それは灰色の1月の朝で、雨がタクシーの窓を打って、ギルフォード駅からサリー・リサーチパークに連れて行ってくれます。典型的な英語の天気は、私が10年間英語のビデオゲームを作っている開発者の家に向かうときです。
1 Occam Courtは、濡れた草に囲まれた目立たない中型の建物です。近くの湖は、ギルドフォードの町の中心部から道を下っていたにもかかわらず、田舎の気まぐれをその場所に追加します。 100人以上のスタッフが、Xboxの最高のロールプレイングゲームシリーズなどでビーバーをご覧ください。
これはライオンヘッドへの私の最初の訪問であり、私はそれを認めることを恥じています。モーピングの時間はありません。署名するフォームと賞賛するトロフィーキャビネットがあります。いくつかのインタラクティブアチーブメントアワード。 3つのbaftas; 4つのカスタムXbox 360コンソール。最初のFableゲームの100万の販売を祝う特別なディスク。製造上の問題のためにリリースされなかった特別版。そして、小さなコインの後ろにある巨大なコイン、前者はかつてプロモーションスタントの一部として隠された宝物であり、後者はそれを見つけたファンに対する報酬です。
Fable Franchiseには印象的な歴史があります。 2004年9月、6年近くの開発後、元のFableが元のXboxで発売されました。それは世界的なヒットであり、2mユニットをシフトしました。 2008年には、待望のフォローアップのリリースが見られました。f話2、Xbox 360の場合。これはさらに大きなヒットで、3.5mコピーを販売していました。 2年後の2010年、f話3現れましたが、前任者の高さに当たることができませんでした。 2012年には、ダウンロード可能なスピンオフがありましたf話のヒーローそして、その年の後半、残念なKinect-Exclusivef話:旅。
この9月のライオンヘッドは、Fableシリーズの10周年を祝います。この機会をマークするために、来月は適切に名前をリリースしますFable Anniversary、EpicのUnreal Engine 3を搭載し、Xbox 360で公開されたオリジナルゲームの高解像度リメイク。その作成者によれば、スタジオへの愛の労働です。私にとっては、それは懐かしさ旅行の1つです。 Oakvaleのリマスターされた音楽を聴き、ヒーローズのギルドの豪華なHDビジュアルを賞賛することは、アルビオンの緑豊かな世界への最初の進出だけでなく、私が何時間も費やしたオリジナルのXboxゲームのすべてを再燃させます。
また、古い学校のf話にふさわしい送り出しです。次の本格的なFableゲームは、Xbox One用のファンシーな非現実的なエンジン4を使用して構築されたオンラインのマルチプレイヤー中心のFableゲームであるFable Legendsです。 Lionheadが過去数年にわたって移行を行っていた場合、2014年はリターンのないポイントを示し、Fable Legendsはそれが出てきたときはいつでも、その目的を意味します。
ロビーを通して、デーモンのドアリフトがメモリレーンと呼ばれているものです。これは、レッドカーペットのある廊下と、これまでにリリースされたすべてのf話ゲームから持ち上げられた画像のビニールプリントが付いた壁です。 Fableの悪名高い男性の売春婦の1人の写真さえあります。もう一方の壁には、2001年に最初の白黒ディスクの方法を押すために使用される機械があります。それ以来使用されていません。
メモリレーンは新しく、不完全です。スタジオ全体で、より多くの画像が壁や他の壁に塗りつぶされます。 Fable Anniversaryの熱狂的で情熱的なリードデザイナーであるTed Timminsは、Lionheadの白い壁の空間は絶滅危species種であると言っています。すぐに、どこにでもf話の写真があります。疑いの余地はありません。これはf話の家です。
「元のXboxを考えると、HaloとFableを思い浮かべます。それらは際立っている2つのMicrosoftゲームです。」
Fable Anniversary Lead Designer Ted Timmins
