今では、クラッシュバンディクフットの歴史 - そして、PlayStationにとってbejorted Platformerの有名な重要性 - は、かなり十分に文書化されています。 SonyのPlayStationがセガ土星と任天堂64と対戦しているため、マリオとソニックの時代にデビューコンソールメーカーは、マスコットがひどく必要だと感じました。そして、ここでは、ほんの一握りの人々の技術的に独立した小さなスタジオから、そしてちょうどいい瞬間に、まだ技術的に独立したスタジオからクラッシュしました。 1995年5月のE3ショーの少し前に、ソニーはとても感銘を受けましたいたずらな犬ぶつかったデモねじれた金属メインスタンドから外れて、署名したばかりのゲームに取って代わりました。クラッシュバンディクーは、ソニーのライバルが独自の新しい3Dプラットフォーマーを搭載した任天堂のブースの向かいに向かいます。スーパーマリオ64。Shigeru Miyamotoショーでクラッシュが渦巻くことを喜んで鳴らし、ゲームはギャングバスターのように販売され、PS1はずっと幸せに暮らしました。
物事のマスコット側は、間違いなく1つの要因です。しかし、あまり議論のないクラッシュの遺産は、任天堂とソニーのようなものの間でマークされたアプローチの変化です。任天堂がマリオ64でグラフィカルに魅力的でないものを選択したのに(なぜPS1グラフィックが今日のアートスタイルに復活したのか疑問に思っていますが、誰もN64のゲームのように見える人はいませんか?)より広大で独創的なゲームプレイを許可します。マリオ64は、プラットフォーマーを大きく吹き飛ばすゲームでした。一方、Crash Bandicootは事実上反対のことをしました。
漫画のように漫画のように、クラッシュのビジュアルは当時は豊かに詳細であり、ゲームプレイをかなりシンプルに保ちながら密度を詰め込みました。いたずらな犬の開発者は、成長しているキャラクターのアクションの時流に飛び乗るという欲求について語っています。彼らが愛していたゲームを効果的に再現します、ドンキーコングカントリー、3Dでは、冗談めかして新しいカメラを「ソニックのお尻」ビューを位置付けます。 1996年のCrash Bandicootのリリースと、今日のSonyの最新のPS4オンドワード戦略との間に多くの時間が経過しましたが、その間に多くのゲームがありますが、それからそれらを通過できるスレッドもあります。今。マリオ64とクラッシュバンディクフットの分割は、ほぼ30年間続いているスタイルの描写を効果的にマークします。簡素化されたバージョン:一方で、グラフィカルな腕前を犠牲にして、機械的な遊び心と発明に重点を置いています。一方、技術的および視覚的なa敬の念を抱いているドライブで、それに沿ってより馴染みのある、実証済みのゲームプレイがあります。今日の任天堂とソニーのファーストパーティのゲームで、これまで以上に、今までにある間、この分割を見ることができます。
明らかにそれは少しです以上-単純化。しかし、その遺産を超えても、aもあります三番目クラッシュの永続的な影響力の一部は、おそらく最も興味深いものだと思います(そして、正直なところ、おそらく最も楽しいです)。そして、その遺産は非常に奇妙な矛盾です。多くの人々はクラッシュバンディクーが大好きで、多くの人もそれがあまり良くないと考えています。
長い間、私はいつも一種の議論としてそれに近づいてきました:あなたはクラッシュが大好きです、またはあなたはクラッシュが悪いと思います。最近では、私は非常に明白な何かを実現するようになりました。ずっと前に気づいたはずです。つまり、これらの両方が真実である可能性が非常に高いということです。または、より正確には、ゲームを愛し、それが悪いことを知ること、そしてそれも良いと信じることが可能です。別の方法で良いです。
それでも、使い古された議論に陥るのは魅力的です。ポップコーン映画が良いようにいいです!それは低いアートです!皮肉なことにいいです!魅力的ですが、これらのどれもクラッシュでそれを本当に正しくするとは思いません。クラッシュは良いことであり、一度にそれほど良いことではありません:それほど良いことではないので、それは少し派生的であるからです。その批評家の多くが喜んであなたに言うように、それは本当に特別なことをすることはありませんでした実際のプラットフォーム自体。そして、それは少し気が狂っていました - ほとんどのプラットフォーマーは、浮遊と不正確さに苦しんでいます。クラッシュのほぼピクセルに最適なプラットフォームのプラットフォームとそれをマスターする要件は、ほぼあればあまりにも正確な。そして、ややスムーズになったリマスターで忘れがちなので、そのスタイルの決定のいくつかは非常に重要でした時の。これらは、「ポップコーンフリックになることだけを目指している」品種の問題ではなく、魅力の一部として却下して先に進むことができます。それらはただの問題です。
しかし!これが魔法です。何かが素晴らしいものになる可能性のある別の方法があります。特に、ビデオゲームがどのように素晴らしいか。先日ブルースキーなスクロール - 私と一緒にいる読者と一緒にいます - 私はの抽出を見ましたウィレム・ダフォーとのインタビュー。 Dafoeが映画館と演技における自然主義のアイデアについて話している - これは突然非常に高い額になるだろうので、もう一度、私と一緒にいてください - そして彼はこれを言っています:
「...私たちは人生の模倣を見たいだけではありません。超えてそれ。映画は、物語を語ることだけではありません。誰もがこれにしがみついています。物語を語り、物語を語り、物語を語る!それは光についてです。それは空間についてです。それはトーンについてです。それは色についてです。それはあなたの前で経験をしている人々についてです。とあなた。あなたは彼らになります。彼らはあなたになります。それが聖体拝領です。それが経験です。」
聞いて、私はあなたに警告しました。
重要なのは、私が常にこの趣味について考える必要があるので、常に、これはビデオゲーム、そして自分の形の「聖体拝領」について考えさせられたからです。そして、私が子供の頃に突然20、25、30歳になったときに私が愛したものを持っている傾向があり、目の前に私が愛している傾向があります。 。
今日の人気のあるビデオゲームについて考えてみてください。販売や批判的なレセプションの面で人気だけでなく。話されていること、時計、共有、そして演奏されたことに関して人気があります。与えられたアルゴリズムがビデオゲームへのあなたの興味を漠然としていた場合、Tiktok、Instagram、Twitch、またはYouTubeの近くのどこにでも行くと、少なくとも1つが鎖でつながれているか、完璧なピッチフィルター、または完璧なピッチフィルター、または信じられないほど小さく、不器用にテクスチャに伸ばされた山道に沿って巨大な大型トラックを運転するゲームは、バスの列が逆になります。またはSisyphusのゲーム。または、Bennet Foddyと一緒にそれを乗り越えます。
これらはそうではないゲームであり、特に良いゲームです。おそらく私がどこに行くのかを見ることができます。彼らは良くありませんが、彼らもそうですそれで良い(一部の人々は、ベネット・フォディのエントリーでそれを争うかもしれません、そしてそれは大丈夫です。彼らは、表向きのゴミを忘れてしまったことをしていることをしているので、彼らは巨大で奇妙な、ブレイクアウトのバイラリティのゲームです。あなたを叫び、笑い、そしてあなたがもう一度のターンのためにあなたの友人のコントローラーを把握させさせます。そして、典型的には、Eurogamerのようなウェブサイトを読む多くの人々がビデオゲームをプレイするようにビデオゲームをプレイしない人々に、参加することを突然強制感じるようにします。母親と父親と兄弟、そしてそれが未熟だとまだ考えている一人の仲間。あなたは固執します完璧なピッチフィルター長い盗まれた家族の昼食の後、彼らの前で、「ファー」をかろうじて叩き、「soh」を打つことに失敗し、失敗して失敗して失敗して失敗します失敗「Soh」を打つには、ここで少し魔法が起こっていないことを教えてください。奇妙なことに、神話で、進化的に説得力のあるものはありません。同じ不可解な反射的な静脈と、しゃっくりやくすぐりと笑いと同じです。
これは私たちの聖体拝領です。ここは、私たちの奇妙で間違いなく芸術の世界の未熟な角にあります(その友人はちょっと正しかった)。私はそれの言葉を持っていません - 私はウィレム・ダフォーではありません - しかし、私はそれがそこにあると思います。手がかりは言葉の中にあります。
私はおそらくクラッシュバンディクーについて少し話すべきです。私はこのゲームが大好きです。私はその続編が大好きで、クラッシュチームのレースが大好きで、そのギャップされたエッジと焼き上げの熱い色の衝突と、クラッシュへの低品質のオーディオが今や不滅のメンバーが大好きです。」うわー!」そして何よりも、その耐え難い、腹立たしい、不可能な[expletive]レベルはどこにも行きません。私は、その多くの墓の真っ白な背景が、それ以前の最古のマリオのプラットフォーマーと同じ不気味なコールを私に吹き飛ばすのと同時に、それらのゲームが何百万もの世界を隔てていると感じる方法が大好きです。ここで少しマウキシュネスに陥り、思い出に迂回するのは簡単です。最初のコンソール、両親や兄弟と再び遊ぶこと、クリスマス、90年代、単にディスクに載っているゲーム、シンプルな時代の思い出。そうすることは、ポイントを少し見逃すだけです。
多くの人々にとってクラッシュを特別なものにするのは思い出ではありませんが、それを思い出深いものにしたことです。しかし、その聖体拝領が何であれ、人々がゲームを共有したり、ゲームを見たり、数百万のオンラインでプレイしたり、自宅のソファでそのありそうもないコンバートでパッドをパスしたりする方法でもたらされました。私たちが遺産を追跡している場合は、それから1つを、今日のビデオゲームの勇敢な新しい世界にたどります。 RobloxとSisyphusの子供たちと残りは、グラフィックス、大爆発、「物語を語る」から切り離され、それらのゲームを拒否し、独自の奇妙で現代的な方法で純粋な遊びに戻ってきますが、それは定義されています。そのスレッドに従って、それを好むと好まざると、あなたは認めざるを得ません。彼らの古き良き時代は私たちのようになります。