Destiny:Rise of Iron Review

Destinyの不均一な最終拡張は、撮影された王の進歩に基づいて構築できません。

鉄の上昇は、運命の500時間のマークを過ぎて私を押し進めましたが、私は関係なくそこに着いたでしょう。

私は再び多くのことをしてきましたが、この夏のTriumph Checklistの瞬間に拍車をかけました。 Destinyは、私のかすかなことにとって、ビジネスで最高の扱いをするコンソールシューティングゲームです。友達と遊ぶのは信じられないほどのゲームです。最高の状態で、Destinyは、過去2年間で私の最も大切なゲームの瞬間のいくつかを提供しました。これは、ゲームの要求の厳しい襲撃でのBullet Sponge Bossの握りしめの勝利と無私のチームワークから、戦略が発見され合格されるコミュニティの信じられないほどのコラボレーションまで、プレーヤーがバンジーの不透明なシステムで優位性を得ようとするので、口コミを介して。

運命は素晴らしい経験になる可能性がありますが、バンジー自身の意図にもかかわらず、しばしばそうです。運命には別の側面があります。そこでは、その繰り返しのタスクがイライラし、時間がかかり、報われることがあります。それは実に不公平に感じることができます。鉄の上昇は、この現状を少し改善しません。

Destiny Playersはゲームについて不平を言うのが大好きです。ゲームのプレミアムバージョンのエモットを提供するバンジーのスニッフ、1セットのコンソールの独占を控え、わずかに短くて管理しやすい襲撃を作成します - プレーヤーケア。単一のエキゾチックな武器のリバランスまたは除去、数時間または数ヶ月の運を必要としていた銃は、大騒ぎを起こす可能性があります。そして、バンジーがよりよく隠れているものがあります - その戦利品の落下率または報酬を受け取る前にプレイヤーが入れることを期待する時間数。

昨年のThe Taken King - これは、運命の拡張のための高い透かしのままであり、完全に再構築された進行です。ギア注入システムを導入し、略奪品を使用し、光レベルを管理可能な曲線に滑らかにした方法を合理化しました。今年の4月のアップデートは、これらの設定をさらに微調整し、エクスペリエンスをさらに良くしました。両方の変更セットがゲームに及ぼす影響は瞬時でした。なぜなら、Destinyの銃撃は瞬間に瞬間に輝いている間、そしてあなたがストライキを完了してボスを倒したり、時計を見たり、最後の敵を倒そうとしている間、ジャンプとスライディングとショットガン、乱闘をしようとしています - あなたはすべてをやっていますそれは戦利品のためです。

Destinyのるつぼは、Call of Duty's Killの確認モードと少数の楽しい新しいマップの追加を除いて、ほとんど変わらないままです。

エンドゲームは常に戦利品です。 DestinyはSF環境の数字ゲームであり、はい、あなたは彼の息子を殺した腹を立てている、そびえ立つ時間旅行のメカノイドと翼のある半神を倒すことができますが、エンドゲームは数字についてです。このエクスペリエンスが、同じミッションを介してプレイするように求められたときに、この経験がどのように積み重なるかについてです。そして3番目、4番目。

Ironの略奪システムのRiseは、あまりにも粉砕のように感じられます。登る必要がある新しい光レベルの山がありますが、管理可能な曲線の代わりに、途中で多くのチョークポイントがあります。 4月の更新が最後にゴールポストを移動したため、335頃から始まります。これは古いレベルのキャップです。 340はシンプルです - 青/珍しいエングラムはすぐにあなたを連れて行きます。レベル340-350?あなたが復号化するものではなく、まっすぐな戦利品の滴を介して珍しい武器を見つける必要があります。パープル/伝説的な彫刻?まあ、彼らは不可解に変更されました。彼らはあなたの光よりも高く復号化されて、次のレベルに向かって小さなブーストを与えるかもしれませんが、彼らはあなたをそこに抱きしめる可能性があります。 365?今、あなたはゲームのストライクプレイリスト(同じストライキ)で数十時間話しているため、あなたを導きます。ああ、でもあなたの軽い誘導の幽霊と人工物はあなたを妨げていますか?それらの可能性を向上させるには、新しいスケルトンキーアイテムが必要になる場合があります。高く?それらのストライキを続けてください、あなたは襲撃の準備ができています。そして、襲撃とより多くのストライキとより多くのストライキによって、あなたは385であり、多かれ少なかれトップレベルです。ハードモードのRAIDが数週間でリリースされ、ゴールポストをもう一度移動するまで、ライトレベル400まで。

