Ubisoftの最大の大ヒット作のいくつかの背後にある創造的な心が、何か新しいことを試すために自由な手綱を与えられるとどうなりますか?なぜ、彼らはもちろん、日本のロールプレイングゲームの傾向を備えたアドベンチャープラットフォーマを作成することを選択します。
2D環境を越えて隠された道と宝物や取引がターンベースの戦いで吹き飛ばされるかどうかにかかわらず、Ubisoft Montreal's光の子詳細と偶発的な背景効果がいっぱいです。目を引く準備ができています。 Ubiart Framework Engineは、最近のRayman Gamesを搭載していますが、ユニークな効果に使用されており、光と日陰の魅力的な使用から恩恵を受ける豪華で画家的なアートスタイルを作成しています。私たちの若い主人公のオーロラの広いショットによって提供されるスケールの感覚は、広大な背景に対してセットされています。
明らかに、Lightの視覚的な忠実度に多くの時間と努力が注がれているので、ゲームの他のほとんどすべての領域が同じ注目を集めていることを発見することは喜びです。それは見ることと同じように、それは高揚するのと同じくらい高揚します。
手始めに、それは素敵に聞こえます。石のスラブの上のオーロラの素足の軽い平手打ちから、飛行中の翼の穏やかな羽ばたきまで、Ubisoftのオーディオチームは微妙なタッチを示しています。しかし、本当のスターは、カナダのシンガーソングライターのCœurdePirate(BéatriceMartin)です。浸水した洞窟を探索しながら象牙の静かなくるのは、緊急の戦いのテーマの中で交響楽団の転倒のリズムとは対照的です。マーティンの構成は、子供の子供の美学と毎回ペースを完全に補完します。
その一貫性の感覚は、ゲームに浸透しています。探索にはプラットフォームが点在しており、オーロラの飛行能力のおかげで、レベルは垂直トラバーサルと水平トラバーサルの両方の範囲を持っています。他の場所では、軽いパズルを解決することは、障害物の清算や危険を回避することに手をつないでフィットします。広くオープンエンドのミッション構造を使用すると、レジャーでストーリーやサイドミッションに取り組むことができますが、ファーストトラベルシステムにより、以前に探索されたエリアに戻って、最も深く、最も暗いコーナーから数十のピックアップを掘り出すことができます。 4つの主要な領域のそれぞれ。
それは協力プレイでも楽しむことができるリラックスした冒険になります。のようにレイマンの伝説それ以前は、Child of Lightは、セカンドプレーヤーまたはシングルプレイヤーの右スティックのいずれかで制御される、感覚的なホタル、イグニクラスの形のサポートキャラクターを特徴としています。調査中のIgniculusの主な役割は、暗い領域を照らし、到達が難しいピックアップを取得し、光に敏感なスイッチをトリガーしてドアを開けたり、環境の危険を一時的に無効にしたりすることです。これらの実践的なタスクは、イグニクルスの景色を通過する能力と組み合わせて、何かを待っているのを待っているのではなく、オーロラと一緒に環境の周りで妨害されずに動くのに忙しくし続けることを保証します。 Igniculusは、願いを集めるためにも使用できます - 輝く植物相から放出される明るい小球は、戦闘間の健康と魔法のポイントを回復します。
AuroraとIgniculusだけが世界を横断しているときに見えることがありますが、Shild of Lightは、ストーリーライン、あなたの決定、ゲームのサイドクエストへの参加に応じて、パーティーに出入りする半ダースのキャラクターを特徴としています。各キャラクターには、伝えるべきストーリーがあり、通常、ミッションの目標をさらに強化するリクエストがあり、すべてがあなたの側の場所を保証するのに十分なほど多様です。さらに重要なことは、各党員は、Lightの子供の優れた戦闘システムで有用であることが証明されています。
一握りのボスの戦いを除いて、敵は世界を横断しながら目に見えるようになり、敵を後ろから近づいたり、最初に洞察力に近づいたりしながら、敵に近づいている間、驚きのストライキになり、イニシアチブを与えます。バトルは通常2対3で、パーティーの他のキャラクターにキャラクターを交換することができ、システム全体がタイムバーと透明なターンオーダーの周りで予測されています。キャラクターアイコンはすべて、画面の下部にある同じバーに沿って移動し、バーの赤い「キャスト」セクションの開始に到達すると、アクションはアクションを選択するために一時停止します。
