先週まで、私はどのようなゲームホライズン:ゼロドーンがどのような種類のものであったかについて、あまり明確なハンドルを持っていませんでした。それは私が知っていたロボットの恐竜を持ったものでしたが、それが実際にどのように演奏したかの詳細はまだやや濁っているように見えました。また、アムステルダムを拠点とする開発者であるゲリラゲームが直線的な一人称シューティングゲームフランチャイズで最もよく知られていることを考えると、それは非常に野心的に思えました。キルゾーネ。 2つのプロパティが昼と昼のようであり、Horizonが自然の快活なポスト黙示録的な世界に設定されたオープンワールドアクションRPGがセットされていることを考えると、Horizonのようなプロジェクトに取り組むことを念頭に置いていた最初のスタジオではありませんでした。そして、それらの前述のロボット - 地球を取り戻しました。
「隔月おきに、私たちはやりすぎていると感じた瞬間がありました」とゲリラのマネージングディレクターであるハーメン・ハルストは私に言います。 「チームへの新しさの量、世界の大きさ、それが異なるジャンルであるという事実を(私たちが疑った)瞬間。私たちはチームにギャップがあり、このジャンルの専門家に満たさなければなりませんでした。この新しいIPをセットアップするために必要なものはまったく異なります。あなたが行くように学ぶことについて。」
Horizonのデザインチームのさまざまな部門と話すことの興味深い点は、会社が新しい哲学、新しいアイデア、新しい考え方を考え出さなければならなかったという感覚を得るということです。チャレンジのために。とはいえ、Hulstが言うように、彼らはまだ既存の才能プールの中から引き出すための多くの知識を持っていました。 「私たちは新しい専門知識に雇い、すでに持っていた偉大な才能を明らかにし、キルゾーンシリーズで得たすべてのことから本当に学びました。それらは異なりますが、それはまだサイエンスフィクションの宇宙なので、デザインプロセスは似ています。戦闘は常に戦術的でした。
Killzoneシリーズは、Guerrillaがインパクトのある肉の武器を作成する方法を常に知っていることを証明しているため、戦闘は1つのことでした。さらに印象的なのは、他のすべてのメカニズム - スキルツリー、リソース管理、略奪、トラップ、クラフト、ダイアログホイール、サイドクエストなど、すべてがまとまりのある全体を形成する方法です。問題は、すべてを行うことを公言するゲームは、多くの場合、プレリリースをあまりにも多くのことを約束し、それから不足しているゲームです。
「地平線にとって、野望は大規模でした」とハルストは認めています。同時に、私たちは消化できるビジョンを作成しようとしました。それを挑戦するために必要ですが、あまりにもいっぱいではありませんか?私たちはそれについて非常に現実的になろうとしています。
「そして、忘れないでください、私たちは2年前にゲームを行ったことがあります。また、5年でゲームを行ったので、スタジオとして、課題自体が新しいものになる可能性があるにもかかわらず、スコーピングの経験がたくさんあります。私たちにとって、それはあなたがチームに設定したゲームの方向性の課題にどのように関係していますか?これらのすべての課題が私たちのゲームのためにどのようにパンアウトされたか。
Horizonのオープニングシーンからすぐに明らかなことの1つは、ストーリーテリングに真正面から置かれることです。ジョン・ゴンザレス、リードライター放射性降下物:新しいベガスそして、MordorのShadowにあるLeadの物語デザイナーは、Guerrillaにドラフトされた新しい血の1つであり、スタジオの大胆な新しい方向にHorizonのストーリーテリングをリードしています。 「私はしばらくこの業界に携わってきましたが、あなたがそれについて冷笑的に感じるかもしれない多くのことを見てきました」とゴンザレスは言います。 「このゲームとこの概念のことの1つは、私が本当にここに来て仕事をしたかった理由の1つは、皮肉主義がなく、基本的に人間の強い女性キャラクターを追求することを確実にreしないことでした。だから私は彼女が良い人間だと思う。」
