Destiny Review

Bungieのオンラインシューティングゲームは、最上級の戦闘と魅力的なハイブリッドシステムを備えた戸建てのスローバーナーであり、人々がプレーし続けることができます。

バンジーの「共有ワールドシューティングゲーム」の運命の宣伝に費やされたすべての数百万人のために - 「共有ワールドシューター」のようなすべてのフレーズについてこのゲームが何であるかを正確に伝えるため。これは、理解するために経験しなければならないほどの斬新な概念であるため、ほとんどありません。そうではありません。それは、彼らがエレベーターピッチを使用して、Activisionのトップブラスに最初に小切手帳を開くように確実に納得させたことを渋っているからです。

私たちは、彼らがただ恥ずかしくて、貴重であるか、警戒していると思っていました - おそらく3つすべて - しかし、彼らはまた半分のポイントを持っていました。 DestinyがWowとその大規模なマルチプレイヤーゲームの品種から得た多くのインスピレーションのすべてのために、それはあなたの伝統的なMMOではありません。ネットワーキングテクノロジーは異なり、マルチプレイヤーダイナミクスは異なり、コンテンツのスケールと構造は異なります。それはより強力で、よりコンパクトなゲームのゲームですが、より骨折したゲームでもあります。あなたはしばしばあなたの周りの他のプレイヤーを見るでしょう - あなたがストーリーミッションをソロにしているときでさえ、それは最高のMMOが刺激する没入型の世界とコミュニティの感覚を作るのに苦労します。

キッチンシンクハイブリッドとしてすぐに却下した人もいます。派生的でフォーカステストされた機能の束は、どれだけうまく合流しているかを考えずに一緒に平手打ちしました。それは理解できますが、不公平です。 Destinyのシステムに深く浸透するほど、このハイブリッドがどれほど微妙で、細かく細かく、明確なものであるかを理解することができます。材料は(ほぼ)おなじみですが、レシピは非常に珍しいです。

それでも、私たちはそのエレベーターピッチに戻ってきます。なぜなら、それは粗雑なかもしれないが、それも便利だからです。 「World of WarcraftがHaloのように見えて演奏した場合はどうなりますか?」魅力的な見通しがあると思うなら、ネタバレ:私はそうします - それからすぐにステップアップします。キャンペーンが使い捨てと競争力のあるマルチプレイヤーが威圧的であると思うので、長年一人称シューティングゲームをプレイしていない場合、Destinyは実行可能で夢中になっている3番目の方法を提示します。ただし、このゲームに参加して、Haloを作ったMasters of Space Operaに壮大なサイエンスフィクションのライドをすることを期待している場合、このイライラするほど離れたゲームがそのことを明らかにする前に、あなたは失望を残す責任があります真の宝物。

買い物をしたり、恵みを手渡したり、銀行を使ったり、あなたのものを張ったりする塔は、ソーシャルハブでのかなり中途半端な試みです。それはorgrimmarではありません。

運命において、プレイヤーは、人類のために戦う、遠い未来の祝福された兵士、守護者の役割を引き受けます。旅行者と呼ばれる巨大なエイリアンの球体が地球を訪れ、人間に啓発をもたらしましたが、その後、何か悪いことが起こり、いくつかのエイリアン種族が人類の運命を意図した太陽系に侵入しました。またはそのようなもの。私が曖昧な場合、それはバンジーがアクションのために意味のあるコンテキストを提供するということを悲惨なほど貧弱な拳を作ったか、そのため、コンテキストのために意味のあるアクション(そして私はロック解除可能なグリモワールカードを仲間で閲覧することに時間を費やしたくないからですすべてを理解するためのアプリ)。 Bungieの作家は、亡命者の家、死んだ軌道、Psion Flayers、The Ishtar Sinkの音の才能を示していますが、意味や関連性を吹き込む才能はまったくありません。人類や機知については、それを忘れてください。

