FiraxisのBig Civilization 7プレゼンテーションへのオープニングは、ブランド上の素晴らしく、ロンドン市の多くの歴史的層にあるリードデザイナーのエドビーチからのクイックファイアの歴史のレッスンです。ビーチは、文明に関するリードデザイナーが複数のエントリを担当している珍しいケースの1つであり、Civ 6の前にCiv 6を監督し、その前からシリーズに取り組んでいるのは誰ですか。物理学者になったゲームデザイナー - ビーチは、Civ 6の科学的勝利の重要な部分であるハッブル望遠鏡の立ち上げにも取り組みました。すぐに明らかになりました。
シリーズへの新しいエントリーに関する実際の情報の最初のビットを聞くのを待っている熱心なマスコミの部屋の前に立っていたため、ビーチはブリタニカ百科事典から供給されたローマの支配下にあるロンドンの地図を引き上げることを選択します。川での古代の町の戦略的位置を指して、彼は集落の西の壁にあるルドゲートがその名前を獲得した方法について声を出して声を出して疑問に思います。 「それが何にちなんで名付けられているのかわかりません。キング・ルードと呼ばれるその方向に住んでいたウェールズの王がいたので、それはルドゲートと呼ばれるかもしれないと思います。」
その後、それは中世への進歩であり、ビーチは以前はルドゲートの外に川を指摘し、それが現在どのように都市の境界内に変わったかを指摘しています。 「彼らは実際に艦隊川を連れて、それをそらして、中世の刑務所の周りに涼しい小さな堀を作るためにそれをそらしました…」そして、19世紀に急速に発達した工場と鉄道線を示すスライド、今では川のモートは完全に完全に発生しましたビクトリア朝のイギリスがより使いやすい土地を求めていたように、建てられました。 「彼らは産業革命で起こっていることを尊重する必要があったので、それはもう見えません。」
これには、楽しいフラッシュバックを超えて小学校の歴史のレッスンを超えて、宿題のために自分の茶染色の紙「ローママップ」を作る理由があります。 Civ 6で開発を終了し、定期的な死後を引き受けた後、Firaxisの開発者は大きなジレンマに固執していることに気づきました、とビーチは説明しました。 「私たちは、Civ 6がどれほどうまく売れていても、コミュニティの人々が考えたことに関係なく、Civ 6を見るのに非常に自己批判的でした」と彼は後でインタビューで私に語った。 「私は、デザインチームが彼らがあまり好きではないものを引き裂くことについてどれほど自己批判的であるかにショックを受けました。」
彼らが特定した大きな問題?プレイヤーが戻ってくる前に自然な休憩をとる本当の瞬間はありませんでした。それは、ビーチによると、かなりの量のプレイヤーがマラソンゲームに疲れすぎて、彼らを完成させるにはあまりにも疲れています。答えを見つけるために、ビーチは歴史に目を向け、一般的なイディオムを思い出しました:「歴史はレイヤーで構築されています」。
解決策は、文明7の年齢と呼ばれる新しい、そして間違いなく議論を始めるシステムの導入であり、ビーチは私が最大の特徴であり、「最も多くの仕事を必要とする」ものであると言った。ゲームがどのように機能するかを変更します。現在、キャンペーンと呼ばれているゲームは、古代の年齢、探査時代、現代の3つの異なる段階に分かれています。各年齢は、各期間を面白くしたものを強調することを目標に、「ユニークなコンテンツとゲームプレイ」としか記述されていないものが付属しています。 「それは、最終的な結論で本当に、本当に長い話をしようとすることから行くようなものです。今では、3つの結論が得られますが、それらはすべて一緒にいるリングのLordのようなものです」とビーチは言いました。
CIVの2つのシステムにノックオン効果があるCIVにとって大きな変化です。すべての文明化は、Civ 6の台頭で黄金時代と暗黒時代のシステムで行ったように、次の年齢に同時に移動します。そして、秋の拡大ですが、ゲームの2つの帰還したテクノロジーツリーに沿った科学的および文化的進歩は、その同時の年齢の進行に結びついているため、少し作り直されました。これらの2つの木は今解散しています。特定の年齢では、壁にぶつかるまで一定の距離を進むことができます。そこでは、すべての文明が一緒に前進するまで、ボーナスのために「将来の技術」を調査し続けることができます。年齢の進歩自体は、左上にある割合のゲージで示されています。そして、それぞれの時代の終わりに到達すると、危機が現れます。
イライラすることに、それらの危機がどのように現れるかは明らかではありませんでした(ERAの終わりに到達するために約3時間のプレイセッションを通してブリッツをblitる試みにもかかわらず、それは手の届かないところにありました)。しかし、Firaxisは、これらの年齢から年齢の移行がどのように機能するかについてのいくつかの説明を提供しました。各文明には、科学、経済、文化、軍事に分かれた4つのレガシーパス(年齢に関連するもう1つの新機能)があります。特定のテクノロジーのロックを解除したり、特定のリソースを十分に獲得したりするなど、それぞれのマイルストーンを完了すると、次の年齢に持ち込むことができるボーナスが得られます。
