Deus ex:人類のボスの戦いに関する混乱をクリアする

混乱がありました:あなたはすべての新しいボスの出会いを通して話すことはできません神の元、人類が分割されました。 25分間のE3ゲームプレイビデオに示されているような重要な数字を含む議論がありますが、それらは別のものです。上司の出会いが必要ですいくつかの行動の形。ボスの出会いと「討論」は、2つの異なるタイプのゲームプレイです。

ゲームプレイディレクターのパトリックフォーティエは、この重要なポイントを私に長さで説明しましたGamescom先週、彼の説明は以下に読むことができます。また、開発者のEidos Montrealが人類の分割を構築するためにアウトソーシングヘルプを使用することを発見しましたが、これは重要ですが、上司の出会いは自宅で作られています。フォーティエはそれについてももっと多くのことを言っていました。

これ以上苦労することなく、プロデューサーのパトリックフォーティエとオリバープルックス、そして彼らが言ったことです。

Eurogamer:ボスの戦いを含むゲームを「ゴースト」できることについて話しました。それで、あなたはどのように上司を「ステルス」しますか?

パトリックフォーティエ:それは面白い。それについてのコミュニケーションのいくつかは、少し混乱しています。人々はすべての異なる種類の部品を取り、それらを1つに混乱させました。したがって、特定のNPCとの口頭での議論があり、[そして]古典的なボスの戦いは別のことです。それらは2つの別々のものです。そうは言っても、古典的なボスの戦いで、私たちは人間革命で必ずしも管理しなかった方法で戦闘、ステルス、致命的、非致死をサポートします。

Eurogamer:ボスをどのように「ステルス」しますか?

パトリックフォーティエ:あなたが人間革命:監督のカットをした場合、ゲームで最初のボスの戦いを想像してください。通常、それはすべて出ていて発砲し、彼はあなたが部屋のどこにいてもあなたを見つけるつもりです。その多くは監督のカットで修正され、彼は実際にあなたのトラックを失い、あなたはこっそりと周りを回って彼に対していくつかの機械を使うことができます、そしてあなたは本当に彼と戦う必要はありません - あなたは環境を戦わせます彼はあなたのステルスを通して。それはもっとです - 私はあなたに人類の分裂から例を挙げたくありません - あなたが物事をあなたの道にステルス化できる線に沿って。

それを超えて、これが混乱のいくつかが生まれたところです。私が読んで、あなたが彼らと話すことでボスを倒すことができるからです - それは「おっと、おっと、おっと!これはどこから来たのですか?」私たちが言ったことは、ボスの戦いに至るまでのあなたの社会的相互作用を通して、あなたは人々と話をしたかもしれないし、あなたが探求したかもしれない、またはあなたがボスの戦いに対処するための特定の要素または手段を得たかもしれないということです。それは私たちがサポートしようとしている種類のものです。また、人間革命にあった議論のようなものがあり、デモで見ることができます。

古典的なボスの戦いは別のものであり、完全に非致死的な方法でサポートされます。誰も殺さずにゲーム全体を完了できると言うとき、ボスも人であるため、彼らは含まれています - 例外はありません。以前は、「人間革命では)「誰も殺さないで」と言った成果の平和主義者がいましたが、その後、「ボスなどを除いて括弧で囲まれていました。そして、それはもうそうではありません。

Eurogamer:ボスを殺してはいけませんか?

パトリックフォーティエ:私たちは、人間革命からのボスの状況とそれがどのように修正されるかについて多くのことを求められます、そしてそれは完全にそれを完全に所有していますが、それに対する答えの一部は私たちが言ったことであり、サポートする方法がありますボスを殺していない - そしてそれをすることで、あなたはそれを物語的に対処しなければなりません。答えのもう1つの部分は、「2015年のDeus Exのようなゲームに関連するボスファイトですか?」です。私たちが知っている伝統的で古典的なボスの戦い:私たちが非常に多くの信頼性を持ちたいと思っている私たちの世界では意味があります。私たちは物事を論理的にしようとしています。頭への弾丸。それは私たちが持っていた反省であり、それはゲームの最終提供に関連します。

Eurogamer:わかりました、それで、2つのこと:私たちが誰かと話しているデモで見たような出会いがあります。それが出会いですか?

