想像力豊かで強力で一貫性のある血液植生は天才です。
(これはBloodborneの最終的なレビューであり、ゲームの驚きとテーマのいくつかの議論を含んでいます。あなたがそれらを読みたくないなら、私たちを見てくださいネタバレのない第一印象週の初めから、または最後の段落までスキップします。)
この奇妙な世界の詳細がパターンを組み合わせて形成し始めると、血液媒介にポイントがあります。私のお気に入りの帽子にも、目を覆うガーゼのように見えるものが付属していることに気付きました。オープニングカットシーンのハンターもこれを持っていませんでしたか?そして、なぜこれらすべての彫像が目を覆うのですか?最初は偶然のように見えるものは、すぐに非常に異なって見えます。
一言で言えば、これはゲームが指示した理由の1つですHidetaka Miyazakiこのような狂信的なフォローを刺激します。メカニズムとテーマは、ゲームで非常に珍しい誠実さに沿っています。目を考えてください。 Bloodborneのシステムの中核部分は洞察です。これは、特別なアイテムを購入し、他のプレイヤーを召喚するために使用される通貨のようなものです。
しかし、洞察もゲームを変更します。あなたは洞察なしで始めますが、それの最初の部分を獲得した後、あなたがレベルアップする生きている人形と通信することができます。 10個の洞察を達成すると、商人の新しいグループが表示されます。 15人の洞察力を打つと、敵はより厳しくなり、追加の攻撃と元素のダメージを得ます。他の特定のランドマークを打つと、ハンターは全世界、そしてその中にあるものを非常に異なって見始めます。
Bloodborneの伝承の基礎は、HP LovecraftのCthulhu Mythosです。他の著者によって非常に拡大されていますが、時には疑わしい結果をもたらしましたが、ラブクラフトの創造は基本的に人類にはまったく重要ではないアモラルな宇宙です。知識に狂った。あなたのハンターがより洞察を得るにつれて、彼/彼/彼は両方ともそれが本当にそうであるように世界を見始め、彼らの「現実」へのグリップを失い始めます。 Yharnamのヒューマノイドの敵はあなたを憎み、恐れ、「ファウルビースト」と「アウェイ、アウェイ!」と叫びます。あなたがオールドYharnamで敗北した別のハンターによって、あなたが殺したものがあなたが思っているとは思わないかもしれないことは非常に暗示されています。
それが憶測である場合、あなたの洞察が増すにつれてブラッドボーンの世界のゆがみが事実である方法 - あなたが本当にそこにあるものを見ると、場所全体の見方は変わります。機械的な意味では、これはデーモンの魂の世界の傾向システムに対するエレガントな新しいテイクであり、レベルの要素を変えましたが、コントロールするのは少し苦痛でした。ここには一方通行がありますが、その効果は、もっと印象的で、確かにより不安なことです。さらに進みます。あなたのハンターは、特定の敵や場所を見ると、狂ったようになり始めます。「Frenzy」と呼ばれる統計が蓄積し、鎮静剤で管理されていないか、単に逃げると、洞察のレベルで積み重ねる大きな物理的ダメージを引き起こします。 Soulsシリーズ以外の他のゲームを考えるのは難しいです。これは、美学、物語、力学のアイデアを絡み合っています。
Bloodborneの場所は、そもそも特別なものだからです。 Yharnamは巨大で、GaslightのWarrenのようなVictorianaで、隅々に発見があります。各場所に詰め込まれた詳細は1つのことですが、やり取りをリンクしながら有機的に展開する方法は驚くべき成果です。 Dark SoulsのLordranとDemon's Soulsの城のボレタリアは明らかな比較ですが、それほど便利です。Yharnamは地理的な一貫性の原則を持っていますが、はるかに広大で、このため、もう少し相互接続されていません。彼らは同じ方法を使用しますが、異なる、同様に素晴らしい結果があります。
これにはより広いアプリケーションがあります。 Souls Gamesは、特に他の人が触れることができず、多くのデザイン要素が卸売または適応されているため、他のものがほとんど触れることができないため、Bloodborneの試金石です。しかし、Bloodborneは、これらの前任者とははるかに異なります。最も重要な例は、プレイヤーが常に攻撃する必要がある高速かつ攻撃的なエンゲージメントのために設計された戦闘システムです。シールドの完全な欠如(ギャグとして含まれる1つのアイテム1つ)は、L1を保持するのではなく、アクティブでタイミングベースのスキルである唯一の防御が回避されていることを意味します。
いくつかの要素はこれを結び付けます。ダメージを受けた後、敵を攻撃することでその健康を取り戻すために数秒かかります。ダッジの変更関数:ロールをターゲットにしていないときのロール、ロックオン時にはより速いサイドステップ。後者は膨大なユーティリティの動きであり、少量のスタミナのみを使用しているため、戦いの内外でゾーンを出し入れしたり、大きな敵の周りでそれをトゥインクレートしたりすることができます。しかし、PVEとPVPの主要な武器の外側の最も重要なツールは銃です。
