ある朝目を覚まして、2人のスタッフがスパイの申し立てをめぐって外国で拘留されていたことを発見したことを想像してください。あなたならどうしますか?あなたはMI6の頭ではありません。あなたはスパイを採用していません。ビデオゲームを作る開発者を雇用しています。あなたはあなたのオンラインフォーラムでニュースを発見しますが、すぐにそれは地元のラジオやテレビに山火事のように広がり、人々はあなたのドアをコメントのためにノックしています。あなたは何と言いますか?逮捕された男性の家族に何を伝えますか?
それはマレク・シュパネルの労働生活の最も困難な時期でした。 13年すべてで、彼はこれを期待していなかったボヘミアインタラクティブソフトウェアを実行していました。 「何も近づいていない」と彼は今、私に言った。首都プラハからそれほど遠くないチェコ共和国の田舎のオフィスの快適なキャビンリツリートで、使い古されたソファの端にアニメーションに腰掛けた(Dayzビデオの短いイントロで垣間見ることができます)。 「それは大きな衝撃でした」と「それはどこにでもありました」と彼は覚えています - 「私たちは文字通り州のテレビに追われました」。
問題の男性、イヴァン・ブッフタとマーティン・ペズラーは、軍事基地のいくつかの写真を所有して逮捕されていました。ギリシャ当局は問題があると考えました- 国家安全保障に対する脅威。二人は、彼らが休暇をとっている抗議した島であるレムノスで何千もの写真を撮っていたとしても、数百枚の写真を撮りました。これはすべて「完全にばかげた誤解」でした、彼らは当時言った。しかし、彼らは家族なしで休日を過ごしていました、そして、レムノスはたまたまボヘミアの現実的な新しい戦争ゲームの設定でしたアルマ3- マレク・シュパネルが提案した何か、そこに何度か休暇を過ごしました。ケースは裁判にかけられます。しかし、ブクタとペズラーは家に帰りませんでした。彼らは運命を待っている間に投獄され、有罪が判明した場合、20年になります。
物語は爆発し、世界中の見出しを作りました。チェコの大統領ヴァラヴ・クラウスでさえ、彼のギリシャのカウンターパートを促します「特に注意を払ってこの不幸な問題に従う」。マレク・シュパネルとボヘミアはアルマを結集しましたデイズ拘留を請願し、国民の圧力をかけるコミュニティ。しかし、実際には、シュパネルは他の皆と同じように暗闇の中にあり、数週間が数ヶ月になり、まだ何も変わったので、傍観者から見ることに追いやられました。
「それは非常に奇妙だった、それは非常に奇妙だった」と彼は回想する。 「あなたは、あなたが本当に影響を与えることができず、それを止める方法がないように、あなたが本当に影響を与えることができない大きな力によってすべての目的から押されているように感じました。それは誰かが本当に絶望的であると感じます。
ゲームは、2012年の秋にボヘミアの驚いた存在から落ちました - キャリアコマンド:Gaea Mission-しかし、スタジオの誰も本当に気にしませんでした。シュパネルはまた、Dayz Standaloneプロジェクトで重要な役割を没収し、それを取るにはあまりにも夢中になりました。 「ある意味で、私たちは友人が刑務所にいる以外の他のことについて考えることができませんでした。」
「それは実際に彼に健康的に影響を与えたと思う」とデイズクリエイターのディーンホールは私に語った。 「それは衰弱する打撃のようなものでした。会社を経営しようとするのは十分に難しいです。そして、この種のことが起こりますか?そして、マレクはイヴァンの本当に良い友人でした。」
「物事は決して同じではなかった」
Ivan Buchta
128日後、Ivan BuchtaとMartin Pezlarは保釈を許可され、報道機関に囲まれたチェコ共和国の感情的な帰国に戻りました。
ストーリーのこのポイントに到達すると、イヴァンブッフェイは部屋に戻ります。彼は以前にインタビューを去り、気を散らしていると信じていました。ギリシャについて話すことは期待していませんでした。なぜなら、私はそれが不可能だと私はそれが不可能だと言われたからです。 Bohemiaは、BuchtaとPezlarが家に帰って以来、この問題について事実上閉鎖しています。彼らはまだ裁判を待っていますが、それがまだ先に進んでいるかどうかはわかりません:2014年3月の裁判の締め切りが終わりました。捨てられましたか?それはすべて非常に疑わしいです。
ここに座って、今、私の前にブッフタがいるので、少なくとも私たちが話していたことを彼に話さないのは失礼だと思います。