強力で単純な物語よりも複雑なバックストーリーを好むことは、現代のポップカルチャーの一般的な病気です。運命では、流行の割合に達します。忘れないように、バンジーの最後のゲームは2010年でしたハロー:リーチ、それは、不屈の宇宙海兵隊員や彼を愛したコンピューターの高い冒険よりも、ハロー宇宙の心と感傷的な伝承をもっと気にかけていると仮定するという間違いを犯しました。確かに、何百ものカスタマイズされたプレーヤーのアバターでいっぱいの世界でそのような物語を伝えるのは難しいです - しかし、世界はそんなにdourでなければなりませんでした。ゲームのキャンペーンは、20の肉質で広大なミッション、すべてプレイ可能なソロまたは協同組合で伝えられていますが、GobbledyGookで飾られた一連の目標のシーケンスに相当します。これはすべて、ビル・ナイとピーター・ディンクレージを含む豪華な声のキャストによる過度の敬意を持って触れられています(彼が読んだことを求められた絶対的なハウラーを考慮して、あなたのゴーストコンパニオンとしての彼のフラットな配達について不当に批判されています)。

それから、バンジーの芸術家は自分の人生の形になっているという良い仕事です。 1970年代の本の表紙の輝く、エアブラシのトーンで、彼らは私たちを地球から月、金星、火星に連れて行き、これまでのところ除外された未来の見事な絵を描いています。驚くべき施設で、彼らはハードサイエンスフィーと暗い中世のファンタジー、豪華な宗教的倍音と最近の歴史のおなじみのテクスチャーを融合させます:モノクロムーンダスト、乾燥した砂漠戦争、ソビエトの野望の錆びた、生い茂った墓地。 Destinyの芸術は、脚本とプロットがそうではないのと同じくらい雄弁で、共鳴し、エキサイティングです。ガーディアン自身だけが自分のルックスに失望します。 3つのレースと3つのクラスから選ぶことはできますが、シルエットはあまりにも似ています。彼らの武器と鎧のセットは、プレイヤーが切望する一種の1つのアップマンシップを可能にするには抑制されすぎています。

それは常に事実上マルチプレイヤーゲームであるため - インスタンスのダークネスゾーンで一人でプレイしている場合でも - はイライラするカットシーンを一時停止したりスキップしたりすることはできません。

3つのクラスは、アジャイルでデッドショットスカウトタイプのハンターです。ウォーロック、強い回復スキルを備えた一種の未来的な戦闘魔術師。そして、タフで防御的なタイタン。しかし、これらは、ロールプレイングの伝統のきれいに定義されたクラスではなく、戦術的な射手の伝統でさえありません。彼らは強いフレーバーを持っています。それぞれが独自のスタイルの手ren弾と近接攻撃を持ち、2つのサブクラスに分割されたショーを止めるスーパー能力があります。しかし、それらはすべて丈夫で順応性があり、あなたのプレイスタイルは、あなたがあなたがあなたの3つの武器スロットに装備することを選んだ銃の影響を受けているのと同じように、プライマリ、特別、重いでしょう。ゲームが非常に遅くなるまでグループ構成を心配する必要はありませんが、クラスは自分自身を楽しんでいる場合は別のレベルを上げることを検討するのに十分なほどおいしいです。

クラスにもっと多くのバリエーションがないのか疑問に思っているなら、または銃には、国境地帯の武器庫の野生の過剰と比較して範囲が限られているように見える銃には、答えは戦闘にあります。それはハローの戦闘であり、ほとんど注:ゆっくり、arcingジャンプ、近接攻撃の致命的なスマック、充電式シールドによって課されるシーソーのリズム、武器の輝かしい重さと人格、絶妙なバランス、感覚物理的な結果、ムーンウォーク、隣接する敵。ハローは他の人々によって作られ続けているという事実を無視して、バンジーはこの創造物を独自のものとして主張しています - そして、そのダイナミクスは2001年と同じくらい素晴らしいです。そして、わずかな出会いでさえ、それ自体の人生を持っています。すぐに、それはビジネスで最高のシューティングゲームのゲームプレイであり、バーはありません。

クラスが互いに大きく異なっていた場合、または各銃ファミリーが専門家のケアで調整されていなかった場合、この完璧なコアに欠陥が導入された可能性があります。ありがたいことに、バンジーはよく知っていました。この柔らかく柔らかくアプローチは、Destinyがロールプレイングゲームとしてすぐにあなたをつかまえない理由であると思います。

