クリス・アヴェローヌは、インクシールの平面を祝福します:苦しみの後継者

後継者Planescape:苦しみ起こっています。いいえ、それは永遠ではなく、クリス・アヴェロンではありません。それはコリン・マコム(Planescape:Torment in Command)とInxileです(荒れ地2)。そして、PSTのリードデザイナーであるChris Avelloneの祝福があります。

コリン・マコームはこの瞬間に私に言った:

「あなたが思い出すかもしれないように、クリス[Avellone]は、夏の間、ある程度の頻度で苦しむ精神的な後継者に対する彼のアイデアに言及しました。これは、私が海岸の魔法使いに手を伸ばしたことにつながりましたが、それは私たちの二人がいかなる点でも見たいものについて話しました。とにかく、WOTCが望む機械的な問題と編集上の監視のために、とにかく取るために。

彼はとても興奮しています!

「プロジェクト:Eternity Kickstarterは、直接的な後継者とは異なる方向に連れて行きました。私は彼の承認なしにTormentの後継に働かないとクリスに言いました。私たちはそれについて少し話し、彼は完全に快適だと言いました私が彼なしで苦しみのゲームを前進させて、彼はそれをするために彼の明確な祝福を与えてくれました。

「今、彼はプロジェクト:永遠に信じられないほど関わっています。私は彼の会社にとって非常に重要なプロジェクトから彼をそらしたくありません。どんな能力でも。」

プロジェクト自体は、まだプロダクションの初期段階で「waaaaaaaaay」であると、マコームは私に言った。チームはまだまとめられています。

Wasteland 2があったように、Kickstarterを介して資金提供されますか? 「コメントなし」とマコームは答えた。しかし、それは可能性が非常に高いです。

マコームのコメントは、彼自身によって引き起こされた興奮した憶測の波の後に来ます「What's Next?」というタイトルのブログ投稿。彼は、ブライアン・ファーゴのインクシルに雇われたワシュテランド2の仕事を多かれ少なかれ終えたので、彼はこれを書いた。

次に何をすべきかについて大声で疑問に思った後、彼は次のように書いています。完全に(まだ実行する必要がある反復作業により)、私はTormentについて真剣に考え始めることができます。」

その後、彼は新しいTormentゲームのアイデアについて議論し始めました。

「新しい苦しみの物語を設計する最初のステップは、主な質問をすることです。私は苦しみに取り組んだときよりも年上で、今の質問は彼らとは異なります。今は子供がいます。彼らの目を通して、そしてそれは私を通して私を変えました - 実際、私は私を非常に変えて、私は元の苦痛の中心的な物語のために新しい答えを持っています。男、私は尋ねます:一つの人生は何ですか?彼は走り書きした

「その後、設定の基礎を再検討します。Planescape以外の場所に置きます。D&D以外のシステムを使用します。なぜなら、プレイヤーのストーリー軸を異なる線に沿って並べることを望んでいるからです。より主観的なものへの善/法/カオス。ラインは、プレイヤーのゲームからエージェンシーの一部を削除します。

「私は新しい苦しみゲームに何を置くべきかについて多くのアイデアを持っています」と彼は閉じました。「しかし、私の主な目標は、プレーヤーがそれを込めずに元の苦しみを呼び起こす物語を語るのを助けることです。無名のオデッセイのオデッセイ、そしてそれが終わったこと、そして苦しみの物語が進行していることを認識すること。」

これに加えて、ロキシー・フライデーと呼ばれる会社の背景 - インクシールのブライアン・ファーゴは商標の一部であり、以前に使用されてきた - Tormentという名前の商標数日前。

ブライアン・ファーゴはこれでポップアップして次のように述べています。他の要素は、最初に詳細、チーム、アプローチ、推論を完全に理解することができますが、私はまだそれについて話すことを計画していませんでした。」

私は夏に平面景観のほんの一部を集めました:夏に苦しみチーム死後のチットチャット。コリン・マコーム、クリス・アヴェロン、スコット・ワーナー、アダム・ハイネが加わりました。 AvelloneとMcCombは、McCombがWastelandのInxileでポジションを獲得したセッションの後、少し非Yearsチャットのために滞在しました。 、 あなたが知っている。