もっと新しいものがあります。ライオンヘッドは最近、最先端のオーディオ施設を設置しました。 5つのサウンドデザインルームで構成されており、それぞれがXbox Oneの7.1サラウンドサウンド機能をサポートするためにセットアップされています。ライオンヘッドのダイニングルームには、何百人ものデザイナーがくつろぐために卓球とフーズボールのテーブルがあります。 1つの壁には、Microsoft全体のPhoto Clubコンペティションに入った写真があります。ライオンヘッドアーティストのアドニススティーブンソンが昨年優勝したと言われています。もう一方の壁には、Fable Fan Artのスモーガスボードがあります。これが何であるかを視覚的に思い出させます。
開発者がFable Legendsやその他の発表されていないゲームを作っている2階では許可されていません。代わりに、1 Occam Courtの外に出て、霧雨に向かいます(Tedには、昨年PaxでPaxでピックアップされたバイオハザードの傘が手に入りました。 )そして、アランチューリングビルに向けて、ライオンヘッドスタジオの残りの半分。これは、ライオンヘッドのボスであるジョン・ニーダムのファーストパーティ出版ビジネスと、フルプロダクションの前に新しいゲームのアイデアがマッサージされるライオンヘッドインキュベーションの本拠地です。
Fable:The Journeyのアニメーションを改善するためにインストールされているLionheadのモーションキャプチャスタジオが表示されています。壁には、キャンセルされたKinectゲームMilo&Kateのために行われたMo-Cap作業の写真があります。キャビネットには、迷いのようなおもちゃの犬が座っています。それは別の視覚的なリマインダーです。ここでは、ライオンヘッドの記憶からの最もプロファイルの失敗を消そうとする試みはありません。
2階では、XboxのMinecraftが公開されている部屋があることを発見して驚いています。角を曲がったところには、ライオンヘッドの開発者が会社の他の地域とアイデア、発見、興奮を共有するデスク上のPCのセットであるLionhead Learningがあります。テッドは、学習に使用されていない場合、バルブの無料プレイシューティングゲームフォーレス2がプレイされることがよくあります。コーナーにはドラムキットがあります。それはストレスの緩和のためです、と私は言われます。
これは2014年のライオンヘッドです。1996年に共同設立されたPeter Molyneuxとは非常に異なる場所です。また、10年前に最初のFableゲームをリリースした場所とは非常に異なる場所です。その後、まだ独立したスタジオであるライオンヘッドは、1つのオッカムコートの1階でした。 Microsoftが、1人のLionhead開発者の言葉で、会社を救うために急降下したとき、2階とAlan Turing Roadの建物を含むように拡大しました。
それ以来、多くのことが起こりました。 INSがあったのと同じくらい多くのアウトがありました。 Fableのオリジナルクリエイターであるサイモンとデネカーターは、Fable Franchiseのアートディレクターであるジョンマコーマック、テクニカルディレクターのギヨームポート、エグゼクティブプロデューサーのジェレミーテキサと一緒に、別の場所を見つけました(サイモンカーターは後にリフトロンドンでマイクロソフトに再び参加しました)。それから大きなもの:Molyneuxは、何年もの間、f話の顔であり、22カンスで一人で行くために去りました。
Fable:The Journey 2012年のリリース後、Lionheadの将来を恐れました。次世代のコンソールが近づいたときのFable Franchiseの実行可能性について心配しました。私の考えでは、Fableの星はXboxで、Fable 2でXbox 360で行ったよりも明るく輝いていませんでした。しかし、Lionheadを近くに見て、Microsoftが最近その施設と人員になりました。 、どこにも行きません。
「ライオンヘッドにとって、それは常に少しの実験と新しく異なる何かをしようとすることです」とライオンヘッドのスタジオディレクターであるスチュアート・ホワイトは私に語っています。
「私たちはFable:The Journeyでやったことを本当に誇りに思っています。私はそれにいくつかの混合フィードバックがあったことを知っていますが、チームとして、私たちはその経験を愛していました。あなたはしない。
