デッドスペースは、居住バイオハザード4にふさわしい続編です

編集者注:照らしてEAクロージング内臓ゲーム、スタジオが最もよく知られているゲームとシリーズを思い出すのは良い時期だと思いました:Dead Space。この記事は、今年2月に初めて公開されました。

この記事の私の最初の計画は、誰もがお気に入りのデッドスペースとしても知られているデッドスペースのスペースビットについて書くことでした。私は「クールでアーチの何かを書くつもりでした。「デッドスペースの真の恐怖は、イサククラークの体から肉を裂き、引き裂こうとするnarり、necromorphsにありますが、ゲームがどのように想像しているかを想像する方法で、その長さを通じて、直接的な物理的な脅威として。 「アップ」の概念のようなものは完全に冗長になります。」

すべてのゲームチュートリアルが血の壁に書かれていると想像してください。 'Xを押してリロードします。私は動脈にニックを入れたと思います。」

とにかくそのようなもの。しかし、その後、私はDead Spaceをプレイしましたが、それは約5年ではしていません。私は最初のジャンプスケアに到着しました。これは、ギャラクシーの最悪の熱帯島のココナッツのように、ネクロモルフが天井から落ち始めると、イサクがドッキングベイの彼の乗組員から分離されたものです。私は危険に直面して頑固であり、ゲームジャーナリズムの名の下でホラーゲームをプレイすることで硬化したことを伝えることができたらいいのにと思います。代わりに、私はそれを完全にレンガにしました。また。ゲームがダウンロードされると、頭の中でシーンをプレイして、精神的に自分自身を準備しました。違いはありませんでした。デッドスペースが私がパニックに陥り、廊下を盲目的にレースし、指が間違った鍵を刺し、ひどいエレベーターのドアを閉めようとしたときに、ボリュームを増やして誓いました。

だから今、私はデッドスペースの宇宙ビットについて書くことができる前に、私は死んだデッドスペースの死んだ部分について書かなければなりません。どんなに一生懸命努力しても、ネクロモルフを無視することはできません。彼らはそのように永続的です。

ネクロモルフが非常に不快であるため、ネクロモルフが好きになることに罪悪感を感じる私の一部があります。彼らは腕のためのナイフを持っています。彼らの内側は彼らの外側です。ゲームの開始近くの血まみれの走り書きによって指示されているように、手足を遮断すると、切り株から噴出した血液の噴水、露出した肉に虫のような寄生虫がwrります。開発者がジョン・カーペンターのものを見て、誰を信頼すべきかわからないという緊張ではなく、それがすべてクールなアニマトロニクスに関するものだと思ったかのようです。

ちょっと待ってください、私は何かに足を踏み入れたと思います。

これの問題は、特にアニメーションに関しては、特に非常に設計されていることです。誰でもモンスターを描くことができますが、そのモンスターを肉を忍び寄らせるように動かすためには、ネクロモルフが行うそのけいれん的で予測不可能な方法で、別の問題です。その後、彼らが片足、片方の腕、腕がない、それが本当の才能を必要としたときにそれを行う。デッドスペースは、これらのものがあなたの上に3つの手足であるときでさえ、あなたがこれらのことを恐れさせることに優れています。

ネクロモルフの背後にあるクラフトは、派手であると批判することを私にとって非常に困難にします。ネクロモルフが鼻から噛むのを止めようとしているとき、「それは少し鼻の上にある」と言うのは難しいです。これは、一般的にゲームに適用できる概念です。デッドスペースは、概念と実行の両方で完全に恥知らずですが、そのアイデア(および他のゲームのアイデア)で機能し、恥知らずはもはや重要ではありません。

これの証明については、基本的な前提よりもさらに探す必要はありません。デッドスペースはですバイオハザード4宇宙で。開発者でさえ、それを否定しようとする意味はありません。 PCゲーマーとの最近のインタビューで、内臓ゲーム(当時EAレッドウッド)は、彼らが最初に作るつもりだったと説明していますシステムショック3。その後、彼らはバイオハザード4をプレイし、すぐに3人のアクションホラーとしてゲームを再考しました。それは完全に意図的な決定でした。しかし、アプローチの変更は、新しいIPをEAに販売しなければならなかったことを意味し、それを行うためには、宇宙のバイオハザード4を優れたものにしなければなりませんでした。