あなたのガーディアンは、あなたがプレイするにつれて経験を稼ぎ、レベルアップします。最初は、レベリングは浅く見え、戦利品はエキサイティングではないようです。いくつかの統計が増加し、時間の経過とともに新しい特典と能力のロックを解除しますが、粉砕したり、自分自身をオーバーレベルしたり、敵を全滅させることができるという感覚はありません。たとえば、ディアブロのようにキャラクターを充電しているように見える新しい武器や鎧のピースを拾うことはめったにありません。最初、私はこれがRPGSのバンジーの経験不足であり、システム全体がまさにショーのためであったことを示している、あるいはさらに悪いことに考えていました。そうではありません。

弾薬のドロップはイライラすることがあり、ボスでのスクラップを騒がせることができます。これは意図的かもしれませんが、より予測可能であることでできます。

バンギーは、その栄誉のあるアクションゲームプレイが数字の猛攻撃によって形を鳴らさないようにするために新しいものを考案する必要があると考えています。 20の「ソフト」レベルキャップへのルートは、統計が運命に非常に違いを生むだけでなく、比較的浅く短い(15時間ほど)です。これには、互いに遊ぶ距離内に異なるレベルのプレイヤーを維持し、競争力のあるマルチプレイヤーで競技場のある程度の平準化を可能にするという副次的な利点があります。

しかし、もっとあります。全体的なキャラクターレベルに加えて、複数のマイクロプリグレンスが並行して実行されています。機器の個々のアイテムはXPを獲得し、アップグレードと特典のロックを解除します。戦利品は、その影響よりもその可能性のためにエキサイティングです - ある意味では、さらにエキサイティングになります。 XPは、装備したサブクラスにも入り、スキルツリーのロックを解除します。2つのサブクラスのいずれかを最大限に活用するだけで、レベル20から長い時間を過ごすことができます。レベル20を超えると、XPとタイを破棄する光レベリングシステムもあります。より良いギアを装備し、あなたが持っているギアをアップグレードすることへの進行。これは、オンラインRPGの伝統のエンドゲームギアグラインドですが、Lightはそれを通してあなたの進捗を測定するための非常に便利なガラス張りの方法を与えます。 MMOとRPGの開発者はそれをコピーするのに適しています。

これがすべて混乱しているように聞こえる場合、それはこれに要約されます:RPGに期待する生の指数関数的な数値エスカレーションの代わりに、その代わりに提案するもの - 複雑な特典、ギアの接辞、統計の効率が向上します。あなたの力でより短いクールダウン。より速い近接速度とリロード速度。弾薬容量が大きい。あなたのキャラクターは、より速く、摩擦のないほど強くなりません。進行システムが進むにつれて、それはこのようなスキルベースのゲームに適しています - 競争力のあるマルチプレイヤーで証明されているように、ベース攻撃と防衛統計が平準化され、巧みな低レベルのプレーヤーはまだ高レベルを打ち負かすチャンスがあります1つは、ロックを解除したすべての利点があっても。

バンジーは、運命がレベル20に到達するまで実際には到達しないと言っています。しかし、私は同意します - しかし、キャンペーンの垂れ下がったミドル(特に月の退屈なエピソード)を駆け抜けるとき、あなたはそれを望んで正当化されるでしょう開発者は、少し早くゲームを開始することを決めていました。しかし、あなたがそれを明確にしたら、あなたは何に立ち向かうでしょうか?

キャスティングディレクターはゴールドスターを取得します。 Claudia Black、Nathan Fillion、WireのLance Reddickのようなものには、スクリプトを良くすることができるような豪華な声があります。

るつぼバイアンムーバーの競争モードであれば、るつぼ、運命の中毒性のあるるつぼがあります。それはたくさんのXPと良いギアを追い出すので、時間を過ごすことはやりがいがあります - それは実行可能な代替レベリングパスでさえあります - しかし、それは新人を歓迎するものではありません。 Call of Dutyによって普及しているクラシックハローとPacierスタイルの間に位置し、タイトなマップでの非常に速い遭遇の出会いに焦点を当てており、車両戦闘が後部座席を獲得しています。ガーディアンは、スパルタンよりも迅速に機動性を持ち、殺すことができ、結果として得られるマッチアップは混oticと感じることがあります。しかし、おそらく不均衡な要素のいくつか - 破壊的なスーパー能力、ハローのパワー武器のように振る舞う重い弾薬スポーン - は、まさに大胆な低レベルのプレイヤーにチャンスを与えるものであり、言うまでもなく、やるのがとても楽しいことは言うまでもありません。このるつぼは、ハローの大きなチームバトルの高さに到達することは決してなく、特にカスタムプレイリスト、プライベートゲーム、マップ投票などのオプションを使用する必要がありますが、バンジーが構築するための暴力的な楽しみの確かな基盤です。