「私たちはまだ旅を含め、すべてのゲームにファンメールを受け取っています。私は批判的に知っています。
テッドは、2012年7月、Fable:The Journeyが完了した後、スタジオは次の動きを検討する時間があるという奇妙な位置にいることに気づきました。偶然にも、ライオンヘッドの2番目のクリエイティブデー(テッドが開発を導いた最初の生まれたf話のヒーロー)が近づいていました。彼は、元のf話のリメイクを売り込むのは適切な時期だと思った。 Unrealを使用して、作業プロトタイプが稼働するのはそう長くはありませんでした。突然、約25人が関与しました。このゲームは、ギルフォードオデオンの巨大な映画画面で発表されました。反応は陽性でした。
Tedは、成果やSmartGlassの統合など、追加したい機能を含む短い設計ドキュメントを書きました。プロデューサーのクレイグ・オマーンは、それをリーダーシップチームに売り込むのを手伝い、販売予測が適切な数字を示すため、緑色の光が輝いていました。
「ちょうど適切な時期のように感じたのですか?」テッドは言う。 「私たちは10周年に近づいていました。ハロー記念日が出てきて、本当にバーを高く設定して素晴らしい仕事をしました。元のXboxを考えると、あなたはハローとf話を考えます。彼らは立っている2つのMicrosoftゲームです。外。
「この素敵なノスタルジックな旅行があります。10年前に戻ってきて、元のXboxで起こっていたすべてのことを取り戻します。そして、私たちが内部的にすべての人からそのレセプションを得たとき、それはただの話題でした。それはエキサイティングでした。素晴らしい時間です。」今、その創造的な日からほぼ1年半後、Fable Anniversaryは金になりました。
昨年、Gamescomで発表されたXbox Oneの排他的なFable Legendsには必然的に考えがあります。それが非常に異なるf話のゲームであることは明らかです。多くの人が思っていたように、それは最初はf話4ではありません。また、それはさらに別のシングルプレイヤーのFableロールプレイングゲームでもありません。 Fable 1の400年前に設定され、4人の協同組合があります。ポイントは、マルチプレイヤーのようです。
現在のスタジオのボスであるジョン・ニーダムが2013年5月に到着する前にその開発が始まったにもかかわらず、Fable LegendsはLionheadの未来と、元MMOの専門家がスタジオに持っているビジョンを表しています。
「私たちのビジョン - そして、それはむしろ企業的です - は、世界を素晴らしいゲームと結びつけることです」とニーダムは彼のオフィスで私に語っています。 「それは私たちがすべてを通して見るレンズです。つながりのある体験、ゲームとしてのゲーム - それが私たちがスタジオをピボットしている場所です。
「それはf話を大きくし、それを近代化し、それにオンライン機能を追加し、それを生計と呼吸サービスにしているものを取り入れています。」
「それはXbox Oneの能力です」と彼は続け、接続された経験がなぜそれほど重要であるのかを説明します。 「私たちが利用できるすべてのクラウドサービスと、私たちがその周りに構築できるオンライン機能、プレーヤーをつなぐことができます。接続されたエクスペリエンスは、ゲーム内で友人と経験を共有しているので、製品に近づきます。それは、あなたがそれについて考えると、あなたのゲームの経験のほとんどが接続されていることを人々が期待するエンゲージメント層を追加します。
Fable:LegendsはMMOですか? Lionheadは現在MMO開発者ですか?そうではない、ニーダムは主張している。 「それはMMOのことではありません。人々が一緒に遊ぶことができるゲームを持っているだけです。」むしろ、使用する適切な用語は「接続されたゲーム」です。