その結果、あなたが得るものは、すぐにあなたに投げかけられたスマートなアイデアのカタログです。ゲームのHUDはゲームの世界に焼き付けられており、あなたを引き抜くものではなく、体験の核となる部分になります。解体メカニックは、無償の暴力を単純なプラグマティズムに変え、また、ヘッドショットが王に残っているバイオハザード4とは別にデッドスペースを設定します。明らかに他のゲームから借りたメカニズムであるスタシスとキネシスの能力でさえ、Dead Spaceのフィクションにインテリジェントに作られています。

いくつかは、デッドスペース2のより複雑なスペースセクションを好むものもあります。しかし、最初のゲームの抑制は、それらの瞬間を特別に保ちます。

デッドスペースの結束性は、その成功の背後にある主な理由の1つです。エンジニアとしてのIsaac Clarkeの役割は、ゲームによって非常に効果的に使用されています。あなたはほとんどの時間を石村の周りを旅して、コアシステムを修復しようと必死に試み、エンジニアリングツールを使用して、外科的精度で敵を切り離します。これは、石村の心地よい内部論理によって補完されます。ゲームの各章は、船の特定の領域で行われます。これらはすべて、ネクロモルフが何らかの形で機能不全になった重要な機能を実行します。の痕跡も見ることができますシステムショック石村のレイアウトのDNAも。オープニングを越えて探索する最初のエリアはメディカルベイです。システムショック2

それから、もちろん、デッドスペースのスペースビット、人工重力が誤動作している船のエリアがあり、死体と残骸を穏やかに漂流させる、または爆発により船の内部が寒い空間にさらされた場所があります。時々それは両方であり、これらの瞬間に恐怖が本当に始まります。アイザックは、彼のスーツにわずか90秒の酸素があり、攻撃が文字通りあらゆる方向から来ることができる環境で、実質的に耳が聞こえなくなります。

私がこれらの瞬間について特に気に入っているのは、内臓がそれらを行う必要がなく、簡単にそれらをやり過ぎることができるということです。代わりに、それは彼らが抑制を示すゲームの一つの側面であるため、あなたは彼らに慣れることはありません。これらのセクションはデッドスペースの恐怖の核心であるという考えにはいくつかの真実があります。容赦ないネクロモルフ攻撃に対して鋼が鍛えることができますが、重力ゼロまたはゼロ空気のある領域に足を踏み入れることは、常に恐怖の原因です。それはすぐにあなたを不意を突き込ませ、あなたをそれほど脆弱にします。さらに、ネクロモルフと直接戦い、それらをバラバラにスライスし、ねじれた顔にスタンプすることができます。しかし、あなたはスペースと戦うことはできません。あなたはそれを生き残ることしかできず、あなた自身の無力さに立ち向かうことを余儀なくされることほど恐ろしいことはありません。

あなたのコートをつかんで、あなたは引っ張った。

これらの小さなアイデアが非常に激しく機能していることは、それが非常に公然とインスピレーションを受けているゲームとは別にデッドスペースを設定するものです。しかし、時にはそれは彼らに少し働きすぎます。 Dead Spaceの最大の問題の1つは、開始武器であるプラズマカッターが良すぎることです。ネクロモルフを切り開く仕事に完全に適しています。ラインガンやリッパーなど、いくつかの楽しい代替品がありますが、プラズマカッターの繊細なバランスはありません。物語も、少し当たり障りのないほど磨かれています。ハリウッドの大ヒット作のすべてのスナップとペースがありますが、記憶に残ることを考えるのを止めることはありません。

最近バイオハザード7をプレイしたので、内臓がアイザッククラークの錆びたボディスーツをほこりを払う時が来たのではないかと思いました。しかし、真実は、それらの2つを受け取ったとしても、デッドスペースは続編を必要としないということです。一部は、ほぼ10年前のものであるにもかかわらず、昨日リリースされたように感じるからです。しかし、それは主に、デッドスペースが本質的に続編そのものであるためです。

バイオハザード4は、それに値するフォローアップを決して受け取らなかったことがしばしば嘆きます。 Resi 5と6にはディフェンダーがいますが、彼らはMikamiの傑作と同じリーグではありません。デッドスペースがその続編であるというケースがあると思います。文明開発者Firaxisには、続編が3分の1、3分の1が変更され、3分の1が新しいものであるべきであるという理論があります。バイオハザード4に関しては、デッドスペースはこれらのマーカーにほぼ正確にヒットします。それはカプコンのゲームのアイデアに基づいており、Resiの悪名高い恐ろしい対話など、いくつかの問題を修正します。史上最高のゲームの1つを意図的に描くという前提で設定したゲームの場合、私はより良い称賛を考えるのに苦労します。