「それは明らかに非常に大変でした」と彼は答えます。「私たちがそこにいるだけでなく、家族がそれについてどのように感じなければならないかを理解しました。これ家族、ボヘミアは典型的な雇用主ではないからです。また、ここの人たちがどのようにやっているのか考えました。明らかに困難な時期でしたが、大きな教訓でした。」
私は、彼がその歴史の約半分から8年間しかここにいなかったにもかかわらず、彼が会社で最も影響力のある人の一人であることに気付きました。私が到着したとき、彼はArma 3デザインルームで大声で指揮を執っていましたが、今では2時間半のスタジオプロフィールインタビューの中で、Marekšpanelの右腕として座っています。ブッフタは彼を「アルマの父」と見なしているディーン・ホールを雇い、指導し、彼はデイズを有名にしたチェルナロの地図の責任者です。彼は、屋外、丘や山を走るのは恋人であり、彼の知性を威圧的にする集中的なエネルギーを備えたいっぱいです。なぜここの誰もが彼を尊敬している理由を見ることができます、そして、それは彼の長期にわたる拘留が残したに違いない穴をさらに高く評価させます。ちなみに、私はマーティン・ペズラーに会いません。
スタジオで再びイヴァン・ブッフタを見るのはどんな感じだったのだろうか、そして笑いの中で、彼が帰国後に最初に訪れたボヘミアだったことを学んだことに驚いた。彼の家族。
「誰も家族でさえもパーティーをしていなかった」と彼は回想する。 「私たちはゆっくりとそれが真実であり、私たちが戻ってきたことに気づいていたようでした。加工して飲み込むのは非常に大きなことでした。そして、通常のペースに戻るのに数ヶ月かかりました。しかし、物事は決して同じではありませんでした。
「それ以来、私はゲームだけでなく私の人生についても箱から出そうとしています。それは間違いなく人生を変える経験でした」と彼は私に言います。 a-lifetime [one]。」
「それは間違いなく人生を変える経験でした、そして、私はそれが一生に一度のままであることを願っています[1]」
Ivan Buchta
2012年以降、ボヘミアにとって同じことは何もありませんでした。ギリシャの事件がボートを揺さぶった場合、デイズはそれを転覆させました。 Ivan Buchtaが雇ったエネルギッシュなニュージーランド人を知って、Marekšpanelは、彼の会社の顔を永遠に変えるMODを作っていたのでしょうか?ディーンホールは、2012年4月に発売されるまで誰にも話しませんでした。夏が到着する頃には、彼とデイズが最もホットなものでした。
Bohemiaを訪れると、ビジネスは活況を呈しています。 Dayz Standaloneは170万件の売り上げを獲得し、同社はチェコ共和国全体とスロバキアに拡大しています。 2年後、Dayzは1人のチームから65人のチームに成長し、年末までに100人近くになる可能性があります。それに比べて、ARMA 3チーム番号は60歳前後です。Bohemiaは、変革された会社です。毎朝E3のトイレでソビエトのユニフォームに変化したマレクシュパネルの時代は、促進するための必死の努力で操作フラッシュポイント非常に長い道のりのようです。そして、それは物事がどのように始まったかとは大きく異なります。
シュパネルは、悪名高いソビエトの鉄のカーテンの後ろで育ちました。当時のチェコスロバキアでは、西から来る情報と商品をブロックした厳格な共産主義体制の下で育ちました。 「私たちは一種のバブルに住んでいました」と彼は言います。ジョセフ・スターリンはサイバネティックスとそれが追求すべきではない「ブルジョアジー科学」の一部であると信じていたので、誰もしませんでした。ロシア人でさえ、アメリカの企業Intelがタンク照準システムのために作ったコンピュータープロセッサを違法に使用していたので、シュパネルは私に言っています。今日、1989年の共産主義の廃止の数年後、チェコ共和国の物事はまだ枯渇していると感じています。
スウェーデンのユーゴスラビアのセールスマンが、シャッパネルのウィズキッドの兄弟を説得しました - そこで物理学の「オリンピック」イベントに参加していた - 5つのデジタル時計を購入するのではなく、代わりにテキサスの楽器99/4Aコンピューターを購入する前に、マレクシュパネルが彼が使用できるコンピューターを持っていた前に家。しかし、それは彼が持っていたすべてでした - マニュアルもゲームもありません - 彼が何かをプレイしたいなら、彼はそれを作る方法を見つけなければなりませんでした。彼の情熱は生まれました。しかし、彼がそれをキャリアに変えることができるようになるまでにさらに10年がかかります。1997年までゲーム配信会社のセールスマンとしての時間を築き、彼の古いボスからの新興資金を持って、彼、彼の兄弟、そして別の人がフルタイムは、Poseidonと呼ばれるゲームを作ることに突入し、Operation Flashpointになります。
