Blizzardは現在の場所ではない場所ではないでしょう。しかし、彼は、この働き方は「持続可能ではない」と感じており、業界全体がそこから遠ざかっていると感じています。
「ブリザードはクランチの周りで間違いなく進化した」とモーハイムは円卓会議の後のインタビューでコメントした会社での28年間のステージ上の議論、1991年にThree-Head Studio Sylicon&Synapse、Inc。として生活を始めた。次のプロジェクトの成功には、多くの超人的な努力が必要です。少なくとも私たちのためにしました。」
「私は他の企業のために話すことができず、物事を行うより良い方法があると確信していますが、私たちにとっては、私たちが持っていたものをすべて入れなければ、私たちはそれほど成功していなかったと思います。」
一部のスタジオヘッドは、開発者の熱意の印として過労の期間を擁護しています。他のスタイルは、ゲーム開発の不確実性のために必要な悪をクランチします - ゲームが完全な製品に似始めている船の数ヶ月前の最後の数ヶ月まで、何をするべきかを理解することはしばしば困難です。しかし、クランチはただのものではないという証拠はたくさんあります関係する開発者の幸福にとって非常に悪い、しかし、ゲームの品質には悪い。
a2008年にクリントンキースによる研究ソフトウェア開発者は、最終的には週に不健康な時間を費やすために生産性が低いことがわかりました。 Mothership Entertainment Boss Paul Tozourによる2015年の別のレポートは、ゲームでのクランチは、メタリチック平均を低下させることに相関しています。
Morhaimeは、ゲームへのクランチは、ゲームよりも害を及ぼす可能性があることに同意します。 「それは持続可能ではなく、より良い仕事の方法を見つける必要があるので、最近では企業がより良くなっていることを発見していると思います。 24時間年中無休で動作していません。
「彼らは休憩を取っていて、彼らは眠っています、そして、私は大企業がより多くのスタッフを雇うことができると思います。そして、実際には小さな企業でさえも - 最近はより多くのお金がスペースに入っているので、小規模な企業でさえもより多くのお金があります彼らが過去よりもうまくやりたい仕事をするために資金を得ることができます。」
ブリザードは最近、クランチから離れる意図を宣言しました。 「一般的に、チーム自体に関する私たちのポリシーは、私たちがノークランチチームになりたいということです」と、エグゼクティブプロデューサー兼副社長のジョン・ハイトはWorld of Warcraftブリザードで、5月にEurogamer編集者のOli Welshに語った。 「私たちはまだ100%ではありませんが、5年前、確かに10年前よりも劇的に優れています。 「
この記事は、GamelabへのEurogamerの出席に基づいています。旅行と宿泊施設は会議の対象となりました。