変化が、市民プレーヤーとして、あなたがその場で適応するためにあなたが持っている自由感に影響を与える可能性があるというリスクはありますか?それはFiraxisの懸念でしたか? 「持っている」とビーチは言った。 「私たちはこれを多くの人々と一緒に焦点を合わせました。その正確なコメントを得ました。」
チームの反応は、「物事を緩める」ために、ビーチが「資本化する機会を与えていると説明しているものを与えることでしたが、非常に、非常に重い方法でプレイを強制するものはありません」。目標は、特定のパスにあなたを集中させる代わりに、各年齢をゲームの「チェックポイント」のように感じることでした。 「ゲームの状態は節約してから戻ってきて、それは少し柔らかくリセットされたでしょうが、プレイヤーをあまりにも強くチャネリングするほど重いものになりたくありません。」
「私はそれがもっと開くと主張するだろう」と文明7の長年のリードプロデューサーであるアンドリュー・フレデリクセンは、年齢の終わりに到達したときに得られる選択を指摘した。 「過去のCivsでは、チェックポイントがなく、私たちが話したような1つのマラソンでした。 。」
このソリューションは、Civ 7で次の大きなひねりを加えています。初めて、文明とその指導者は互いに依存していません。これは、Firaxisがしばらくの間「いじる」ものであるとビーチは言いましたが、各ゲームを年齢に分割することは触媒であることが証明されました。ある年齢から次の年齢に移動するとき、あなたは今、引き受ける文明の選択を与えられるでしょう。エジプトの現実世界のファラオであるハトシェプトは、例として与えられました。ゲームを開始する際には、選択したリーダーにいくつかの推奨オプションが与えられます。ハットシェプトはエジプトであり、あまり知られていないAksum、同じ地域からの強力な取引力と、選択したい他のオプションです。次の年齢への進歩と別の文明であるSonghaiは、エジプトを選んだからといって自動的にロック解除されますが、途中で行ったことのために他の人がロック解除される可能性があります。 3つの馬の資源。
年齢の間の移行を自分でプレイすることなく、これらの決定の真の影響を知ることは困難です。しかし、ここでの直接的な懸念の1つは、最初の文明とリーダーを選び、その役割を演じていることから、すべての征服しているGengis Khan、または敬iousなフィリップ2世の役割を演じることから、最終的に成功または失敗するまで、その役割を演じることに何が起こるかです。 。これは、振幅の人類を妨害した1つの要因であり、非常によく似た特徴を含む有望な文明の挑戦者ですが、2021年に発売されてから最終的に消え去りました。
Firaxisがコンテストするフリップサイドは、文明が自然に進行するにつれて継続するオプションを維持しながら、あなたが行くように切り替える自由が追加されたということです。フレデリクセンが言ったように、その「aまたはb」の選択とは対照的に、それは今、私はここにいますか、私はその道を維持したいですか、それとも新しい方向を取りたいですか? [あなたのプレイスルー]をより歴史的であると認識する文明を取りたいですか、それとも私はゲームプレイで行った成果を認識していることをしたいですか?」
これらのリーダーがどのように選ばれているかは、長年にわたって劇的に進化してきました、とビーチは私に言いました。 「それは最初よりもはるかに複雑で多層的です。最初は、デザイナーが特定の歴史的キャラクターがクールだと思った場合、おそらく問題なくゲームを作っていた」と彼は説明した。
「今、私たちはどの地域が私たちのゲームを購入しているかについてのマーケティングデータを持っています。彼らはそれがその要因になることを望んでいます。私たちはまだリーダーの間のジェンダーの多様性に関する厳格なガイドラインを持っています。私たちはそれらに違反することはありません。歴史家は、東南アジアの歴史に専門的であり、もう1つは北ヨーロッパの歴史の一種の歴史を持っています。
フレデリクセンは、FiraxisチームがPaxのようなイベントでリーダーとシビングを選択することについて与えた以前の公開講演についても言及しました。 「私たちはそれをしたなら、私たちは今、私たちの話を完全に更新する必要があります」と彼は言いました。 「10年前と同じではありません。私たちがそれをするたびに、私たちはいつもファンの話を聞いているからといって、次回は別のやり方をします。
