最も暗いダンジョン2レビュー - スリリングで窒息する複雑さのラブクラフトロードトリップRPG

強力なグリムファンタジーのまったく忘れられない再加工ではないにしても、豊富でしばしば素晴らしいです。

要約するのはほとんど難しいと思います最も暗いダンジョン2私がその中で生き残るためにするように。腐敗と炎の不機嫌な風景が常に孤独な舞台コーチを飲み込むと脅しているのと同じように、それは私の心を包み込む方法を持っています。私は木のために木を見ることができないと思いますが、それは私が頭蓋骨の山のために酸っぱい肉のものを見ることができないということです。それでも、ここに暫定的なトップダウンの視点があります:これは続編よりもリメイクです。2016年の最も厄介な町とダンジョンのRPGの夢中になっている新しいバージョンで、分岐に沿ってわずか4をリードするために壊れやすい反ヒーローの小さな軍隊を監督し、不吉な山に向かう黙示録的な道と、ラブクラフトのボスの従者。かつて一種の地獄のような職場シミュレーターだったものは、世界最悪の通勤になりました。

それは最初のゲームと同じ広いリズムを持っています:探検と戦いを通してキャラクターと世界を平準化し、ストレスや精神的または肉体的な病気のエスカレート効果に蓋をしています。しかし、それは新しいRoguelikeキャンペーン形式に重要なフィクスチャを打ち負かすため、戦略のレイヤーを旅行や戦闘にもっと直接織り込みます。パーティーをカタコンブに送り、ハムレットに退却して心と体を育てるのではなく、宿屋から宿へのランダムに配置された地域を横切り、リソースを収集し、アンデッドウッドチョッパー、インセンニアファン、触手の巨大な動物園と戦っている間、自分を補充します。宇宙の侵略者。あなたのコーチは道路を自動的に追跡します - 馬は慈悲深く、狂っていないように見えます。それはあなたがジャンクションを操縦するだけですが、あなたは消耗品を掃除することを期待して、手綱を引っ張って破片の山を砕くことができます。一方、忙しい折りたたみ式のUIは、在庫、キャラクター画面、マップへのアクセスを許可します。これらは、各地域の入り口でランドマーク、危険、そして最悪な質問マークを埋め込みます。

ビジュアルが盛り上がっており、オリジナルのハッキングされた血まみれのヘルボーイ美学がアニメーション化された3Dキャラクターモデルに包まれており、古いポップアップブックダンジョンはバラバラになって広がり、広大で不浄な都市、農地、森林、沿岸の村を形成しています。バトルシステムのレベルにも微調整とタックがあります。これは、より明確でsnappier的で、パーティーメンバー間のコラボレーションに向けられています。それでも、これは主に追加のゲームではなく、Firdishの再編成です。これは、フットルースのヒーローがフォーメーションをノックアウトしたように頭の中で滑り落ち、あるゲームを他のゲームから分離するように私を否定しました。

EurogamerのZoe Delahunty-Lightは、最終リリースに先立ち、Darkest Dungeon 2についての考えを共有しています。YouTubeをご覧ください

山は世界の黙示録の源であり、地図の反対側の粉砕された国境地帯に潜む物語のオフスクリーンの主人公によって犯されたいくつかのオカルト犯罪の場所です。山での各走りは、その犯罪を告白しようとする試みであり、驚くほどSepulchral Wayne Juneによって再びナレーションされ、告白は「否定」や「resみ」などのテーマに分かれています。途中で会う必要がある基準と、他の敵にテーマ付き修飾子を適用しながら、どのボスに直面するかは、たとえば、ダメージを受けるとバフを獲得する可能性があります。

敗北は日常的であり、最終的に勝利が生まれた血まみれの堆肥が生じます。成功したかどうかにかかわらず、各ランはキャンドルを獲得して、新しいアイテム、ヒーロークラス、サブクラスのロックを解除してから、次のパーティーを選択して新たに設定します。あなたは、ルートに沿って神社で常に苦しめられたバックストーリーを掘り下げて、新しいヒーロー能力を獲得することができます。これらのロック解除可能な能力は敗北を超えて持続しますが、他の点では、ヒーローは毎回異なる人々であり、動物の衰弱性恐怖症やランドマークを先にさらすトラッカースキルなどのランダムなポジティブまたはネガティブな癖を備えています。また、宿で能力をアップグレードすることで、それぞれの走行でそれらを異なって肉付けすることができます。彼の弱体化する呪いのためにオカルト主義者に余分なデバフを装備するか、腕の守備姿勢にシールドの価値のあるダメージ緩和を追加します。したがって、このゲームは、永続的な進行と、国境地帯に戻ったときはいつでも戦術を変えることができる堅実な、過度のアーキングバランスを築きます。