「サービスとしてのゲーム。」 「コネクテッドエクスペリエンス。」これらは、私たちの避けられない常にオンラインの将来への移行を管理しているビデオゲームの幹部から何度も聞いた流行語であり、Fableのようなものにとってそれがすべての意味をすることに指を置くのは困難です。 Xbox Oneは、「f話でクラウドでできることと、マッチメイキングやさまざまなオンラインモードでできること」を改善し、Dark Souls and Journeyについて言及して、Needhamは言います。 「私はいつもこれについて言及していますが、私はあなたが他の人の世界に侵入しているダークソウルズや、人々があなたのゲームの世界に有機的に出入りしている旅のようなゲームを愛しています。Xbox Oneの背後にそのようなインフラストラクチャを持つことはあなたを提供します非常に革新的なオンラインを行うための多くの柔軟性。
「彼らは間違いなく私たちを刺激します。」
今後数か月で伝説の多くが明らかになりますが、今ではプレイヤーとして懐疑的であることは簡単です。開発者としても懐疑的であることは簡単です。ニーダムは、ライオンヘッドのボスとしての彼の最初の仕事は、「ゲームとしてスタジオをサービスとオンラインの力として販売する」ことだったと言います。
「それはゴールナンバーワンであり、スタジオを集めて、見て、私たちはオンラインで素晴らしいf話体験をすることができます。これはシングルプレイヤーエクスペリエンスでなければならないIPではありません。それは私が提供したい最大のメッセージでしたスタジオは、プレイ可能なものを獲得し、スタジオが本当にコンセプトで販売されていることを歩きました。」
彼は、「これが本当にf話になるのはどうだろうか」について「ある程度の不本意と心配がある」と認めているが、不本意が対処されているようだ。 「私たちは今、ゲームを繰り返して、それをもっとプレイしながらそれを並べ替えています。しかし、私たちの最優先事項はこれを次の大きなFableゲームにして、オンラインで大きくすることです。」
「私はダークソウルズが大好きです。他の人の世界に侵入しています。そして、人々があなたのゲームの世界に有機的に出入りする旅のようなゲームです。Xbox Oneの後ろにそのようなインフラストラクチャを持っていると、多くの柔軟性が得られます。非常に革新的なオンライン。」
ライオンヘッドのボスであるジョン・ニーダム
2004年にスチュアートホワイトがライオンヘッドに加わったとき、それはEA、Activision、Microsoftと協力している独立した開発者でした。彼は、それ以来目撃した最大の変化はマイクロソフトによる買収であり、浮き沈みにもかかわらず、会社に与えた影響に満足していると言います。
「私たちとMicrosoft Studiosとの結婚は、Lionheadとは何かにとって非常にうまく機能しました」と彼は言います。
「私たちは常に野心的で革新的なことをしようとしています。その野心は素晴らしいです、そしてそれは私たちにとって本当にエキサイティングですが、それは独立したスタジオとしてそれをするのは本当に難しいです。あなたはそれを知っています。
「私たちの後ろにマイクロソフトのサポートを受け、KinectやSmartglassやXbox LiveなどでMicrosoftと提携できることは、Lionheadの目的と一致しています。それ以来素晴らしいことです。」
レドモンドにある力との関係を管理することは、トリッキーなバランスをとる行為です。一方では、新しいテクノロジーの進歩と次世代のハードウェアに取り組む機会に支えられた激しく情熱的な開発の家があります。一方、Kinect Sports Studio Rare、Lift London、Soho Productions、Halo Maker 343 Industriesなどを含むMicrosoft Studios Machineに1つのCOGであるMicrosoft所有の開発者がいます。
「私たちはマイクロソフトだからです。 「私たちはすべてマイクロソフトファミリーの一員です。しかし、私たちもライオンヘッドです。彼らが誰が所有しているか、誰が所有していないかに関係なく、自分の文化的アイデンティティを持っていることは重要です。私たちはそれを非常に手に入れました。
「何でも、あなたはただ不正に行って自分のことをすることはできません。たとえあなたが独立していても、あなたはまだ投資家や誰かに見られています。ゲームを作るとき、最終的には消費者にそれを売らなければなりません。しかし、あなたはそれ以前にそれを販売しなければならない、それをより広い組織に売らなければならないが、それを働いている人々に販売する必要がある。この世界では、あなたが信じていないゲームに取り組んでいることはありませんそして、それは私たちが今いる場所で終わり、他の時はそれほど多くありません。