Valve's Gabe Newellが発表した2002年のゲーム開発者会議ルーキー賞を受賞した大成功でした。マックスペインその過程で。戦術的で現実的な軍事シミュレーションであるゲーム自体は、忠実な支持者を獲得しました。これは、改造者を歓迎し、サポートし、無料の追加コンテンツを大切にしています。これは、今日のボヘミアにとって依然として基本的です。 10人のチームがバッグからそれを引き出しました - 「私たちには私生活はなく、仕事だけがありませんでした」 - しかし、そこからすべてが下り坂になり、2005年に出版社のコーデマスターからの激しい分裂に転がり込んで、ほぼ崩壊しました。
ボヘミアは、その素朴さで、その小さなチームが噛むことができるよりもはるかに多く離れています。 Operation Flashpointの続編であるOperation FlashpointのXboxバージョンを作成できると信じていましたそしてオペレーションフラッシュポイントをすべて同時にサポートし続けます。それはXboxの変換を信じていました、操作フラッシュポイント:エリート、9か月かかりますが、チームがコンソールのRAMの不足に苦しんでいたため、4年かかりました。同時に、MicrosoftはXbox 360を発売し、耳に落ちました。 「私たちは4年間、古いゲームに取り組みました」とシュパネルのルース。 「それは会社にとって大きな損失でした。」
続編であるゲーム2は「完璧」であることを意図していたため、チームは雲を目指してそこで迷子になり、前例のないリアリズムの名の下に3Dスキャン軍の装備を執着し、プレイヤーのための小さなブロックから破壊するためのすべてを構築する - メカニック開発者は今でもBaulkです。そのため、気難しい詳細に巻き込まれたのは、眼球のようなものをモデル化することでチームでしたが、キャラクターの足が胴体に合わないような明らかなことに気付くことは怠っていました。ゲーム2は混乱でした。
「ゲームに対する私たち自身の野望は、会社として私たちを本当に殺していました」とšpanelは言います。 「私たちには、それを行うためのスキル、リソース、知識がありませんでした。このゲームを終了することは不可能でした。」締め切りは見逃され、出版社は覗き見されました。 「私たちは自分の計画とビジョンでひどいものでした - 予測不可能です。」
2005年、CodemastersがBohemiaなしでOperation Flashpoint 2を開発する方法を探していたことを疑っています(明らかにエンジニアがチェコのスタジオの周りに鼻に送られたようです)、španelは出口を探しました。 「私たちはただ自由になりたかっただけです」と彼は言います。彼は、数年前に必死のボヘミアが署名した契約から離れて、スタジオが作ったものを最初に拒否したことをコードマスターに与えました。 「私たちは最終的に戦いました」と彼は言いますが、操作フラッシュポイント名はありませんでした。
ボヘミアを救ったのは、奇妙なことに、米軍でした。 Darwars Ambushと呼ばれるOperation Flashpoint Modを後援していました!それはなりました兵士向けの仮想トレーニングツール - ボヘミアがそれについて何も知っていたわけではありません。 「私たちがOperation Flashpointを取得したことについての手がかりがなかった会社 - 彼らは店の棚からゲームを購入し続けました - そして、それをDarwars AmbushにするためにMODを追加しました!そして、それは本当に成功したトレーニングツールになりました。」
ボヘミアは合法的にそれを終わらせ、少しお金を稼ぎましたが、その過程でそのようなソフトウェアの需要を確立し、スピンオフ事業であるボヘミアインタラクティブシミュレーションは、それに応えるために生まれました。今日のグローバルで完全に独立したビジネスであり、プラハの別のオフィスに収容されており、英国、米国、オーストラリア陸軍に仮想バトルスペース(VBS)ソフトウェアを供給しています。 2005年に戻って、それは重要なライフラインでした。 「それは私たちにとって本当にとても良いタイミングでした。」
これまで以上に、ボヘミアはゲームを終了する必要がありました。間違いを学ぶ必要がありました。今回は、気難しい野心のためのスペースはありませんでした。 Bohemiaは、合理化されたOperations Flashpoint:Elite Engineをリサイクルし、武装した攻撃を行いました。 「会社では、誰もがその名前を嫌っていました」とシュパネルは明らかにしますが、それは開発の遅れていたので、彼はそれを駆け抜けました。それはとにかくラテン語で「戦争」を意味します、と彼は肩をすくめますので、それはそれほど悪くはありませんが、ドイツ人とロシア人は明らかに英語の言葉ではない称号を扱うことができないので、それでもアルマ3を武装攻撃3と呼びます。