最も暗いダンジョン2

あなたが旅行するすべての道は最終的に次の宿につながりますが、それぞれがあなたを異なる場所のセットを通り過ぎます。 1つのルートが病院につながる可能性があり、そこでは病気や役に立たない癖を除去するために支払うことができます。別の人は、後の告白の間に山にアクセスするために敗北する必要がある地域のボスの本拠地である隠れ家にあなたを精神を守るかもしれません。ルートの選択は、包括的な世界の変数とリソースの圧力のかなりめまいのある品揃えによって形作られます。のように最も暗いダンジョン、あなたはあなたを強化するか、明るく燃えるときに敵を弱める希望の炎を負います。ただし、それを補充することは、ただし、単にトーチを消費するのではなく、難民のキャンプを手伝うなど、希望に満ちたことをする必要があります。

また、現実には裂け目に遭遇します。これは、それらをじっと見つめると世界の嫌悪感を増し、炎が雨が降りる速度を加速し、次の宿に到着する直前に戦わなければならない悲惨なカルト主義者を強化します。また、一部のルートは、粗い地面やコーチにダメージを与える待ち伏せに渡ります。それを完全に破壊すると、ランダムに選ばれたヒーローの1人が修理を行うために時間がかかる間、待ち伏せ者をかわす必要があります。それに加えて、あなたの邪悪な冒険者は、どの道をたどるべきかを好むかもしれません。

味付けされた最も暗いダンジョンプレーヤーであっても、それは多くのことですが、数時間後、あなたはこの勝利条件の茂みをハッキングし、忍び寄る危険、いくつかの簡単なオープニングの質問に至るまで疑わしい機会をハッキングします。私は実際にこの走りで山に到達しようとしていますか、それともろうそくを集めてロックを解除するために出かけていますか?私がそれらのひどいピークに襲撃されている場合、私が取り組むつもりの介在するボスに必要なヒーローが必要ですか、そして彼らの能力をどのようにアップグレードする必要がありますか?早い段階で隠れ家を片付けることを目指してください。そうすれば、最終的な出会いの前に、または最後から2番目の地域で、通常のマックスよりも狂ったように狂った地域で、ヒーローを休ませて修理する時間がありますか?

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上記に対するあなたの答えが何であれ、あなたはあなたのパーティーのメンバーをお互いに仲良くさせるためにあなたの最善を尽くさなければなりません。古いストレスシステムに加えて、ヒーローズは、それぞれの同志に数値的な親和性を持っています。これは、戦いや出会いの過程で上下にぐらつき、最終的にはポジティブまたはネガティブな関係に固まります。これらの関係は特定の能力に影響を与え、その能力が実行されたときに関係の他のキャラクターに効果を適用します。

たとえば、私は彼の最愛の人、道化師が誰かの大動脈を開くたびに健康を取り戻す腕を持っていました(ロマンスは最も暗いダンジョンの世界では死んでいませんが、一般的にはかなり多くの死を伴います) 。建設的ではなく、私は私のヴェスタルを嫌っていた重大な強盗を持っていました。これらの熱狂的な親密さとgrみは、最初のゲームの苦痛と美徳を部分的に表現します。ヒーローはまだメルトダウン以下を持っていますが、最大のストレスに達したときに自分自身を結集しますが、フォールアウトはそれほど長引くのではありません。

Darkest Dungeon 2の関係は、ゲームの後半で決定的なものになる可能性があり、告白ボスの生の過剰な過剰な攻撃に対してパーティーを緩和するか、おそらくそれが走りを捨てる価値があるほど陽気にあなたを妨害します。それらは、戦闘でのコラボレーションに大きな重点を置いている部分を形成します。初心者は以前と同じです。ヒーローと敵は最大4つのラインを形成し、速度統計に従って交代します。同じ、非常に満足のいくスライディングパズルの位置に重点が置かれています。ほとんどの能力の両方が対象であり、特定のランクからのみ実行できます。

最初に気付くのは、プレゼンテーションがよりクリーンであり、変数が少ない、変数であることです。私はこれを説明するためのひどい仕事をするつもりですが、レッドフックは基本的にサポート数学を再調整し、脆弱性などの状態効果は、12.5%または25%の倍数を安心させ、倍率を安心させることで精度または損傷率に影響を与えます。これにより、たとえば、盲目のハイウェイマンにスケルトンクロスボウマンでのショットをリスクにする価値があるかどうかを計算するか、彼の知恵を集めるために彼のテイクエイム能力を使用するかどうかを計算することはあまり面倒ではありません。戦闘UIはバロックのままですが、ステータス効果のためのカウンターの新しい語彙も解析しやすいです。