「私たちが長年にわたって取り組んできたゲームのいくつか、そしてリリースしていないゲームのいくつかを見ることができます。そして、私たちのアイデンティティがそれらのゲームで非常に多くのことを試みたことを非常に見ることができます。私たちはまだ革新を推進し続け、何が起こるかを見ています。」
Fable Anniversary Art Director Jim Valeは、2010年初頭にLionheadに加わり、Fable 3で働きました。彼のために、Lionheadが変わりました。 「Microsoft Studiosは、彼らよりも1つのように感じられます」と彼は言います。 「私が最初に始めたとき、それはたまたまマイクロソフトが所有していたギルフォードのスタジオだったとき、それは昔ながらのライオンヘッドの尾の端にありました。」
「当時、私たちが持っているオーディオ機能やMO-CAPルームを持っていることを夢見ていなかった」と、10年前に元のFableのテスターとしてLionheadでスタートしたTedは挿入しました。
「私たちは世界で最高のスタジオの1つになりたいと思っています。また、トップの才能を引き付けたいと思っています」と2011年6月に参加したクレイグオマーンは申し出ます。 「だから私たちはリラックスし、創造的でエキサイティングな環境を作ろうとしています。私がここに来て以来、私たちはそれを改善しました。それは私が見た大きな変化の1つです。」
「実際、私にとって最大のことはテーブルテニステーブルです」とジムは言います。
ホワイトにとって、ライオンヘッドは「成長した」。 「私は業界の文化が変わったと思います。私は90年代に始めましたが、ほとんどのチームは小さく、20代でした。あなたは一生懸命働きました。あなたは本当に一生懸命にプレーしました。長年にわたって人々は落ち着きました。彼らはそれを変えています。
「しかし、ここには多くの情熱的な人々がいます。私はそれがはるかに多くのティックボックスドローンタイプのものである企業で働いていました - ほとんど制作ライン。
「それには課題があります。情熱と創造性、それを活用できれば驚くべきことをすることができますが、それは挑戦的です。しかし、それを正しくすることができれば、それは本当に報われます。」
ライオンヘッドはXbox Oneに注意を向けるにつれて成熟しました、とWhyteは信じています。 「私たちはまだ移行を行っています。私たちは継続的に変化しようとしています。あなたは適応と変化をしなければなりません。新しいプラットフォームとXbox Oneを使用すると、そのプロセスを再び経験しています。それはエキサイティングです。」
長年にわたってスタジオで最大の変化とは何かを尋ねると、Molyneuxの出口に誰も言及していません。私はそれについて尋ねません。分裂的な開発者には神社がなく、神のゲームを発明した男の写真はありません - とにかく私が見ることができます。もちろん、彼は非常に影響力があり、多くのスタッフが彼を好み続けています(テッドは、多くの場合、彼が何度も一緒に働いていたライオンヘッドの元チーフのために多くの時間があると言っています)が、人生は続いています)。彼は一日の終わりに、ライオンヘッドで2年間働いていない一人の男でした。 f話は続けなければなりません。しかし、これは陽気だと思いますが、Molyneuxは同じリサーチパークのLionheadから道路に22の缶を設置しました。彼は訪問しません、と私は言いましたが、彼はいつも見ています。
「私たちはまだ移行を行っています。私たちは継続的に変化しようとしています。あなたは適応と変化をしなければなりません。新しいプラットフォームとXbox Oneを使用すると、そのプロセスを再び経験しています。それはエキサイティングです。」
ライオンヘッドスタジオディレクタースチュアートホワイト
記念日は、シリーズの10年の歴史の過程でリリースされたライオンヘッドの6番目のFableゲームです。 Fable Gamesを正確に汲み上げるわけではありませんが、フランチャイズに取り組むのに多くの時間を費やしています。結局のところ、ライオンヘッドは病気ではなく、f話にうんざりしているのだろうか?何か他のものを作るのは空想的ではありませんか?