Destinyは常に戦利品の粉砕についてでした。ギアの強さ、派ionの評判、賞金XPのあなたの絶え間ない車輪です。しかし、あなたの非常に重要な全体的な光レベルに関しては、鉄の上昇は、ブレーキを絞っているように感じます。 (Bungieが長く知られているエクスプロイトの除去ストライキの略奪品の獲得を大幅にスピードアップすることは目を見張るものでした。これは、グラインドに応じてメソッドの人気がDestinyのコミュニティの間で急増した方法と、プレーヤーの使用を止めるためにBungieによってどれほど迅速に急上昇したかについての両方です。最後までプレイヤーに運命2- まだ1年先ですが、今年の初めからバンジーの大多数を占めてきたプロジェクトです。それは示しています。 Taked Kingよりも少量のコンテンツが少ないか、Destiny 2に到着するまでより長く待つか、その両方が鉄のRise of Ironがプレイヤーの時間を伸ばすように設計されていると感じています。

もちろん、それは必ずしも悪いことではありません。長い間、非常に多くの人々がまだ演奏しており、新しいことを探しているという事実は、運命の瞬間から瞬間の銃つきとゲームの全体的な執着力に語りかけています。しかし、昨年撮影された王が発売された後、レベリング以上のことに集中していたことを覚えています。私はキャンペーンからそれほど速く跳ね返りませんでした。 Dreadnought's Innardsは、完全に発見するのに数ヶ月かかった秘密を保持していました。 Plaguelandsは、地球上の既存のコスモドロームの場所への延長にすぎず、雪の毛布の下で一緒にキットバッシュしました。その顕著な活動の1つは、オリックススタイルのパブリックイベントの別の裁判所であり、不可解に参加するのが難しくなりました。私は1年目にガラスのボールトをループしなければならなかったので、実際、私はこれまでにないほどグラインドに焦点を合わせていたことを覚えています。

ここには見られません:あなたのお気に入りのタワーのキャラクターは、BungieのWebサイトにあるテキストダイアログだけで参加します。

Iron Storyの台頭を終えれば、Plaguelandsと完全なパトロールクエストを再訪するために、毎週いくつかのクエストにプッシュされます。あなたが1人のキャラクターを持っているなら、このプロセスはあなたに6週間続きます。これらの修飾子のいくつかは楽しいです(あなたのファイアテマーに結合するために一生懸命に壊れています。燃えるような鎧のセットに記入する統計の拡張簿があります。それを超えて、まあ、すべての銃の皮を集めるには、かなり長くプレイする必要があります(「エキゾチックな装飾品」)新しい放射宝のブラインドボックスの1つにお金を払うことなく。

Rise of Ironは常にThe Taked Kingよりもスリムな体験として説明されており、価格が低いため、たとえばわずかな数のキャンペーンミッションなど、新しいストライキが1つだけであるという事実は完全に驚きではありません。しかし、それらの中で提供されているものに関しては、そのストーリーが1年目への回帰のように感じることはどれほど目立ちます。 Rise of Ironは、Destinyの継続的なアイデンティティの危機を助けるために何もしません。実際、ゲームの全体的なトーン、ストーリー、性格に関して、Taken Kingの進歩から一歩後退します。ホタルのような性格の感情、または長年の大きな悪い悪に立ち向かうときに感じられる真の脅威の感覚はなくなりました。

Rise of IronのメインクエストGivers -Lord Saladin、別名、ゲームの毎月のIron Bannerマルチプレイヤーイベントのために燃えるようなゴングの前に立っていた男、そしてShiro -6は、1つの傑出したことを考えるのに苦労しています - 昨年のZavalaとCaydeのカット価格バージョンです。弦が張り出された対話はフラットになり、それがDestinyのすでにパッチワークプロットに再試行しようとする神話は、来年までのDestiny 2の遅延をきっかけにその土壇場の発明を隠すことはできません。鉄の主な脅威の台頭、シヴァという名前の技術的疫病は決して説明されません。 (なぜそれはシヴァと呼ばれるのですか?ゲームは決して止まらない。)