パトリックフォーティエ:ええ、うん。

Eurogamer:そして、ボスの戦いもありますか?

パトリックフォーティエ:潜在的に、はい。彼らが理にかなっている限り。 「OK」のようなことで人為的にジャムするつもりはありません。なぜボスの戦いがあるのですか?敵の種類を設定し、特定の口論や挑戦があなたの前に置かれる特定の瞬間があるかもしれません。それはボスの戦いとしての資格がありますか?必ずしもそうではありません。

Eurogamer:それらのボスの出会いで、彼らが何であれ、人々は私たちがボスと話すことができると信じています、交渉します - 私たちはできますか?

パトリックフォーティエ:私たちが言ったように、2つのことがあります。ボスの戦いの古典的な意味では、それは議論ではありません。同じメカニックを持つ機会ではありません。あなたのケーシー[コンピューターアシストソーシャルインタラクションエンハンサー]増強を使用してボディーランゲージとハートビートとそのすべて - それは古典的なボスの戦いで起こっていません。そうは言っても、特定の方法で自分自身を装備している場合、特定のソリューションがあなたに提供され、それがある種の対話をもたらすかもしれませんが、それは議論のゲームプレイではありません。

「パトリック・フォーティエがあなたが話すと言ったので緊張していると言っています…」 - 私はあなたがゲームでのボスの出会いや口論からあなたの道を話すと思うと人々を誤解させたくありません、あなたはただ止めることができます[指をクリックする]と「OK私たちは話します、そして私はあなたを納得させるつもりです...」。誤解しないでください、私はそのようなゲームをプレイしたいのですが、人類はまだそこにはありません。私たちはまだそこにいません。私たちのソーシャルピラーは、ステルスと戦闘の柱ができる方法で、ゲーム全体を通して常にフィルタリングすることはできません。

YouTubeをご覧ください

Eurogamer:ゲームが100%「ゴースト可能」であるというメッセージ...

パトリックフォーティエ:それは本当だ。

Eurogamer:「Ghostable」は、あなたがボスと直接対立することは決してないことを示唆しています。あなたはオープンに出かける必要がないことを示唆しています - ゲーム全体を通して効果的に幽霊になることができます。あなた自身のような別の補強された人と対決しなければならないなら、あなたは直接行動でつま先に行く必要がありますが、あなたはそれをすることを選択します。私には、ゲームを「ゴースト」するという考えに合わないが、おそらく別の定義があるかもしれない…

パトリックフォーティエ:ええ、私たちの定義はもっとです...人間革命の問題の核心は、私たちがあなたに増強の木を与えたという考えであり、あなたはハッキングとクローキング、そしてそのようなことに多くの投資をしたかもしれないということです、そしてあなたはあなた自身を見つけましたあなたが好きな状況では、「待って、なんてことだ!?私はこれに対処するための拡張を持っていません、私はこの男に対して何をするつもりですか?私は正面紛争を強いられたばかりで、彼を倒さなければならないので、私は自由に使える他の手段を持っていません。」それが私たちが対処しようとしている状況です。

そう、あなたは物語的にあなたがそこにいるという認識がある状況に強制されていますが、あなたはまだ - 私たちがコントロールを返したら、あなたはまだあなたのジェンセンのために持っているツールを悪用することができます。私はあなたがここにいることを知ることができましたが、私はあなたがどこにいるのか具体的には知りません、そして、コントロールがプレーヤーに戻ってきたとき、彼は彼がまだ隠れている状況にいます、いわばそれをさらに進めて、環境を活用し、彼のツールのいくつかを悪用し、エリアをパトロールしているときに全員を連れて行ってください。

Eurogamer:だから、人間の革命でハッキングやステルススキルを選んだ人々のために、ボスと対戦し、彼らがそうであることを発見した...

パトリックフォーティエ:役に立たない、ええ。

Eurogamer:彼らが再び同じことをするならば、あなたは彼らに保証できますか...

