Borderlands 2の作家は、ほとんど静かな主人公を後悔しています

国境地帯2作家のアンソニー・バーチは、プレイ可能なキャストをとても静かにすることを後悔しています。

元ギアボックスの従業員は、Borderlands 2のプレイヤーキャラクターダイアログで魅力的なポスト死を書きました私の街フォーカスグループが彼が間違っていると確信するまで、彼はバルブ(半減期、ポータル)の足跡をたどることに気づきました。その後、はるかに大きな聴衆も同じことをします。

これについて何も言うことがないのですか?

当初、バーチは静かな主人公の大ファンでした。なぜなら、彼はプレイヤーが望んだものとキャラクターが望んでいたものとの間に摩擦があることを望んでいなかったからです。 「理論的には、この種の特徴は、あなたのキャラクターがあなた(プレイヤー)が同意しないことを決して言わないなら、あなたはより「没頭」になっているからです」とバーチは説明しました。 「あなたはあなたの主人公が個人的に同意しないことを言う危険にさらされていません。」

しかし、彼はすぐに、これが遍在するルールではなく、ケース固有の戦略であることに気付きました。 「私は普遍的に適用可能な原則として空白の主人公にラッチしました。 「フランチャイズがより「没入型」になり、プレイヤーをより調査的な心の枠組みに置くように構築されている場合(たとえば、infiniteのようなものなどバイオショックゲーム)、静かな主人公は、観客に少し好奇心が強く、少し混乱するようにすることができます。あなたが世界をもう少し孤独で忘れられない気分にさせたいなら、静かな主人公は素晴らしいことができます。」

しかし、Borderlands 2は孤独でも忘れられないものでもありません。実際、それは彼らの風変わりな生活と彼らが住んでいる狂気の世界について際限なく(そして陽気に)話すキャラクターでいっぱいです。これにより、バーチがフォーカステスターのグループ(キルステンカーラーを含む未完成のビルドを置くまで、バーチが気付かなかった別の種類の物語の摩擦が生まれました。Borderlands:sequel pre-sequel)。

「これらのフォーカステスターは、編集者に動脈瘤を与えるのに十分な長くて自己満足しているカラフルなキャラクターやギャグやモノローグでいっぱいのゲームで、プレイヤーキャラクターが心配していた奇妙なブラックホールがあったため、イライラしました。」 。 「ゲームのすべてがバックストーリーを持っていました。名前のない盗賊の大群もありました!ゲームのメインキャラクターを除いて、すべてが説明され、冗談を言って探検しました!」

当初、ガンザーカーのサルバドールは、デュアルウィールドガンのときに「3つのペニスを持っているようなものだ」と言っていました。

残念ながら、最終的なゲームでこれを変更するには遅すぎました - ローカリゼーションとすべてのもの。そのため、バーチと会社は、プレイ可能なキャストを肉付けするためにオーディオ日記を追加しただけです。しかし、彼はゲームのさまざまなDLCアドオンのプレイヤーキャラクターにさらに対話を追加することを実験しましたが、反応は一般的に非常に肯定的でした。それで彼は徐々にこれをますますやり始めました。

「ゴードンフリーマンスタイルの特徴づけが好きだったので、それを手放したくありませんでしたが、ファンから、多くの言葉で、ハーフマージャを止めるように私たちに尋ねたメールを受け取りました。彼らは私たちを望んでいました。私たちのアバターの暗号、または「ヒーロー」(意味が何であれ)を作ることを心配するのをやめ、それらをキャラクターにするだけです」と彼は説明しました。彼らが憎むべきかどうかは関係ありませんでした。実際、その余分なエッジは、カラフルなキャストを、彼らが住んでいる精神病の世界にさらに良いように見えるようにしました。

「確かに没入感は楽しいかもしれません。しかし、一日の終わりには、私たちは私たちが演じるキャラクターではありません。 「時には、作家やデザイナーの仕事は、プレイヤーと主人公の間のスペースをできるだけスリムにすることです。それ以外の場合、その距離を認め、それを伸ばし、できる限り楽しんでいることもあります。 「