Eurogamer Expo 2011でいたずらな犬の世界限定のゲームプレイデモを提供しました未知3:ドレイクの欺ception、ゲームは必ずPlayStation 3の最大のヒットの1つになります。ネイサン・ドレイクの俳優ノーラン・ノースと共同主導のデザイナーであるリチャード・レマルカンドは、プレミアでファンを驚かせ、ゲームの開発に関する洞察を提供しました。
その後、ユーロガマーはレマルカンドと一緒に座って、未知の起源から不気味な谷まで、すべてを議論して、未知のヴァレーのすべてについて議論しました。
EurogamerUnchartedには射撃がありますが、それは射手ではありません。 Uncharted 3のさまざまなゲームプレイ要素のバランスを取る必要性にどのように取り組みましたか?
リチャード・レマルカンド
これは、ビデオゲームデザインの継続的な課題の1つです。ゲーム内にあるさまざまなプレイ要素のすべての正しい組み合わせを見つける方法を見つける方法は、作りたいことを表現します。シングルプレイヤーゲームの場合、それは私たちが伝えたい種類の物語を伝える方法です。
私たちは、未知のゲームで自分自身を繰り返さないことを望んでいます。別の尊敬されているフォームからの比esに基づいてゲームを作成している場合 - パルプアクションアドベンチャーでは、ある種のわだちに簡単に陥ることができます。そのため、このゲームでは、物事を少し切り替えることにしました。ゲームプレイのさまざまな要素に焦点を当てていることがわかりました。私たちは、パルプアドベンチャーの重要な部分であるため、ゲームでの拳の戦いに集中する方法について話してきました。偉大なパルプヒーローのほとんどは、両拳のスラッガーです。それは、ゲームのメカニズムの観点からいくつかの新しいことを試す絶好の機会を与えてくれました。
Eurogamerどのようにして撮影にアプローチしましたか? Uncharted 3をシューティングゲームに変えることなく改善したいと考えています。
リチャード・レマルカンド
ゲームは部分的にはシューティングゲームですが、部分的にはプラットフォームゲームであり、部分的には乱闘ゲームであり、部分的には問題解決パズルゲームです。これらのさまざまなコンポーネントのすべてと同様に、私たちはゲームの銃の戦闘に耐えるために新鮮な目をもたらすようにしています。ゲームのすべての部分で行うように、実験的にアプローチしました。プロセスの開始時に、私たちは座っていたので、最後の2ゲームでの撮影について好きなことと嫌いなことと、改善したいことについて話しました。現代のシューターには、プレイヤーにどれだけの助けを与えるかと自分のスキルにどれだけの任務を任せるかの間に、常にダイナミックな緊張があります。それで、私たちはフードの下で多くのことをして、Uncharted 3でそのバランスを微調整しました。
また、化粧品と機能の境界にあるいくつかのことを行いました。ドレイクが銃を出したとき、私たちは初めて画面の中央に照準点を置きました。プレイテストプロセスの一環として、それはプレイヤー、特に未知のゲームに精通していなかったプレイヤーが、ゲームの戦闘や敵に向けているので本当に役立つと感じました。
そして最後に、私たちは完全に引き裂かれ、AIシステムを再構築しました。過去数回のゲームでは、洗練されたAIがたくさんありましたが、それでも根本的にスクリプト化されていました。 AIがプレーヤーに脇腹になる機会があったときに気づき、その後、スクリプトの長いマニュアルの方法で、段階的なパスで敵を動かします。しかし今、AIはそれ自体でそれを行います。
EurogamerUnchartedは、その素晴らしいアニメーションで知られています。 Uncanny Valleyの問題についてどう思いますか?
リチャード・レマルカンド
Uncanny Valleyの問題は複雑なものです。それは私たちが話し続けていることです。コンピューターグラフィックスに文字を描くためのさまざまなアプローチがあります。より様式化されたアプローチをとることができます。これは、キャラクターが共感しないように見えたくない不気味な谷に落ちることを避ける1つの方法です。ピクサーはそのために本当に素晴らしいです。ピクサーは、不気味な谷に関して非常に興味深いケーススタディです。もちろん、非常に感情的で感動的な最初のピクサーフィルムは、2つの角度ポイズランプを特徴としていました。
Unchartedゲームを使用して、同様のアプローチをとるために、ある意味で試しました。私たちは本当の現実をエミュレートしようとはしていません。私たちは、ゲームのキャラクターの観点から、そして彼らが住んでいる世界のデザインと実現の両方で、様式化された現実を求めています。
これは、私たちのフェイシャルアニメーターが生み出す非常に高品質のアニメーションと相まっています。エリック・ボールドウィンとキオン・フィリップスは、ライブアクション映像を勉強するのに何時間もの時間を費やす信じられないほど才能のある人々の2人にすぎません。その後、彼らが未知のゲームを作成する際の役割の一部としてそれを元のアニメーションに合成します。参照映像をコピーするだけではありません。彼らはアニメーターです。それらは生まれた表現と動きです。
うまくいけば、私たちがプレイヤーから未知のゲームへの応答は、そこを歩くのに良いラインがあることを示しています。それが一日の終わりにすべてです。