ほとんど活動的な鉄の領主は、運命のゲーム内の歴史の興味深い要素ですが、アイアンの短いミッションの台頭は、彼らが誰であるか、なぜプレイヤーが彼らの終miseを気にするべきかを決して適切に具体化することはありません。このキャンペーンは、TL; DRフォームで、彼らがシヴァと戦って死んだことを明らかにしています。シヴァは、ベースゲームの敵のさらに別の再加工のうぬぼれですが、昨年の撮影とは異なり、新しいスプライサーバリアントは1つのデスティニーレース、倒れたもので構成されており、機械的には独創的ではありません。

Destiny's Raid Hard Modeと課題はまだ日付がありません。

しかし、ベースデスティニーゲームと同様に、傑出した瞬間があります。雪に覆われたフェルウィンターピークを登る危険な鉄の紹介のライズは、キングのフォボスの開幕戦よりもマイルが優れています。ここで提供されているスケールの増加 - 最終的には、おそらく、PS3およびXbox 360メモリ制限の長い期間の溝のために可能性があります - 歓迎すべき追加であり、トップからの眺めは、Bungieの他の有名なスカイボックスのいずれかにあります。キャンペーンの近くは、逆を実行できるのと同じくらいスリリングです。それは、停止してじっと見つめる地下空間へのキャリアの降下です。しかし、これらの2つのミッションは、Plaguelandsにいくつかのクイッククエストステップと、火星のダストパレスストライキの一部をさらに訪問しているだけで、短い忘れられない詰め物をブックエンドします。

同様に、新しい襲撃は混合バッグです。 Wrath of the Machineは、現在の標準のジャンプパズルが散らばっているコスモドロームの壁の上、下の3幕のアドベンチャーセットです。その最初と最後のセクションは、ボスの盾を倒して脆弱にするためにメカニックを学ぶべき運命の襲撃の遭遇と馴染みのあるDestiny Raidの出会いと、6人のプレイヤーの襲撃グループをより小さなチームに分割するプロセスを学ぶべきです。繰り返しタスク。しかし、襲撃の中央の3分の1は別のものです - スプライサーのマッドマックススタイルのスカベンジャーの美学を取り入れ、それをどこかで非常にクールに回転させる真の独創的なセットピースです。特にここでは、アイアンの優れたスコアの上昇が輝いています。拡張全体にわたって、スプライサーとの戦いには、これまでのところ他の運命の他のものとは異なり、ヘビーメタルのサウンドトラックが与えられます。テーマがフェルウィンターピーク周辺で聞いたように。

鉄の上昇には懐かしさの重い要素があります - その物語の観点から、Destinyのゲーム内の歴史から失われたヒーローの記憶を再燃させますが、ゲームでDestiny Players自身の個人的な歴史にどのように話すかについてはるかに効果的に。元のセピックのストライキを再訪し、彼が改革され、新しいスプライサーロックオーバートーンで彼のテーマを再び聞いているのを見るための本物のスリルがあります。そして、キャンペーンが終了した後にポップアップする過剰なクエストラインのうち、Destinyのコミュニティに特別なメモのアイテムでプレイヤーを称賛し、報酬を与える価値がある唯一の2つの価値があります。 1つ目は、Gjallarhornです。これは、プレイヤーの口コミ(およびOP統計)がゲームの最も象徴的な武器に鍛造された武器です。 2番目のクエストラインは、Khvostovのエキゾチックなバージョン(ゲームのオープニングレベルで使用した最初の武器プレイヤー)のためのものです。私はこれらの両方を私の顔に笑顔で完成させました。硬い対話や半分の伝承のためではなく、彼らが私に思い出させたことのために - 過去2年間に運命をプレイするのに費やした瞬間。

Rise of Ironは、過去数年間Destinyの奇妙に適切な白鳥です。これは、友人とのより多くの瞬間のための再考された段階ですが、これを非常にイライラさせたものをもっと強調したもののスローもあります。 Rise of IronはDestinyの黄金時代ではありませんが、私はまだより多くの思い出を築く希望を失っていません。