クレイグ・サリバンのスピードの必要性

「私がここに座って、それが簡単だったと言うなら、私は真実を語らないだろう。それは難しい。」クリエイティブディレクターのクレイグサリバンスピードライバルの必要性、彼のポイントを獲得しました。昨年の今回は、彼は適切な休憩を取っていました。そして今、彼はまだ初期段階でスタジオの中心にいて、最初のゲームを出荷しようとしています - そして、それはすべて5つの異なるプラットフォームに来るものであり、すべてがヨーテボリに拠点を置くゴーストゲームによって開発され、次の中心にそれを配置します - ジェネラルストーム。

はい、それは非常に難しい可能性が高いです。 「しかし同時に、私たちはサインアップしていることを知っていた」とサリバンは言います。 Ghost Gamesは、独自の入場により、速度フランチャイズの必要性に品質の一貫性を回復することに至るまで登録しました。これは、近年、そしておそらくその歴史を通してさえ欠けている一貫性です。 Criterionのゲームのブレース、素晴らしいホットな追求、そして最も指名手配は、ゲームで最も成功した多作な名前の1つと、2011年のThe Runの速度が必要であることを証明したことを証明しました。失望する能力。

サリバン自身はゴーストの当初の計画の一部ではなく、彼が最も指名手配されたホットな追跡の開発を通じて達成した経験のいくつかを貸し出して始めましたバーンアウトパラダイス。 「もし私が彼らを助ける以上のことをするつもりなら、私はそこに引っ越す必要があると決めた」と彼は言う。 「私はいつも、スピードのために必要な未完成のビジネスを持っていると言ってきました。私は長い間それの周りにいたいと思っています。」

Sullivan on Stage、ゲームの最も特徴的なヘアカットの1つをスポーツしています。

ジャンプをしたのはサリバンだけではなく、今年初めにCriterionを通じて鳴り響く変化の一部として、Guildfordのチームの多くがホット追跡に取り組んでいたチームの多くが、一緒に働く新しいスタジオを形成するために分裂しました。おばけ。 「噂がたくさんありました。私にとっては、ゲーム開発の自然な進歩です」とサリバンは、基準の縮小について語っています。 「スタジオは最も望まれているばかりで、ゴーストはスピードゲームの必要性に1年でした。私たちはすでに手伝っていました。今年はフィオナスペリーとアレックスワード[Criterionのスタジオディレクター兼クリエイティブディレクター]がやりたかったポイントに到達しました。何か違う、彼らは何か他のものを探索したかったので、100人が行く必要はありません。アイデアの新しい種を始めます。

「だから、彼らは彼らと一緒に仕事をしたい人と、選んだ数人もいたので、今は20人のグループだと思います。ゴーストシップがスピードライバルのニーズを支援しているので、次のゲームが基準から出てくることはスピードゲームの必要性ではなく、まだ基準にあった人たちは単に助ける以上のものでした。アウト - 彼らは現在、コアチームだったので、2つのスタジオにまたがっているチームがあり、両方に才能があります。」

継続感がありますが、スピードを必要としています:ライバル - その重いスライドとパンチのある戦闘的なレースで、それは最も望んでいたものが中断された場所から拾い上げます。高速で広く開かれた道路と密集したオープンワールドでは、ホットな追跡と最も指名手配の最高の属性の編集のように感じさえします。 「幸運にも、ヨーテボリの新しい才能ある男たちと仕事をすることができました。」サリバンは言います、「そして、私が最も望んでいた基準の人たちは英国で最も欲しかった人たちです。

「今日このゲームに取り組んでいる70人が、ほとんどの指名手配に取り組んだ70人とホット追跡に取り組んだのと同じ70人だったので、それは継続だと思います。私たちはスピードの必要性についての一貫性について多くのことを話してきました - 一貫した品質と一貫した感触感触と体験の質のために基準ゲームのように、それは良いことであり、それがスピードニーズに必要なものだと思います。」

ほとんどの指名手配には問題がありました - サリバンは、Wii Uバージョンがそれらのいくつかを修正し、交通密度がダイヤルされていると考えています。

外部の影響もいくつかあります - ジェイミー・キーン、責任ある開発者の一人Far Cry 3豊富なオープンワールドは、著名な雇用者の1つであり、ライバルの世界の何百もの意味のある気晴らしに彼の影響を感じることができます。 「彼はまったく異なる角度からそれに来ます」とサリバンは言います。 「銃で走り回るのと運転するのはまったく異なりますが、Open Worldは両方と同じ哲学を共有しています。

スピードの必要性:ライバルのイノベーションのプレーは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間の境界線を曖昧にするすべての用語であるAlldriveです。あなたと。それから、あなたがそれらをレースしたり、追いかけたり、道を走らせたりしたいのか、あるいは、自分のシングルプレイヤーの目標を追求するだけで、それはあなた次第です。

そのスピードの必要性の理由として引用されている機能:ライバルは次世代のハードウェアで60fpsをヒットしません、しかし、それが達成しているのは、Xbox OneとPlayStation 4の両方で1080pネイティブです。これは、発売タイトルの中でまれな偉業です。 Ghostがそれを達成するために - Xbox 360、PlayStation 3、PCでリリースすることは、小さな偉業ではありません。

「発売時にも現在の世代にはないゲームがあります」とサリバンは言います。 「Forzaは360ではなく、Driveclubは打ち上げを逃し、乗組員は次世代のみであり、それは来年まで出ていません。私たちにとっては、人々がこれを言うときはいつも安っぽく聞こえますが、私はそれが私がそれを言わなければなりません。感じてください - 私はチームが達成したことを本当に誇りに思っています。あなたはスタジオを始めて、2年後にあなたはすでに2つの本当に良いフランチャイズでゲームを出荷しなければなりません5つのプラットフォームに出荷するつもりです。 、次世代とPCのバージョンは非常に丸みを帯びており、私たちはすべてのプラットフォームを最大限に活用しており、私たちはそれがうまく到着したかったのです。私たちがもたらした情熱。

小規模でダウンロード可能な暫定ゲームは、スタジオでの負担を緩和しながら、毎年シリーズがリリースされ続けるのを見ることができますか?

数時間のプレイに基づいて(来週早くあなたにレビューを取得しようとしています)、スピード:ライバルはゴーストにとって驚くべきデビューであり、シリーズでのCriterionのスティントの品質を維持します。しかし、GhostはSpeed for Speedシリーズの唯一の責任を負っているため、毎年恒例のRotaで維持できる品質ですか、それとも毎年のリリースから離れようとしていますか?

「私たちが速度を必要としているために今後の将来の興味深いことです。できることには多くの範囲があります。両方のスタジオがその役割を果たしていると思います。私たちにはオプションがあります。そして、私の最初の選択肢は続けることですホリデーは、多くの人の1つです。私たち自身の運命のことは、本当に正直であることです。

毎年恒例のモデル作業から離れることができますか、それともスピードを毎年リリースする必要性のプレッシャーがありますか?

「ゲームが正しい場合にのみ。過去数年間でスピードを必要としていること、特にゴーストが引き継ぐことで見たことがたくさんありますが、私たちは常に提供の一貫性と一貫した品質のことを言ってきました。あなたがすることの決定の定義は、あなたがそれを行うことには何年もかかりませんでした将来のために、人々のマシンやデジタルダウンロードに直接アクセスできる世界で....興味深いことをしている他のゲームがあります。スピードを必要とし、今後数か月でそれについて決定を下します。」