Cara Ellison ON:宇宙の詩

毎週土曜日、4人の正規コラムニストの1人が、Eurogamerで週末の意見スロットを埋めるために交代します。今日はカーラエリソンです。これでコラムニストについて詳しく知ることができます編集者のブログ


に重要な部分がありますケンタッキールートゼロShannonが「私たちは内側か外にいるのか」と言ったとき、Act II

「内部」の3つの回答から選択できます。 "外。"または「両方」。


私の最初のゲーム、BBC MicroのファンタジーアドベンチャーテキストゲームであるAchetonは容赦しませんでしたが、それは静かに残酷に死を与えました。ディスクドライブのスクラッチノイズは、まるで地震グラフのように私の心に引き込まれます。黒の白い角度のあるフォントの画面とスクリーンが、私が非常に貪欲に読むことを学んだ理由でした。テキストゲームの初期の時代は、暗闇に石を投げ入れたり、きらびやかな贈り物を投げかけたりするなど、信じられないほどの神秘的な品質を持っていました。私は覚えていますノーラン・ブッシュネルはサイモン・パーキンに語る:

「[私の息子]が3歳だったとき、彼は言った:「お父さん、私は読み方を知っていればこのゲームでもっとうまくやれる」。私は言った:「まあ、あなたは学ぶ必要があるかもしれない」。」

初期のコンピューターでテキストアドベンチャーを入力することで読むことを学んだ子供は何人いますか?そして、「勝つ」ことなく、ただ探求して応答を読むために?一人で、アビスに伸び、石を投げるために?見るために?ピアに?テキストアドベンチャーが新しいとき、私たちゲーマーでしたか?それともただ暗闇の中でいちゃつくのですか?

あなたは内側ですか、それとも外ですか?あなたは廃されていない農家の廊下にいます。


あるクリスマス私はラップトップを家に持ち帰り、母親にプロテウスをプレイしたいかどうか尋ねました。 。島の各オブジェクトは、大気の交響曲に貢献する音楽を作ります。さまよう以外の目的はありません。私の母はそれを喜んだ。それは彼女をわずかに動かして病気にしましたが、彼女はそれが好きでした。その後、彼女はそう言った、そして彼女は「しかし、それはゲームではない」と付け加えた。

アチェトンは、ケンタッキー州のルートゼロが慎重なオマージュであるColossal Cave Adventureに似たテキストアドベンチャーでした。

私がどれほど失望しているかをあなたに話すことはできません。私は彼女がこれを考えた理由について彼女に尋問しようとしました。 「ゲーム」という用語は、彼女が嫌いなゲームの種類にのみ適用されるべきでした。プロテウスは彼女とは違っていた。それは彼女にとってゲーム以外の何かを意味しました。彼女はそれを愛していたので、それはゲームではありませんでした。

あなたは内側ですか、それとも外ですか?あなたは歌う花によって島にいます。


ケンタッキー州では、ゼロゼロ法IIで、シャノンはコンウェイに「私たちは内側か外にいますか?」と尋ねます。

シャノンのラインは、1958年に書かれたガストン・バチェラードの「宇宙の詩」への言及です。ゲームの前半で、キャラクターのルーラ・チェンバレンは、フランスの哲学者の作品を直接参照する「想像上の建築のためのガストン・トラスト」からの拒否の手紙を開きます。バチェラードの「宇宙の詩」は、おそらくほとんどのゲームデザイナーが読んだことのない最も重要な本です。 1958年のトレンドではなく、人々がどのように体験するかに、アーキテクチャをどのように経験するかを明示的に結び付けます。率直に言って、バチェラードは1958年にゲームは単なるグラフィックではないと言いました。それらは体験を生み出すアーキテクチャです。彼は優れたレベルのデザイナーを作ったでしょう。

「内側と外側の弁証法」の章では、バチェラードは「外側と内部の内部の分裂を形成します。明らかな幾何学は、私たちがそれを比phor的な領域に持ち込むとすぐに私たちを盲目にします。それは弁証法の鋭さを持っていますはいいいえ、それはすべてを決定しない限り、すべてのポジティブとネガティブを支配する画像の基礎になります。