Bohemiaは、ゲームの世界的な出版契約を断り、独立していることと独自のボスを維持することを切望しています。別のレッスンが学んだ。スタジオは、独自のデジタルストアを通じて自己出版を試み、必要に応じて地域の流通取引に署名することにしました。 2006年11月、ゲームの準備が整い、早期アクセスフォームの先駆的で発売されました。それ以来使用してきたアプローチです(おそらくOperation Flashpoint 1で行った)。数か月後にアルマが英国に到着したとき、私たちはそれを告げました「戦争シミュレーションに興味がある人や、主流の軍事射手を埋める不自然なドラマにうんざりしている人にとって不可欠な購入」。ボヘミアを浮かび続けるのに十分な販売を行い、ビジネスは最終的に正しい方向に進んでいました。
「[コードマスター]は、個人的なレベルでさえ、ある意味で私たちを殺したかった」
マレク・スパネル
BohemiaはArma 2の控えめな野望に固執し、放棄されたゲーム2のために作成された資産の山を再利用することを決定しました。また、もともとXbox 360ゲームであることが意図されていましたが、コンソールはBohemiaが実現したよりもはるかに強力であることが判明しました。 - 「私たちには手がかりがありませんでした...それが[PCよりも]それほど遅いとは思っていませんでした」 - チームはPCに再び焦点を合わせました。別のレッスンが学んだ。
その後、2007年に、マレクシュパネルが長い間恐れていたことが実現しました。コードマスターは独自のオペレーションフラッシュポイントゲームを発表しました。それは「激しい戦い」だった、とシュパネルは覚えている。 「私たちは初めて競争を考えていたものを持っていました」とボヘミアをより激しく駆り立てました。 「彼らはある意味で私たちを殺したかった」と彼は信じています。「個人的なレベルでさえも。一部の人々の心には多くの個人的な憎しみがありました。これは大きな戦いでした。」
最後にGamescom 2008で、Codemastersはターゲットレンダーの使用を停止し、ゲームを適切に明らかにしました、そしてマレク・シュパネルは安reliefのため息をついた。 「ゲームを見たとき、私たちは大丈夫だと感じました。なぜなら、彼らが約束したものや私たちがやっていることに近づいていないからです。」彼はまた、苦労して稼いだ経験を通じて、コーデマスターの大きいが経験の浅い新しいチームが非常に高く、時間通りに終了するのに苦労していることを知っていました。確かに、それは遅れました。 「彼らが危機管理を始めたことは明らかです」とイヴァン・ブッフタは述べています。 「彼らがゲームをリリースしたのは少し奇跡です」とシュパネルは付け加えます。
一方、2009年の夏に、Arma 2が出てきて、スタジオのSteam Cherryを壊し、やがて100,000の売り上げを上げました。それはバギーであり、協同組合は実際には追いついていませんでしたが、それは順調に落ちて、別のものを獲得しましたユーロガマーから「比類のない豊かな戦争シム」としての「心のこもった推薦」。 Arrowheadのオペレーション拡張は1年後に登場しましたが、CodemastersがCeaseとDesist Legal Letterでそれをブロックしようとする前ではありませんでした。 「それは奇妙だった」とシュパネルは言う。 「正気な裁判所はArma 2:Operation ArrowheadがFlashpoint作戦と同じ名前であり、特に軍事ゲームのためにあなたの商標のために運用をすることができると言っていないだろうと言うことはありません。当時は笑っていました。 - それはとてもばかげていた。」
Arrowhead作戦後、Bohemiaは、Brno(UFO Trilogy)とArmaの買収されたAltar Games Studioの才能を組み合わせた、まったく違うことをすることを決めました。 「エイリアンとの戦い、それが概念でした」と彼は言います。 「もともとは直接的な続編ではありませんでしたが、私たちは少し実験したかったのです。
