいけば、開発サイクルの延長が待つ価値があります。最後のゲーム、2005年ダンテの目覚め、結局のところ、これまでのシリーズで最高のゲームであり、その多様で柔軟で罰する戦闘システムのハードコアに愛されていました。しかし、3年以上で3ゲームの後、シリーズを牧草に出すのに良い時期のように感じました。次世代のコンソールが到着すると、カプコンはシリーズを再発明する絶好のチャンスになり、頑固な人を幸せに保つだけでなく、まったく新しい聴衆を引き付けるゲームに戻ってきます。

それは残念なことですが、30分間のデモは、デビル・メイク・クライの新しいアイデアや意味のある進歩の邪魔にならない貴重なことを示していることを知ることです。せいぜい、このゲームは前回の証拠にあったものの印象的な洗練ですが、ほとんどの場合、カプコンが試された信頼できるフォーミュラに固執し、おいしいことをすることに満足しているかのように、ほとんど「同じ」と叫びます高Defの変身。それは本当に私たちを興奮させて動pitするのに十分ですか?

悪魔は前回とそれほど違いはないかもしれません

Berialの二酸化炭素排出量は規模から外れていました。

客観的には、楽しいゴシックアートスタイルから、しばしば役に立たないカメラシステムから、香りの良い戦闘力学まで、文字通りデモで出会ったものに大きな変化はありません。 Capcomがバイオハザードの同じゲームプレイテンプレートにほぼ8年間、ほぼ8年間、同じゲームプレイテンプレートに頑張って最終的にそれを新たにしているのとほぼ同じ方法で、Devil May Cryは同じ試行錯誤の道を進んでいます。ゲームが2008年に棚に当たる頃には、このシリーズは存在する7年目に向かっています:落ち着いた考え。

それにもかかわらず、カプコンのプロデューサーである小林ヒロユキは、新しい戦闘スタイルと、ゲームに登場する新しい武器のいくつかを実行するために、アポロジョ科的に大胆なデモンストレーション中に手元にいました。これまでのゲームの継続的な報道を逃した場合、メインキャラクターは「ネロ」の名前で行きますが、一見あなたはそれがダンテだと思って許されるでしょう。すべての意図と目的において、それはダンテであるかもしれません。

しかし、彼らが言うように、悪魔は詳細にあり、本物のDMCバフは、新しいリードキャラクターが通常のデュアル装備の代わりに単一のリボルバー(ブルーローズ、ファクトフィエンズ)のみを使用していることに気付くでしょう。彼の背中では、伝統的な巨大な剣(レッドクイーン)が登場し、殺害された敵の魂から噴出する赤いオーブのコレクションを介して通常の方法でパワーアップすることができます。

さらに興味深いのは、彼の右腕にあるユニークな新しいパワーネロハーバー、悪魔のブリンガー、彼が遠くから敵をつかんでそれらを打ち上げることを可能にするテクニックです。 3つの主要な武器を一度に利用できるようになったCapcomは、ゲームのプレイ時にどのように感じるかの流動性を混乱させることなく、さらに多くの戦闘の柔軟性を提供することができました。前回とは異なり、その場でファイティングスタイルを切り替えることができるので、ゲームが提供するものの要素を見逃すという感覚がないことを願っています。

悪魔はスーパーヒーローであることのふりをしているかもしれません

火...氷...ゲームの決まり文句の誰が待っているのか!

デモ中に見た最初の主要な新しいパワーはスナッチです。これにより、基本的にネロは通常よりも遠くに手を伸ばし、通常のスタイリッシュなアプレムで敵を奪うことができます。最初の数分以内に獲得するもう1つの新しいアスレチックテクニックはHellboundです。これにより、メインの男性は、空中に浮かぶ輝くオーブをつかむことで広大な距離を跳躍させることができます。その結果、ゲームはダークスーパーヒーローの冒険に似ているように見えます。相変わらず、あなたは光景を否定することはできません。

同様に、ゲームの世界全体が高解像度でどのように見事に見えるかということです。 DMC 1の技術的な跳躍は、2001年後半に開発者がコンソールを最大限に活用するのに本当に苦労していたときに、シーンに最初に登場したときのことを覚えていますか? DMC 4は、次のGen Sheen、甘美な照明効果、PINシャープ解像度の利点が追加されただけで、Picture Postcard環境を作成するという同様の仕事をします。いつものように、それはゴシック様式の過負荷であり、複雑なアーキテクチャと、ハデスのマニオンズのラグタグギャングと一緒に次の対決に飛び込むと、壮大な場所の周りに響き渡る不機嫌で不一致のトーンが響き渡ります。日没時に港に出てくるのは、これが新世代のテクノロジーであることを思い出させるために明らかに設計された瞬間です。太陽に照らされた反射と水の効果は、シーンを豊かな黄金の輝きで浴び、ネロが桟橋を横切って意図的に歩き、彼の地獄の跳躍で大きなギャップを越えて立ち上がるにつれて、パンニング、急降下カメラアングルはドラマと緊張を高めるためにビットを行います。ゴシック様式のバレエは決して失望しません。

しかし、ゲーム全体に見えるように輝かしいのは、ゲームの要素の1つであり、すぐにチューニングします。おそらく、猛烈なブレードスイング戦闘に従事したら、「ドラマチックな」カメラアングルがプレーヤーの視点を優先することは決してないように見えることがあります。重要な瞬間にあなたが直面しているものを見るために。 DMC 4がこれらのシリーズのバグベアを修正することを望んでいる場合は、もう一度考えてみてください - ゲームはその点で1つのIOTAを変更していません。また、対話性の感覚を欠いているゲームの世界でもあります。たとえば、景色は美しく見えるかもしれませんが、たとえば、ゲームに適したボスの出会いの間に、大混乱を引き起こしてビットに粉砕することができるという感覚はありません。