ニーダムは、ライオンヘッドはそうだと言いますFable Studioですが、Fableがコースを経営していると思うからではなく、この才能のあるスタジオが他の何かに手を試してみたいと思っているからではなく、他の未発表の非容疑でないゲームにも取り組んでいます。 。おそらく、ロールプレイが少ないものです。
しかし今のところ、f話はまだ非常に焦点です。 「いつも面白い」とニーダムは言う。
「一日の終わりに、ライオンヘッド内で私たちがしなければならないことは、他のIPを作成できるようにf話IPを維持し、強化することです。それが私たちの出版グループでもやろうとしていることです。それが私たちの役割です。 Microsoftの新しいIPを生成します。」
Call of Dutyのような年次シリーズにFableを変えるというプレッシャーはありますか?
「ボリュームについてではないと思います」とニーダムは反論します。 「それは私たちが誇りに思っている品質とゲームについてです。スタジオとしてプレイしたいゲームです。だから私は私と同じように、ボリュームやゲームを毎年出すことについて多くのことを考えていません。それは楽しいですか?
「見て、ゲームをリリースするために常にプレッシャーがあります。それはビジネスです。しかし、私たちは誇りに思っていて高品質のゲームをリリースしたいと思っています。」
「私たちは多くのFable Gamesに取り組んできました」とWhyte氏は言います。 「しかし、私たちは映画をやった。私たちは白黒をやった。私たちは単なるf話スタジオではありません。最近ではたくさんのf話をしている瞬間に判断すると、私はそれを言うことはありません。私たちはただこの時点でもう言うことはできません!」
テッド、クレイグ、ジムは、10歳の誕生日に間に合うようにオリジナルのf話のリメイクに取り組んできたので、f話への情熱がライオンヘッドで燃え続けていることは明らかです。しかし、おそらく重要なのは、Fableの開発が他のことと一緒に続くことです。それが創造的な時代の目的です。それがLionhead Incubationの目的です。アルビオンはライオンヘッドの壁を支配していますが、実験はそれらの内部で続きます。
そして、実験は、Fableの内側を続けると開発者が言う。 「Fable Legendsでは、新しいことをしています」とホワイトは言います。 「それは再び新しい見方です。重要なことは、前年とはあまり変わらない年次続編をするだけで立ち往生することではありません。それは私たちが入ることではありません。私が疑うのはかなり魂を破壊するでしょう。」
「f話は非常に多くの異なるものになる可能性があります」とテッドは言います。 「もしそれがバービーの馬の冒険だったら、私は今までにうんざりするだろう」と彼は笑いながら、ジムを指差して、あなたはそれを推測した、バービー馬の冒険に取り組んだ。
「私たちは決して直接的な続編を作ることはありません。それはFable 1、Fable 2、Fable 3であるにもかかわらず、それは以前のゲームだけでなく、それ以上のものであります。私たちは新しい機能を追加し、それを刺激し、それを変えます。あなたはすべてのファンを幸せにするつもりはないので、それをするのは本当のリスクです。
TEDがFable Anniversaryに入れた成果の1つは、間違いなくRailsではないと呼ばれます。ゲーム内のすべての地域にアクセスするか、ウエストラインを増やす必要がないようにするためにそれを手に入れます。 Kinect Exclusive Fable:The Journeyをめぐる論争を撮影したことがあります。PeterMolyneuxは、ゲームの悲惨なE3プレゼンテーションの後、「間違いなくRailsではない」と宣言しました。また、ライオンヘッドは、過去数年間の激変にもかかわらず、f話シリーズに長い間とてもうまく機能していた乾燥した英語の機知を失っていないことの兆候でもあります。 1オッカムコートからギルフォード駅までタクシーを取得すると、雨が降っていないことに気付きました。ライオンヘッドとf話は嵐を生き延びました。