シュパネルは、アルマ3ではなくアルマ・フトゥラと呼ばれるものではあるが、ギリシャのレムノス島を設定のために選んだときです。デザインは、リアルタイムの戦略でエイリアンと戦うのではなく、より多くのRPGになりましたが、それでも科学的な姿と終末論に変化したようです。小さな島で。チームは、大部分の土地での1人のショーかもしれません。しかし、時間が経つにつれて、それはますます少なくなり、ARMA 3がますます少なくなりました。
Codemastersは、Operation Flashpoint:Red Riverと呼ばれる別のOperation Flashpointゲームを公開しましたが、元のOperation Flashpointよりもゴースト偵察に似ていて、戦術的で戦術的になりました、とシャパネルは言います。 「それはブランドが私たちにとって価値を失ったときです。」たとえCodemastersがそれを販売していたとしても、Bohemiaは今日ではなく購入しませんでした。 「優れた[軍事シミュレーション]ブランドがあります」とBuchtaは言います。 「それはアルマです。」また、Operation Flashpoint 1の出版契約が失効したとき、ボヘミアは正式にOperation Flashpoint:Cold War Crisis to Arma:Cold War Assaultに改名しました。
CodeMatersはOperation Flashpointをあきらめ、レーシングゲームに再焦点を合わせ、ボヘミアはDayzで幸運になり、Arma 3で配達することで力を強めました。私たちが再び - そして最近でのみ - 「Darned Trempressing Package」として推奨されました。
コードマスターとの戦争は終わり、ボヘミアが勝ちました。大きな男の子に2本の指? 「あなたはそう言った!」シュパネルは笑います。
今日、ボヘミアはチェコ共和国で最大かつ最も認識可能なスタジオであり、ウィッチャーゲームのメーカーであるポーランドの旗式CD Projekt Redとの間には多くの類似点があります。どちらも以前はなかったゲーム産業を設立する先住民でした - 彼らの粘り強さへの賛辞 - そして、以前の社会主義国での彼らの育成は、モデルをサポートし、無料のコンテンツをリリースすることによってオンラインコミュニティを評価するなど、現在のことの基本的な価値を植え付けました。制限抗DRM対策を拒否します。どちらも困難な時期に忍耐し、彼らの過ちから学び、今日のグローバルなプレーヤーになる。
いくつかの点で、ボヘミアはこれを求めませんでした。それは独自のビジネスを気にし、一緒に走り、戦争ゲームを作っていました。地元のマスコミによって明らかに無視されたようです。 Dayzのプラハ川沿いのオフィスはすべて、川を見下ろす巨大な窓がある具体的な装飾品であるかもしれませんが、ボヘミアの田舎であるMníšekオフィスは比較すると老朽化していますが、静かです(ただし、別の建物では特徴がありますが - 印象的なモーションキャプチャスタジオ上記の宿泊施設の宿泊施設が少しあります)。私は、「バックオフィス」業務に指定されたプラハのBRNOオフィスや他のオフィスを訪問しません。
私がイヴァン・ブッフタやディーン・ホールをするのと同じようにマレク・シュパネルに暖かくなるかどうかはわかりません。 、彼自身ではなく、それがそれを作りました。 15年間のマレクšpanelは、作戦のブライトとアルマの建設に費やしました。2つでディーンホールとデイズによって影が薄くなり、途中でホールの増加する需要をサインオフするのは大変だったに違いありません。彼らは今日のボヘミアの2つの効果的なヘッドであるホールとシュパネルであり、それが彼らの名刺で言うかもしれないものは何でも、彼らはお互いについてのトーンを賞賛することで話しますが、彼らは同じ場所にいることはなく、私はできます。彼らは彼らが友達だと信じさせる。ディーンホールがニュージーランドに戻ったとき、シュパネルとボヘミアはどのように対処しますか?平和に、私は確かです。
ボヘミアには、今後数年間、大きなものと新しいものに対する大きな野望はありません、とシャパネルは私に言います。 「Arma 3とDayzでできることはたくさんあると感じています。」ディーンホールは2014年にDayzのロードマップをレイアウトしました、そしてArma 3は独創的なニュージャウスDLCを歓迎したばかりであり、50万ユーロのMake Arma Not War Competitionで次のBig Arma Fan Modを積極的に追求しています。現実的な探査ゲームのような小さなプロジェクトが火星に挑戦していますが、それは何よりも実験的な気晴らしです。
したがって、人生のペースは、ボートの安定化であるボヘミアにとって再び快適に横たわっています。 Marekšpanelにとって、本当に大歓迎です。