Isaac Clarkeは、擦り傷から抜け出すことを知らない人ではありません。震えている塔、グリッスル、そしてタロンの擦り傷に引き離されることを呼ぶことができれば。しかし、開発者が作業を開始したときに内臓のゲームに直面している問題を解決するのに苦労するでしょうデッドスペース2。
最初のゲームは、放棄された宇宙船の不気味な廊下を通る、堂々とした揺れ動く騒がしいものでした。戦闘は激しいものでしたが、行動の小さな泡で噴火しました。戦術的な切断に焦点を当てて、それはかなり堂々としたものであり、それ自体も踏みつけていました。
しかし、オンラインマルチプレイヤーには、異なる種類のアプローチが必要です。タラやハローのようなゲームは速くて必死で、景色を取り入れたり、雰囲気を味わったりする時間はほとんどありません。それでは、デッドスペースマルチプレイヤーはどのように見えるべきでしょうか?どのように機能する必要がありますか?
おそらくこのように機能するはずです。内臓は明らかに、シングルプレイヤーゲームの強みを競争力のあるオンライン環境に適応させる方法について非常に長い考えていました。今週のEAウィンターショーケースで発表されたチームのソリューションは、すでにアイデアのスマートな組み合わせのように見えています。
一つには客観的なものであり、非対称でもあります。プレイヤーは、かなり長い間、スクイーズ、ボニー、猫がいっぱいのネクロモルフとしてプレーする機会を求めてきましたが、それを実現するための説得力のある方法を見つけたようです。
プレイヤーは2つのチームを形成します。人間で構成されており、武装したスプロールセキュリティチームの一部として、もう1つは多くの武装した、多くの頭のネクロモルフ感染の一部としてエイリアンでできています。スプロールの治安部隊には、彼らが使用している特定の地図に基づいた目的が与えられ、ネクロモルフは時間がなくなる前に彼らがそれを達成するのを止めなければなりません。単純。
か否か。当初、ネクロモルフはすべての楽しみを持っているようです。エイリアンの脅威として演奏するたびに、あなたがスポーンするたびに - コンテキストを考えると異常に適切と思われる用語 - は、フローティングカーソルとしてマップの周りをシフトし始めます。
この観点から、どの特定の火格子または通気口を飛び出したいかを選択することができ、ゲームにスマートな戦術的なひねりを加えることができます。マップは小さいですが、ピンチポイントで満たされているため、人間のプレイヤーを待ち伏せしてフェンスする機会がたくさんあります。
残りの半分は、スピッター、ラーカー、プーカー、またはパックとしてスポーンすることを選択できる4つのクラスの範囲から来ています。このパックは、残忍な近接障害に対処することに競う厄介な小さな長い指の赤ちゃんです。スピッターとプーカーはどちらも嘔吐攻撃の範囲(スピッターの場合ははるかに長い範囲)と、不快な場所で彼らから芽生えたぐらつき腕を介してまともな近接オプションがあります。