バチェラードは、詩人、人間の経験、このように統一されているのではなく、「内側と外側」の直径に反対するアイデアを放棄すべきだと主張し続けています。

KRZは演劇的なテクニックを使用しており、表示されるテキストのペーシングは、プレーヤーに話されているかのように注意深くタイミングされています。

彼は、ビデオゲームの傾向をバイナリに焦点を当てる傾向を予測しているようで、何らかの決定があるに違いないと言うように、それが進む方法は2つしかなく、これらの2つの方法はポジティブまたはネガティブです。ゲームは常にこの永遠の戦いであり、両方の概念が人為的に構築され、維持され、人為的に並置されているときに、芸術であるか科学であるかを言うのに苦労しています。バチェラードは、これが人間の経験と想像力を妨げることができると考えています。ビデオゲームでは、実際のエクスペリエンスと仮想体験を私たちが望むよりもさらに分割することに貢献する可能性があります。

最近、ゲームは、少なくとも物語の中で、バイナリを分解しようとしました。ウォーキングデッドは、ほとんどの場合、多くの異なるキャラクターに困難な結果をもたらし、多くのエピソードで困難な結果をもたらす多くの設定結果を持つ決定をプレイヤーに提供しました。これは、「はい/いいえ」の物語はないことに気付くと、不確実性の感覚を生み出しました。実際に予測することができず、一度選択できないことが起こることだけがあります。コントロールは少なくなりますが、喚起される感情はゆっくりとしたビルドであり、同様に良い支払いがあります。

ケンタッキールートゼロは、バイナリのプレイヤーを協調して削除します。焦点は、物語の構造と画面上の芸術の構成が、同時に内外の両方であるという感覚を呼び起こす方法にあります。 Act IIIのある時点で、ケンタッキールートゼロのメタラリティブであるテキストアドベンチャーであるザナドゥを演奏するように招待されています。線と形状を示す粗いテレビ画面があり、その隣にプリンターがテキストを線で印刷します。あなたは物語の内側または外にいることについて混乱します。このメタゲームの選択はゲームのストーリーラインに影響しますか?メタゲーム以外のキャラクターの選択は、メタゲームのテキストの選択と同じように機能していますか?

KRZは、実際のものと仮想の間の一種の交差点としてのビデオゲームのアイデアに非常に関心を持っています。

それは私のために歴史を書き直します:それはアチェトンが死についてではなく、自分自身についての記憶についてです。ケンタッキー州のルートゼロで選択したテキストオプションは、私自身の言語の解釈を反映しています。 Act IIIでは、あなたの前で演奏されている曲の歌詞を選ぶことに参加するように求められます。あなたは「あなたが私を去ったとき... /私はあなたに会うべきではなかった... /私は私たちが前に会ってほしい...」から選択します。それは私がどのように感じているかについて何かを表現しています。それは私が今までプレイしたどんなゲームよりも私がいるようなプレイヤーについてもっと教えてくれます。

「私たちは内側か外ですか?」 「両方」に返信を選択すると、自分が誰であるかがわかります。

ケンタッキー州のルートゼロはエピソードであり、まだ完成していませんが、それは実際には問題ではありません。私はあなたに、建築についてのバチェラードからのこの引用を残します。それはゲームに関するものかもしれません:

「たぶん、私たちが後で、常に後で住む家のいくつかの夢を守ることは良いことです。実際、私たちはそれを達成する時間がありません。 、私たちが生まれた家と対称的な関係に立っていたものは、思考に精通した悲しい考えにつながるでしょう。

この記事については、デニス・コゲル、マグナス・ヒルデブラント、ベンジャミン・フィリッツに感謝しますケンタッキー州のルートゼロの影響を発掘します、そしてansh patelにAct IIIの音楽の目玉に関するこの輝かしい作品、この記事に影響を与えました。