カジュアルなダウンタイムの場合、パトロール - 各惑星で利用可能なフリーローミングモードがあり、非常に基本的なマイクロミッションが無限に供給されます(物事を殺し、物を集め、スキャンするドゥーヒックをスキャン)。パトロールは、Destinyが実際にはオープンワールドゲームではなく、またはその大きなゲームでさえないという事実を暴露しています。そのマップは、本当に広大なオープンワールドよりも狭い通路で接続されている巨大なシューティングゲームレベルに似ているため、周囲のpingは厄介です。帰結は、それらが細心の注意を払って構築されており、魅力的な隅々がたくさんあり、そのスリリングな戦闘をサポートするために思慮深く配置されたカバーがあります。

パトロールはエキサイティングなモードではありませんが、それは素敵な口蓋クレンサーであり、XPの巨大なドロップに報いるバウンティメタチャレンゲンとよく味付けされています。また、素晴らしい公開イベントを体験するのに最適な場所でもあります。これら、Warhammer OnlineのようなMMOからのストレートリフトとギルドウォーズ2、突然、より厳しい敵の集中をゲームマップの真ん中に落とし、見知らぬ人とチームを組んで時計に対して倒すように促します。

最高のエンドゲームギアは、プレイリストと毎日のクエストに参加することで得られる派ionの評判報酬を粉砕することで得られます。おなじみのように聞こえますか?

また、Heroic Modifiersを使用して高レベルでストーリーミッションを再生することもできます。これは、スカルを装備したLegendaryのハローレベルに取り組むのに相当します。そして、運命があります恵み:ストライク。これらの3つのプレイヤーミッションは、事実上ゲームのダンジョンであり、最高の協力ゲームです。これらのサラブレッドの課題は、罰、断固としたボスの戦いによって締めくくられた残忍な戦闘出撃を必要とします。レベル18以降のランダム化されたプレイリスト(特にレベル22の大きなステップアップ)で利用可能なブーストバージョンでは、実際には深刻なビジネスです。 6人のプレイヤー、レベル26 RAIDは、追加されたばかりです。将来のボスの出会いは、「巨大な弾丸のスポンジとミニオンの波の波」から少し異なることを期待することですが、これらを打ち負かすことはスリリングでもカタルシスでもないことを示唆することは間違いありません。ストライキは、私がWoWの黄金時代以来、私が経験した最も強烈で満足のいく協力体験です。私たちはそのエレベーターピッチに戻りました。ミッションは達成されました。

これは、私にとっては運命ですある理由、その圧倒的な正当化。それは体系的に洗練されたゲームであり、長いゲームをプレイする最上級の戦闘と興味をそそる進歩を遂げます。それは美しいです。それはゆっくりとしたバーナーであり、おそらく危険なほど、Skittish Consoleの視聴者にとっては危険ですが、ゲームの一般的な風は、社会的で持続的なメタグミングが王である - はその側にあります。それは、強い競争の海で特に際立っていない健全な競争の激しいシューターです。それは不可解で冷たく、重く、重い伝承、不適切なストーリーテリング、調理不足のミッションデザインでサドルされています。ハローのジェットコースターキャンペーンのファンを必ずしも満足させるものではありません。それは本当にユーモアのセンスを使うことができます。そして、最初はインターネット接続を必要とすることを超えて新しいことは何もしていないようです。

しかし、ストライキのプレイリストの白いヒートでは、または英雄的なミッションでは友人と一緒に走ります。パトロールでの道具を巡る間、公開イベントの到来の到着があります。何年もの間、マルチプレイヤーの熱狂的な虐殺からの射手キャンペーンの大胆な空虚さを分離してきました。そして、それは落ち着きと深みで、その少数の仲間 - 魅力的だが粗末な国境地帯や遠い叫びのようなゲーム - は一致できないということです。何年も人々がそれを演奏し続ける落ち着きと深み。

Wesley Yin-PooleによるCrucible Multiplayerの追加レビュー。

8/10