Firaxisチームがゲームを効果的に、すべての人類の歴史を包み込むことにどのように感じているかに興味がありました。それに伴う責任感はありますか?文字通り、絶対的な精度とゲームプレイ自体の間に緊張はありますか? 「個人的には、以前よりも少し簡単です。チームの一員として2人の博士課程の歴史家がいなかったからです」とビーチは冗談を言った。彼らは現在、文明の「物語」の要素、リーダーのやり取り方法、そしてイベントが時間の経過とともに展開する方法に貢献していますが、実際にははるかに高い基準に自分自身を保持しています」と彼は言いました。
精度へのアプローチに関しては、「私たちが「歴史的意味」を「歴史的意味」を「述べる」のではないことを確認するという考えは、これは「より良い」、「正しい」、「良い」ではないと思います。これは真実は何ですか」とフレデリクセンは付け加えました。 「そして、それは作品だ」と彼は言った。 「これらのシステムで遊ぶ。」
気候変動など、現代史の他の側面も再び戻ってきます。 「面白いです、あなたがシビングゲームに何かを入れたとき、それを取り出すことも声明です」とビーチは言いました。 「だから私たちはそれに気をつけています。気候変動を忘れることはありません。あなたがプレイする最初の数年間でそれを見ることはありません、それは関連性がありませんが、それは忘れられません。
概念的には少し小さくなるかもしれないより多くの変更がありますが、実際には驚くほどの違いがあります。たとえば、都市は再び変更されました。 Civ 5で「積み重ねられ」、Civ 6の市内中心部の外のタイルの別々の地区開発に「積み上げられていない」後、Civ 7は一種のハイブリッドを選択します。農村地区。都市が成長すると、Civ 6のように自動的に割り当てられるのではなく、拡張するタイルを選択します(金で購入しない限り)。ビルダーもゲームから去りました。代わりに、開発のための場所を選び、都市は単に働きます。
少なくともこれらの非常に初期の印象から、少し洗練されてできると感じた都市への別の微調整は、町の導入です。現在、すべての新しい集落は町として始まり、最初は生産オプションがありません。地区やユニットを建設する代わりに、町の生産はすべて、特定のしきい値に達し、都市に変換できるまで金に向けられます。または、貿易ハブや鉱山の町のような専門の町へ。繰り返しになりますが、ゲームでのこのような短い時間からこれの本当のノックオン効果を判断することは非常に困難ですが、初期の問題は、新しい町を設立して管理することが少し退屈だと感じることです。私のプロセスは、事実上、入植者と新しいものを設立し、専門性を選択し、それを無視するだけでした(少なくとも、私はそこにいくつかのユニットを守るためにそこにいくつかのユニットを送らなければならなかったまで)。時間が経つにつれて、これは恩恵であることが証明され、多くの集落を持つ「広い」文明の微小管理を減らすことができます。しかし、当面の期間では、新しい都市を速度に上げて最小限に抑えることの満足度が失われました。
野bar人と言えば、彼らの働き方も変わりました。野b人のキャンプは現在、独立した力として知られています。これらはすべて、あなたがそれらにどのように対処するかに応じて、現在、適切な集落や独自の都市国家に成長する可能性があります(都市の州自体は今では地図上で始まりませんたとえば、オフから)。彼らはデフォルトのレベルの敵意を持っていますが、あなたはそれらをあなたの大義に変換できるかもしれません - モンスターと話すことができたらどうしますか?!- 時間の経過とともに適切な管理があります。そうする1つの手段には、外交に使用される新しいリソース、つまり、再加工された別のシステムです。
これらの初期段階では、外交はおそらく私が遭遇した最もイライラする変化でしたが、解決策は特定の相互作用の頻度をダイヤルに変えるのと同じくらい簡単かもしれません。ゲームで遭遇したリーダーは、文化交流、科学的努力、制裁、市場見本市など、貿易や同盟を超えたオファーを定期的に連絡します。問題は、私が他の3つの文明だけでプレイしたセットアップでさえ、これらの申し出は容赦ない、私が自分のビジネスを続けようとしたとき、ポップアップがむさぼりの絶え間ないゲームになりました。標準として応答する3つのオプションがあります。それらを拒否すると、少し嫌いになります。それを受け入れると、それは通常あなたよりも少し多くの利益をもたらします(彼らは+6の食べ物を手に入れ、あなたは+2、そのようなものを手に入れます)、またはそれらを「サポート」します。
あなたは他の価値のあることをするために影響力が必要です - あなた自身のオファーを作り、それらの独立した力に勝つことなど - そして、あなたは非常にすぐに、メールのように数ターンごとにこれらのオファーをマイクロ管理するサイクルに吸い込まれます各エディションに義務的なクイズが付属するニュースレター。最終的に、私は2人の最も近い隣人に非常にうんざりして、常に3つのわずかなインパクトのあるオプションから決めて、黙らせるためだけに戦争に行くことにしました。登録解除!