私は確かに、ホライゾンのヒーローアロイに、数時間の間にゲームを実践することができたと思っていたよりも確かに暖まりました。彼女がアシュリー・バーチに声をかけられたことは害になりません。人生は奇妙です国境地帯の小さなティナ。しかし、アロイには、潜在的に鈍い強い女性キャラクターの原型を超越する人類もあります。また、ゲームには作られた言葉や架空の文化への言及が貼られていないことも役立ちます。これは、ゴンザレスが意図的であると述べています。 「私たちは、辞書を読んでいるようなゲームを作ることに注意しようとしました。」その結果、キャラクターは、原始的な方言がどのように聞こえるかという近似ではなく、私たちと同じように話します。それは特に、プレイヤーが「ゲーム」するための白黒の道徳システムのようにはあまり機能しない対話ホイールに関しては特に歓迎され、プレイヤーがアロイがどのように反応するかを解釈して表現できる感情的なウィンドウのようになります。状況。
ゲームの過程で物語がどのように発展するかはまだわかりませんが、初期の印象は、Horizonのストーリーテリングが驚くほど自信があることを示しています。特に、さまざまなシステムがどのように織り込まれているかの比較的複雑さを考えると、ホライズンの実行時間にわたってゲームプレイがどのように進化するかを測定することは困難です。しかし、明らかに思えるのは、プレイヤーが次のような体験を期待して地平線に入るべきではないということですモンスターハンター、狩りは事前に細心の注意を払って計画する必要があります。さまざまなクリーチャーでは、プレイヤーが自由に使えるさまざまなツールに関して戦略的に考える必要があります。ロボットは、少なくとも最初に横たわることができるトラップやトリップワイヤーを考慮せずに直接戦いに直接走ることは賢明ではないという十分な挑戦を示します。しかし、それはあなたがあなたの人生を生きたいと思っているなら、あなたは槍と一握りの矢で混乱することができるという点で、ウィッチャーの戦闘と同等です。また、ある時点から別の時点からオープンマップをさまようと、群れを誤ってスタンドオフの状況に誘発するのが簡単です。
ロボットは間違いなくここのショーのスターであり、25のデザインのそれぞれは骨の折れるように作成されています。ゲリラは、ロボットの概念を通して、その実装への概念を通して私たちを連れて行く大規模なスタジオツアーで私たちに披露したいと思っているためゲーム。デザインチームは、ロボットが機能的になることができるようにロボットを構築することを断言しました。これは、スタジオアートディレクターのヤンバートヴァンビークが「迷惑に、苦労して、ばかげた整然とした」と冗談めかしてブランド化したプロセスです。各ロボットのフォームと機能のインスピレーションはエンジニアリングから取られています - リードコンセプトアーティストは、キルゾーネの車両と機械デザインを専門とするゲリラベテランおよび電気通信エンジニアです。 、アリカ、カエル、ペリカンの形のための、および動きのためのカンガルーとエミュー。
実際の機能に根ざしたすべてのデザインのアイデアを持つことで、開発中のさまざまな部門が各クリーチャーの仕組みのより統一されたビジョンを作成するのに役立つことは簡単にわかります。ゲームでは、もちろん、あなたはこのすべてについて、アロイの複合弓に別の矢印を刻むのにかかる時間と同じ時間を考えますが、それは各ロボットが非常に明確な個性を持ち、さらに重要なことに、ユニークな課題を提示することを意味します克服する。これらの課題は、弾薬と衣装のクラフトのための新しいリソースを農業するために、ゲームの初期段階でそれらを探すように誘惑されるほど楽しくなりますが、そのグラインドが魅力的であるかどうかを言うのは難しいですあなたのベルトの下で数時間のゲームプレイ。
ハンズオンセッション中、私はキャンペーンの最初の3つの主要なミッションをプレイしました。いくつかのサイドクエストが投げ込まれ、ストーリーで先にスキップし(明らかにネタバレを避けるために)、オープンワールドを解き放ち、いくつかを探索しますノラの故郷。オープンワールドRPGのリズムを感じる理想的な方法ではありませんが、ゲリラがアロイに語ろうとしているという物語のアイデアを得るのに十分でした。多くのファンは、彼らがすでに1マイル離れたメインの物語のビートを釘付けにしていると感じています。
さまざまなシステムがどれほど深くなるかを感じることは困難です。そして、最終的に、これらの実行は、このようなゲームが生きているか死ぬかということです。しかし、初期の印象は励みになります。荒野をトロールすること、手にツールを手に入れ、生き残り、それから繁栄することについて、本質的に満足のいくものがあります。紙の上には、ここには非常に新しいものはありません。のようなゲームの断片質量効果、再起動された墓レイダー、アサシンクリード、ウィッチャー3、そしてファークライプライマルスプリングを思い起こさせます。しかし、Horizonは独自の独自の声でそれらを届けるようです。さらに、ロボット恐竜はただクールですよね?