最も暗いダンジョン2

これらのキャラクター関係の育成を開始する前でさえ、2番目に気付くのは、チームアップのより大きな重要性です。多くの能力は、コンボカウンターでターゲットをサドルーします。また、コンボカウンターを持っている対戦相手をターゲットにすると、キャラクターと能力がより強力になります。それはいくつかの楽しい戦術化学になります。たとえば、オカルト主義者は、敵をヤンキングするときに触手のペットでフロントランクにサポートするときにコンボカウンターを適用します。これにより、彼は本当にハンセン病患者にとって素晴らしい友人になります。コンボカウンター。

ヒーロー自体は最初のゲームから馴染みがあります。今、新しい顔、暴走、ダメージと癒しの両方で火を使う卑劣なフロントライナーのみがあります。しかし、それぞれが巧みに再設計されており、その方法を発見することは喜びです。たとえば、ベスタルは今では、各ターンを有罪判決を蓄積し、稲妻でターゲットを燃やすために消費することができます。彼女はまた、ラインのスポットを「奉献」することができ、そこに立っているヒーローがバフを獲得することができます。これは、他のヒーローが動き回る(または動いている)傾向がある場合に素晴らしいことです。 Red Hookは、キャラクターのカスタマイズの一部をトリミングし、ヒーロープレイスタイルを把握して開発しやすくします。各能力にはアップグレードが1つだけあり、機器は現在、1つの統計を下げながら1つの統計をブーストする2つの装身具の選択で構成されています。

オリジナルよりも少し消化可能である場合、最も暗いダンジョン2は、個々のスクラップと、あなたのヒーローを血まみれや動揺させずに勝つというプレッシャーの両方の点で、全体的な勝利を不可能にするほど残忍な経験のままです。特に、ボスは、ダメージオーバー時間の影響とオーダーメイドの危険を浴びせます。ヒーローをブドウの首を絞め、水中を引きずり、ゴブリングして有毒な肉の山に掘り下げます。幸運は、能力を予知せずにこれらのより壮大なグロテスクを打ち負かします。しかし、戦闘は驚くほど重要な点で寛容です - 帰国した死のドアメカニックは、ヒーローが健康にゼロに落ちた後に受けた被害を生き延びた可能性を告げます。そして、積極的に不公平になることはめったにありません。敵は長所と短所を宣告しており、常に視覚的および物語的なデザインに基づいています。

最初のゲームと同様に、進行状況の倫理は、怪我や病気の驚くほど恐ろしい描写と、時には、そして時には、怪我や病気の描写と密接に関連しています。このゲームは、精神的または肉体的な苦しみの光景に中世の喜びをもたらします。すべての敵は、身体的腐敗と腐敗に関するある種の研究です。それはまた、人生を変える状態とトラウマを暗黙のスーパーパワーとしてしばしば扱います。ハンセン病患者の弾力性と効力は彼のハンセン病の観点から囲まれていますが、虐待の歴史からの暴走の火の凝視の凝視の凝視。そのようなことの経験に応じて、このカタルシスがその恐ろしさであること、または忌避剤で誤った誤った表現の一部であると感じるかもしれません。また、レッドフックがラブクラフトのグロティア要素をどのように処理するかについて複雑な感情を抱くかもしれません。その宇宙モンスターについての空想には人種的および階級の偏見が覆われていました。

最も暗いダンジョン2

もう1つの暗いダンジョンの劣化のサーカスは、それが現代の職場の燃え尽き症候群のすべての大きな比phorであるということです。数年前にインタビューしたときに学んだように、蓄積されたストレスを妨げたり、あなたの行動をゆがめたりするという考えは、レッドフックの共同設立者であるクリス・ブーラッサとタイラー・シグマン自身のソフトウェア開発のハードグラフトの経験を反映しています。このようなストレスと緊張のモデリングに加えて、オリジナルの最も暗いダンジョンは、それらの間に収まるように設計されていると感じました。私自身は、15〜30分間のダンジョンループを備えたランチブレイクゲームとして、気がかりで便利で強迫的でした。

ジャンルのすべての変化と焦点を合わせた、掃除された戦闘のために、私は同じように私の人生に適合している最も暗いダンジョン2を見るかどうかわかりません。それは間違いなく成功し、賢くて堅牢な再発明であり、50時間以上あなたを占領し続ける可能性があります(すべての最後の機能のロックを解除したい場合は、私は疑う)。しかし、最初のゲームがファウルの息吹であった場合、ファンタジーRPGのアビソサル空気、暗いダンジョン2は泥沼に覆われるもう1つのチャンスです。新しいRoguelikeフォーマットはうまく機能し、小さな調整は、明らかにするのが面倒で楽しいです。しかし、私が演奏する全体的な感情は同じです。失敗のdeflationと、ゆっくりと記念したブレークスルーの勝利は、最後に、ミンスミングマシンが故障するまで、ヒーローをミンスミングマシンに供給する冷静で管理上の満足度にゆっくりと崩壊します。