これらの各アクションには、実行する時間がかかります。これにより、キャラクターアイコンがバーのキャストセクションの残りの部分をどれだけ速く移動するかが決まります。アイコンが終了に達すると、アクションが実行されます。ただし、アクションを中断する可能性があるため、迅速で低損傷の基本的な攻撃は、強力だが遅い充電呪文の鋳造を中断する機会があります。防衛と癒しの行動はすべての速いものであるため、あなたが後ろに足を踏み入れていても、効果的なカウンター戦略を把握しようとするときに嵐を乗り切ることを期待できるようにします。
おなじみのロックペーパーシッサーのエレメンタルパワーの組み合わせがありますが、攻撃のタイミングとステータスバフとデバフの使用のバランスのバランスをとることには、実際のニュアンスと戦略もあります。さらに、それらの上にホバリングし、メーター制限能力をアクティブにすることにより、イグニクルスはタイムバーに沿って単一の敵の進行を遅くするか、同盟国に軽い癒しを提供し、潜在的なセカンドプレーヤーに追加の戦略的考慮事項と別の意味のあるアクションを追加することができます。
より多くのスキルとキャラクターがロック解除されるにつれて、追加のオプションが利用可能になるため、ゲームの最後の3分の1で物事が実際に自分自身になります。ここでは、強力なターゲット攻撃のバランスをとる必要があります。それぞれが特定の脅威に対処するための特別な強みを持っているパーティーメンバーの交換とともに、自動カウンターができる敵とのバランスをとる必要があります。これは物事をさらに面白くしますが、それぞれのアップグレードツリーに沿ってキャラクターをどのように進めているか、または誰があなたが誰を進めているかにあまり心を払うことなく、ゲームの前半をcoast走するのがどれほど簡単かを強調するのにも役立ちます。ステータスを変えるOculi Stonesでの再武装。
これは、通常の難易度に対する意味のある課題の欠如が予想される初期段階をはるかに超えてゲームの後半にまで及ぶため、Lightの最大の欠点です。公正なクリップで物事を動かし続けるために、戦闘力学または一見深いエレメンタルクラフトシステムのいずれかについてのチュートリアルはほとんどありません。ただし、プレイヤーがこれらのシステムを探索する可能性のある異なるペースと、プロンプトなしでそれらを利用する程度のバランスをとるために、Ubisoftモントリオールは、ゲームのずっと後までより深い可能性を完全に把握する必要性を制限しています。
業界の主要なプレーヤーは、有利な安全な地面を越えてプッシュする創造的な才能をまだ持っていることを歓迎します
さらに、開発者は、非常に寛大なXPシステムと、さまざまなパーティーメンバーが2つまたは3つのバトルごとにレベルアップできるようにするスキルツリーの組み合わせを選択しました。そのため、より意味のあるアップグレードの間に、余分なマイナーな統計ブーストにスキルポイントの結果の流入を費やしています。肯定的なメモで、新しいゲームプラスは難易度を上げる機会を提供します。または、いつでも戦いのペースを上げることを選択できます。
子供をその難しさのピッチと同じくらい主観的なものに対して光の子を批判することは、ほとんど激しく感じています。ただし、数十のポーションを備蓄できるようになり、頻繁にレベルアップしているため、アップグレードポイントを支出するためにメニューに浸っているための軽微な刺激になり始めると、それは問題です。合理的なJRPGの経験を持つ人々への私のアドバイスは、困難な難易度でゲームを開始し、オフからすぐにシステムに立ち往生し、クラフトシステムを作成することです。
Child of Lightの物語は、個人的な成長の道を歩んできた足の一歩の1つです。これは、過去数年間のUbisoft自身の裁判と苦難、およびダウンロード可能なゲームを心から受け入れるための開発者パブリッシャーの努力を、コンテンツ配信の形としてだけでなく、実験的な表現の手段として反映しています。その間Far Cry 3作家のジェフリー・ヨハレムは、ナレーションと対話に、おとぎ話のテーマに合った歌の歌の品質を吹き込みます。 JRPGの純粋主義者は、複雑さの相対的な欠如を嘆く可能性があり、そのやりがいのあるメカニズムの以前の実験を招待するために、より困難な難易度曲線の恩恵を受けることは間違いありませんが、それ以外の場合はトーンとペーシングが十分に判断されます。
子の子は、Ubisoftのための馴染みのない領域への驚くほど実現されたベンチャーとして立っています。そして、業界の主要なプレーヤーは、巧妙に磨かれた、高度に磨かれたものを作成するために頻繁に好む有利な安全な地面を超えて押し進める創造的な才能をまだ持っていることを歓迎しますこのような宝石。
8/10