より有望なのは、戦闘がどのように機能するかについてのわずかな作り直しでした。あなたは今、あなたはより容易に利用可能な偉大な将軍のように動作する特別な司令官ユニットを持っています。興味深いことに、戦闘から経験を積む唯一のユニットです。彼らはあなたのユニットを単一のタイルに積み重ねて、新しい目的地に到着すると迅速に解体することができるため、驚きにかかわらず、一定の視線が不可欠なものになります。これはまた、視力範囲が拡張されたタイルに静的に座るスカウトを展望台に変える能力とうまく結びつけます。
また、私が長期的なファンの間で非常に人気があると思います。 Firaxisによって表示されたインスピレーションは、歴史的なミニチュアやモデル鉄道(歴史のオタクだと言われています)から、アルバートビアストラットのロッキーマウンテンの風景を含むアメリカのロマン主義の広い絵画にまで及びました。その結果、特にゲームの後半の段階で驚くほどの詳細がからかわれ、個々のタイルのはるかに複雑な構造を示唆する驚くべき量の詳細があります。時間の経過とともに積み重ねます。
詳細について言えば、他の素敵な小さな変化:川に沿ってナビゲートし、以前は艦隊から手の届かないところにある内陸のいくつかのタイルであるかもしれない湖sideの都市の楽しい包囲を作ることができます。古い「Goodie Huts」は、単一のランダムなボーナスではなく、2つのボーナスから少し選択できるようになりました(興味深いことに、人類にうなずきます)。そして、トレードリソースは、取引を待っている「ディールテーブル」に座っているのではなく、町に割り当てられ、あなたに別のサブシステムをいじります。 、成長する必要がある町への食料を提供する資源。
これらすべてにもかかわらず、そして正直なところ、単一のプレビューから適切に捉えることができない、より細かい詳細は、文明7での私の時間について最も印象的なことは、まだプレイすることがどれほど馴染みがあるかです。少なくとも、それはスタジオヘッドシドマイヤーの一握りのゴールデン開発ルールの1つに部分的に依存する必要があります。新しいエントリごとに、文明ゲームの3分の1が完全に変更され、3分の1が繰り返され、改善され、3番目のエントリを変更する必要があります。同じままにしてください。
私たちの会話の中で、FiraxisチームのCiv 6に対する驚くほど自己批判的なテイクについて話すとき、ビーチはそのルール自身に言及しました。 「アップグレードしたいものの積極的なものがありました」と彼は言いました。それは何よりも制限であるように聞こえました。
「重要なことは、数にしっかりと固く保持しないことだと思います」と、ビーチはそれを彼に置いたとき、それがうまくいかなかったときの良い例を提供する前に言った。 「Civ 7 Developmentでは、スプレッドシートをまとめて、33%の変更の予算を超えているかどうかを数学的に定量化しようとしたことがありました」と彼は少しひどく言いました。
「私はそれを見たことがない!」介入されたフレデリクセン。
「これはあなたがプロジェクトに参加する前だった…」ビーチは続けた。 「私のデザイナーがそれを買ったとは思わない。彼らは「ええ、しかし、私はまだこの変更を望んでいる」ということだ。特定の地域で。」
他にもルールがありますが、これはしばしば最もよく知られている3分の1のルールに隠れてしまいます。 「それを二重にするか、半分に切って」もその一つです。 「私たちはそうします」とビーチは言いました。 「3番目のものは、コンピューターにプレーヤーよりも楽しいものにすることは決してありません。」
「デザイナーがこのように機能したすべての歴史に入る場所があります。そして、これはこれに餌を与え、私はそれをすべてモデル化し、それの非常にクールなシミュレーションを作成するつもりです」シミュレーションが実行されている場合、コンピューター、またはデザイナーがプレイヤーよりも楽しいものを持っていることを確認してください。」
最終的に、シリーズとしての文明は、常にプレイヤーにとって古い快適さのようなものであり、次のターンをクリックすることで届けられたおなじみの心地よい小さな脳のくすぐりでした。ですから、大きな新しい変化と同じように、驚くべきことや懸念があるかもしれませんが、結果としてFiraxisを信頼することを学びました。今では何十年も前のデザインルールのために - 元のオフィスチェアで操作可能な1991年のPCがスタジオの中心にある表彰台に座っている開発者からのことは間違いありません。スリッパ、その後、少なくとも同じデザイナーからのリフレッシュバージョンの最初の試行。そのような使い古されたお気に入りを作った古いペアについてのことを正確に知っているデザイナーのグループ。
このプレビューは、ボルチモアのFiraxisのスタジオへの記者会見に基づいています。 Firaxis/2Kは、フライトと宿泊施設を提供しました。