ベセスダのスターフィールド私たちの生来の人間の本能を利用して、未来を明示し、最終的に宇宙の無限の驚異における私たちの取るに足らない存在の意味を最終的に発見します。あなたが私に尋ねると、ベセスダは信じられないほどのファンタジーやポスト黙示録的な世界を作成するという実績があるので、宇宙の最後のフロンティアは彼らにとって完璧な次のステップです。スターフィールドは、スペースのジャンルのまったく異なる見方に私たちを輸送します。ゲームの「NASA-PUNK」美学は、人間の宇宙探査の実際の歴史に基づいており、一見実現可能な人類の未来を星に住んでいます。
言い換えれば、スターフィールドは、プレイヤーが最もワイルドなスペースを眺める夢、つまり翼を広げてゼロ-Gの自由に突っ込むという完璧な現実逃避の夢を生きることを許可したいと考えています。私のキャラクターであるQuinlan Vosは、惑星の表面で戦ったり、宇宙を介して船の害虫を操縦したりするときに、宇宙の最大の賞金狩りです。 Quinlanは、信頼できるブーストパック、Grendel Ballistic Rifle、Equinox Laser Rifleを装備せずに敵の船に乗ることはありません。仕事に適したツールは、成功への彼の鍵です。
私はこれまでスターフィールドを楽しんでいますが、適切なツールを持っていることについて話しているとき、多くのプレイヤーが直面する最大の問題は、ゲームに伴う限られたアクセシビリティ設定に帰着します。これは、ゲームプレイのトレーラー、ベセスダのインタビューとして、スターフィールドの到着の蓄積中のアクセシビリティコミュニティにとって心配でしたトッドハワードそして、プレリリース情報の一般的なトリクルは、アクセシビリティを探求できませんでした。残念ながら、私たちのアクセシビリティの心配は現実に根ざしていました。
アクセス可能なデザインは、最終的に障害のあるゲーマーに、能力に合わせてゲームプレイを調整するための適切なツールを提供します。このようなものから早めに始めなければなりません。アクセス可能なデザインについて考えることは、ゲームプレイメカニックの機能を真に理解し、できるだけ多くのプレイヤーがアクセスできるようにするために、あなたの考え方をシフトします。
オフから、私はスターフィールドが直感的ではないUIを持っていることを発見しました。メニューは雑然としていますが、有用な情報と詳細に欠けています。たとえば、戦利品や新しい武器を拾う場合、アイテムの詳細は自動的に表示されないため、発見したものを保持するかどうかについて情報に基づいた選択を行うには、インベントリメニューに移動する必要があります。そこに詳細。トラバースメニューは、在庫と弾薬のタイプの管理から、速い旅行からクエストログを読むことまで、スターフィールドの大きな部分です。しかし、ナビゲートして理解することはしばしばイライラします。
他の場所では、戦闘も難しい場合があります。 Falloutシリーズは、撮影中にプレイヤーが時間を一時停止し、世界の特定の身体部分または要素をターゲットにできる革新的なVATSをターゲットとする革新的なVATを特徴としていました。 Vatsはゲームプレイを包括的にしながら、ゲームの世界を豊かにします。メカニックを遅くすることで、障害者のプレイヤーは、特にストレスの多いリアルタイムの戦いの間に敵を手動で狙うために必要な精度の程度に関しては、戦闘と格闘しませんでした。残念ながら、スターフィールドはVATやVATSのようなシステムを利用していません。その結果、そのペースの速い戦闘は、特にブーストパックによって得られた追加の垂直性と動きのオプションを使用することで、多くのプレイヤーが処理するのが困難です。
スターフィールドは、プレイヤーに、自分が持っていたバックグラウンドのタイプや性格特性からスキルの習熟まで、完璧なキャラクターを作成するための無限の選択を提供しますが、この選択レベルはゲームのアクセシビリティメニューには反映されていません。皮肉なことに、人類の未来に関するゲームがこのような古風な原則を使用して設計されたことは皮肉です。 BethesdaのようなMicrosoft所有の開発者が、10年前にリリースされたゲームに期待されるアクセシビリティの種類で巨大なゲームを開始することは残念です。過去数年にわたって、MicrosoftとXboxはアクセシビリティフィールドを根本的に進めており、アクセス可能なデザインの重要性を擁護してきました。同社は素晴らしい仕事をしており、対照的に、スターフィールドは驚くほど不十分です。
アクセシビリティ設定には何が含まれていますか? Starfieldは、完全なボタンの再マッピング、調整可能な難易度、感度スライダー、および鉄の照準器を切り替えるオプションを提供しています。これらの機能は、2つのボタンを抑えて挑戦するか、能力を満たすためにボタンの配置を調整する必要があると感じるプレーヤーを支援します。ただし、制御スキームは、アクセス可能な設計原則と一致しません。完全なコントロールの再マッピングのオプションは、デフォルトのコントロールスキームがすでに最も実用的なオプションである場合、スターフィールドにアクセスできません。たとえば、撮影、照準、手rena弾の投げ、スキャンのボタンのボタンを再マッピングしてボタンに再マッピングすると、プレイヤーはレチクルの同時制御を持つことに頼って、それらのアクションの軌跡を正確に指示することはできません。多くのゲーマーにとって、右のスティックで照準を合わせてからフェイスボタンを押すことの間に右親指を前後に動かしているのは、特にFPSで疲労することです。スプリントや近接などのアクションには、多くの障害者ゲーマーがプレスするための不可能なボタンであるスティッククリックによってアクセスされます。マッピングすべき非常に多くのアクションがあります。したがって、常に簡単にアクセスできないアクションがあり、とにかくクリックを固定するためにマッピングする必要があります。
コントロールの最大の問題は、D-PADの絶え間ない使用です。ペースの速い銃撃戦では、死ぬことなく武器をすばやく交換することは非常に困難です。これにより、多くのプレイヤーが使用可能なレーザー、弾道、エネルギーの武器の広大な延期を切り替えるのを止めます。一時停止メニューを使用して武器を交換することができますが、これは没入感を壊すため、理想的なソリューションではありません。このD-PADのフラストレーションは、船内戦闘中に悪化します。D-PADは、6つの異なる船舶システムを左右にサイクリングしながら、左右のサイクリングを常に迂回させ、増加または減少します。電力レベル。プレイヤーがこれらのシステムを制御するための代替オプションは、宇宙飛行または船から船への戦いをストレスと疲労させるのではなく、スリルにします。
私にとって、スターフィールドは、探索する印象的な宇宙、会う興味深い人々、中毒性のある船舶建築整備士が何時間も沈むための中毒性のある造船所、そして調査する美しい都市を備えた素晴らしいゲームです。このレベルの没入感は、ベセスダゲームを待つ価値があるものです。ただし、多くのプレイヤーは、重要なアクセシビリティの変更なしにスターフィールドをプレイする機会がありません。
将来、ベセスダはスターフィールドのアクセシビリティの間違いから学び、スタジオのデザインプラクティスを改善し、革新的でアクセスしやすいゲームを作る素晴らしいマイクロソフトとXboxの開発者に参加する必要があります。 Elder Scrolls 6がこれまでで最もアクセスしやすいBethesdaゲームになることを願っています。
一方、私がそれを待つ間、Quinlan Vosは賞金稼ぎの方法を継続し、虫を操縦し、名前を取って、船体を発散させ、エイリアンの動物相を調査し、最も重要なこととしてクレジットを作ることになります。