パトリックフォーティエ:今回は燃えません!それが説明です。

虚偽の広告をやりたくありません。私たちは人々が「一体何なの?あなたは私たちがみんなと話すことができると言った!」ふりをしているわけではありません。そして、私が言ったように、私はすべてを通して完全な社会的相互作用と選択と結果をサポートするゲームをプレイする最初の列になります - 私たちはそれをより深い柱にするためにそのために努力しているゲームの1つです。しかし、私たちはそれを非常に管理できるポイントに達していません。

Eurogamer:尋ねるもう1つのことは、人類革命が外部委託されているボスの戦いについてです。すべての人類は君たちによって社内で作られているかどうかを分けていますか?

パトリックフォーティエ:答えは「はい」です。それは私たちのチームによって処理されており、答えは「チームによって処理されなかったからではなく、正しく判明しなかったからではありません」ということです。それは時間と相互作用の問題であり、生産時間でした。それは彼らがそれを間違ったことをしたからではなく、それは全体的なビジョンと実行を正しくする時だけの観点からであり、それはうまくいかなかっただけでなく、それから作品の呼びかけがありました。ゲームは、不便なことに、ボスの戦いに出荷され、それによって生じる妥協がありますか、それとも私たちは出てきて、突然物語に穴を開けましたか?それも影響を与えるでしょう。そして、それらを任せるという決定がなされました。

それはアウトソーシングされたからではなく、実際には問題ではありませんでした。チームとして、私たちはそれを所有しています。そして、私が言ったように、ミッシングリンクで、監督のカットでは、その多くは緩和されましたが、それでも完全にはありませんでした。そして、それは今回対処されました。したがって、「完全な非致死的な走り」と言うとき、それは完全な非致死的な走りを意味します。

Eurogamer:それで、あなたは最後に同様の種類の開発モデルを使用していますか?

Oliver Proulx(プロデューサー):うん。チームの多くは人間革命から戻ってきたので、コアディレクターグループには多くの退役軍人がいます。その創造的なコントロールはすべてモントリオールにあり、私たちは道をリードしているので、私たちは物を所有していることを確認します。ゲーム開発、大きなプロジェクトを行うと、はい、いくつかのことを外部委託することもありますが、私たちがアプローチする方法は、日々の仕事で私たちを助けることであり、専門知識を少なくする必要がある仕事をオフロードすることです。実行側では、そうします。しかし、本当に私たちはこれをリードしています、それは私たちのプロジェクトです。

Eurogamer:そして、あなたは前からあなたのレッスンを学んだと思いますが、他の誰よりも潜在的な落とし穴をより意識するでしょうか?

パトリックフォーティエ:うん。ボスは人間革命からの主なフィードバックの1つであったため、人類の分割が異なることについて、ボードのほぼトップでした。しかし、私が以前に言っていたのは、「それは外部委託された、彼らはそれを間違った」と言う責任を投げかけていないことだけでした。いいえ:私たちはその責任を所有しています。それは私たちのせいですそれはそれが判明した方法で判明しました。そうは言っても、そうであるように、はい、私たちが構築している上司の出会いは、制作チームによって構築されています - 彼らは外部委託されていません。

Eurogamer:最後のことの1つは、E3などのショーで示されているゲームの初期のビルドと、リリース時に完全に似ていないゲームに関するものです。ウィッチャー3は最近これに陥りました。 [人類分割されたE3デモは、部屋の画面で実行されています。私はそれを指摘して尋ねます:]それはまさに人々がプレイしようとしていることですか?それはそのように見えるのでしょうか?

パトリックフォーティエ:それは本当の地図です。まったく同じ方法でバランスが取れますか?カメラはまったく同じ場所にありますか?おそらくそうではありませんが...

Eurogamer:それは、より小さな部分(垂直スライス)がある場合、明らかにそれをよりグラフィカルに行うことができるので、それはより外観です。

Oliver Proulx(プロデューサー):グラフィカルな忠実度に関しては、E3で、後で達成することが不可能なものを見せていないことを非常に留意し、チームと実際に議論されました。私たちが示したもの、ゲームが発表されたときにあなたが見るものは、グラフィカルな品質の点で非常に一貫していると確信しています。明らかに、ゲームはイテレーションとデバッグフェーズを経るので、そこにいくつかの違いを拾うことができます - いくつかの改善、多分いくつかの妥協 - しかし、それは私たちが持っているものになるでしょう。

Deus Ex:人類は分裂しましたPC、PS4、Xbox Oneで2016年第1四半期に出ます。

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