Minecraftでの最初の冒険を覚えていますか?私はします。私はほとんど混乱していました。その歴史の多くについて、Minecraftはそれを演奏する方法、物を作る方法、これらの細工されたことが何をするか、そしてあなたがそれらを望む理由を理解するのに役立つことをあまりしていません。訪問できる代替次元や、どのように到達するかについては説明しません。なぜプレイすべきか、何を目指しているのかはわかりません。
しかし、私が混乱していたすべてのために、私は世界が私の周りのあらゆる方向に伸び、隠された鉱山シャフト、金と村の静脈、森と砂漠、ツンドラと海が散らばっていて、すべてを待っているという知識に魅了されました。発見されます。私が夜を生き延びることができれば、私のために、世界がそこに横たわっています。
そして最近、私は同じスリルを感じて、カメラを見ていました野生の息彼が復活の神社を出て、彼がすべてのハイラルを見渡すために反対側のクリフフートトップに到達したときに、リンクの後ろを急降下しました。
OLIがレビューしたとき野生の息彼は、他のゼルダゲームとの相違の基本的なものを指摘しました。 「それは世界で作られたように感じる最初の任天堂ゲームです半減期2、Halo、Grand Theft Auto 3、Skyrimが起こった」と彼は言った。
Minecraftは、可能性に関するゲームであり、自分の条件でプレイするスペースです。いつでもどこにでも行くことができ、すべての勝利はあなたのものであり、あなたのスキル、忍耐力、賢さによって勝ちます。これらは、私がこれまでブレスオブザワイルドについて好きなほとんどすべてのものの下にあるアイデアであり、任天堂の通常の自己とかなり大きく対照的です。ほとんどの任天堂ゲームを始めることは、多くの場合、重要なシステムを慎重に教える際にアクションを止めるチュートリアルやヒントの粉砕です。
覚えてスカイワードソードイントロ?たくさんのチャット、とても多くの話。 Zターゲットを学ぶべきZターゲティング、威勢のいい、登山、管理するスタミナゲージがあります。あなたがあなたの鳥を飛ばす時だと言われたとき、物語は始まり、それが失われたとあなたに言いますので、あなたは教師にレースの遅れについて校長と会話するように伝えなければなりません - ああ主よ、私は自分自身を退屈させています - そして、あなたがしたいのは外に出て探索することだけです。
任天堂は何年もの間、過剰に保護された親を演じ、しばらく混乱したり圧倒されたりすることができませんでした。しかし、任天堂がビデオゲームに新しい視聴者を歓迎し、経験豊富なゲーマーが絶対に馴染みのある原則にドラムをドラムする必要があると感じたWii時代以来、それは特に圧倒的でした。
しかし、ブレスオブザワイルドでは、突然実践的です。料理をする。最初の神社の1つに向かう際に、私はハイヤーマウンテンの寒さに向かって進み、突然私の健康が低下することがわかりました。明らかに、ある種の保護が必要であり、雪のすぐ下の斜面の周りにスパイシーなピーマンが点在していました。
そのため、解決策は食べ物である必要があり、ペッパーを生で食べると何もできなかったことがわかりました。ブレスオブザワイルドには何らかの調理システムがあったことを思い出しました。しかし、私はそれをする方法を知りませんでした。クラフトスクリーンはありません。調理器具は見つかりませんでした。次の神社に着くことができなかったという事実に直面して、私は山を下って秘密を発見できるかどうかを確認しました。
私はゲームの基本的なシステムの1つについて混乱していました。ゼルダではめったに許されないものです。確かに、私はゼルダの無数の時代に失われ、次にどこに行くかを知らず、パズルに困惑していますが、これらの以前のゲームの基本的な機能は、時にはポンティカルフクロウによって私にドラムされていました。彼が私のプレーを見ていたなら、私はアヌマが欲求不満で震えていると想像できました。
しかし、エイジ、それは私が自分自身を楽しんでいないという意味ではありませんでした。私はシステムをオフにしてコピーを売ろうとしていませんでした。まったく反対:私は自分のセルフセットクエスト、料理を学び、霊の森に入ることに着手していました。老人がイチョウを見て、ゲームでの狩猟の役割を示唆する準備ができていました。近くには彼のキャンプがあり、調理鍋とキャンプファイヤーが施されていました。
キャンプファイヤーから照らされたトーチを使用して、ポットの下の火を照らすことができることがわかりました。メニューに材料を「保持」し、ポットで使用する必要があると考えました。私はさまざまな材料の組み合わせを試して、どちらが一緒に働いて良い食べ物を作るかを理解し始めました。そして、私は6分間暖かく保つための食べ物のレシピを作りました。それは私のやっていることであり、言われた結果ではなく、素晴らしいと感じました。
これはまさに、Minecraftが私が初期の時代にプレイするのがどのようなものであったか、達成の喜びは小さなものから来たものでした。あなた自身の好奇心を通して知識と経験の安定した発生です。そして、ブレスオブザワイルドは、その気持ちを再び元に戻しました。
もちろん、Breath of the Wildは完全には手を伸ばしていません。武器、シールド、その他のギアを装備する方法、およびそれらを使用する基本についてのツールチップとミニチュートリアルがあります。しかし、任天堂にとって、彼らは信じられないほど目立たない。ほとんどの相互作用は、慎重で微妙な並置を通して教えられます。2つのボコブリンが座っている谷の上部に座っているボルダー。山への道のそばの唐辛子。
結果は素晴らしい冒険と謎の感覚です。あなたはこの広大な土地で一人で外出しているように感じます。 Hyruleは出会いとパズルで慎重にレイアウトされています。30年のゼルダダンジョンデザインから学んだシナリオは、そのアイテムのプロパティを暗黙的に教えています。
Minecraftはこれではありません。あなたは本当に広大な土地で一人で、生成された土地であり、そのクラフトシステムのみがあなたを導くことができます。また、ブレスオブザワイルドは謎の感覚を捉えており、ゼルダが常に努力してきた唯一の冒険家であることに注意することも重要です。繰り返しになりますが、Oliが指摘したように、Breath of the Wildのゲームは、オリジナルのThe Legend of Zeldaに最も似ています。
しかし、おそらくこのオープンなアプローチが幅広い視聴者のために機能する可能性があるという安心感の源として、Minecraftにも目を向けています。 Minecraftは、ゼルダの伝説が1986年にずっと戻ってきたという自由ローミングアドベンチャーの原則の道を再燃やしました。それは、ゲームが彼らに教える必要があるものに対する世代の期待をリセットしました。彼らに周囲のすべての土地と彼らを支配するゲームの仕組みを探索する自由を彼らに与え、彼らがミステリーの喜びと混乱していることを理解するのを助けました。 Minecraftにとって、これらの特性はすべて、永続的な魅力の大きな部分です。おそらく、彼らはも野生の息吹の長い寿命につながるでしょう。