長距離ピストルやライフルから失態や火炎放射器まで、血液植生には多くの異なる銃器があり、それらのほとんどすべてが正しい瞬間に敵の攻撃を「カウンターショット」し、それらをun然とさせることができます。この状態では、ハンターが敵の体に手を押し込み、爆発的な力でそれらを追い払う壊滅的な攻撃を実行できます。 PVEでは、アプリケーションは比較的単純ですが、PVPではより多様で不可欠になります。
Bloodborneのオンラインは、他のプレイヤーと協力してボスを粉砕するのを助けるか、運のない獲物の世界に「侵略」して狩りをするという考えを展開している合理化されたシステムです。特に素敵なタッチは、別のプレイヤーを助けて召喚するとき、ベルリンギングNPCがあなたの世界のどこかに現れ、侵略者を引き付けるためにベルを鳴らします。このNPCは、他の人の世界に侵入しようとするときにも現れます。これは、専用のPVP-ersがPVEプレーヤーに侵入しているのと同じくらい互いに戦っていることを意味する美しいメカニックです。
銃は、BloodborneのPVPで重要です。これは、相手からのすべての重要なアクションを中断できるためです。両方のプレイヤーは、20の血液バイアル、デフォルトの治癒アイテムの在庫を持っているため、理論的には何年も続く可能性があります。しかし、エンゲージメントは非常に速くて残酷であるため、クイックファイアーのコンボで人々を殺すか、追跡が始まるほど多くのダメージを与えている - 負傷者は逃げようとし、癒しの安全な場所を見つけようとしますが、攻撃者はそれをホットフットします。後ろに近い。誰かがオープンで癒そうとしたら?ブーム、カウンターショット、または少なくとも中断。モロトフやナイフを投げている場合は?ブーム、カウンターショット。
他のハンターが限られた時間の癒しを止めることに特化したアイテムさえあります。私はこれで1人の対戦相手を打ってから、いくつかのダメージを与えました。その時点で、彼はプラットフォームのエッジの上を裏切り、秋をかろうじて生き残り、敵グループの真ん中にヒールボタンをスパムし始めました。上からの「Ca n't Heal Heal」アニメーションを肩をすくめると、敵がそれらを引き裂いたのを見ました。人生の最後のいくつかの瞬間に、この貧しい人は明らかにそれを掘り下げていました。そのような満足を買うことはできません。
協同組合も同様にスリリングであり、血液植生のように容赦しないゲームで他のプレイヤーを助けることに非常に正しいことがあります - あなたがそこにいたからです。特定のボスは私を20回殺したに違いありません。そして、他の誰かが他の誰かをひっくり返すために別の世界に入って、ソフトウェアの悪意のあるAIからの高貴であり、ある種のカルマの復venのように感じます。侵略者が現れてホストを保護したとき、それはさらに良くなります - あなたは合格しません! - そして、あなたが失敗して死ぬか、ホストが倒れるとき、それは壊滅的です。 Bloodborneはこれらの可能性のバランスを非常にうまくバランスさせており、マルチプレイヤーがとても楽しい理由の一部は、予測不可能です。何が起こるかわからない。
それで、私たちはトリック武器、ブラッドボーンの中心的なツールにやって来て、底に外挿がしますモンスターハンターフォーム変化のスイッチx。 10のトリック武器があり、そのすべてに2つの形があります。これは、Souls Gamesがこのような幅広い攻撃的なハードウェアを提供しているからです。しかし、トリック武器は、見た目よりもはるかに多いです。それぞれのフォームがムーブセットとインパクトを決定するために、10の武器が本当に20であり、それぞれのコンボの数は魂の武器よりもはるかに大きいです。また、フォームのミッドコンボを切り替えることができるようにすることで、追加の敵が参加するような新しい要因に再調整できるフライレベルの戦略を導入します。
しかし、何よりも、トリックの武器は、使用して信じられないほどのように見えるのがとても楽しいです。アニメーションはただ酔わせています。私はルートヴィヒの聖なる刃を使用します。これは、巨大な鞘に詰まってグレートソードとして使用できる「普通の」剣です。最初のクランクが2番目のサウンドに驚くように見える方法ですが、モードを移行するときにハンターがそれらを切り替える方法 - 長いスイングが短いスイングにループし、それらのクランクによって強調された完璧なリズムは、他のゲーム全体よりも多くの才能を持っています。さまざまな武器はすべて非常に異なって機能しているため、それぞれがクロスオーバーがほとんどないことを正当化します。昨夜、私は杖とトップハットでいくつかのチャップに侵入しました、そして、私が簡単な勝利を考えていたとき、彼は1回のクイックヒットを得て、それから私を殺しました。
これに反対して、手hatchを備えた人間から宇宙のフリークや奇形のボイドモンスターまで走るNPCのギャグがあります。敵でさえ、敵を過小評価することは、死ぬための迅速な方法です。そして、特に後の敵、眼球が感染したガンバの形をしたものがあり、それは単に私を怖がらせます。これらのことはあなたを目の中で熱狂させ、それが定着した場合に大きなダメージを与えます、そしてあなたがこれをアイテムで軽減しようとしている間、あなたが追いかけてあなたをつかもうとします - その時点で彼らは基本的に小さな牙のある口を明らかにし、頭をかみ始めます。これらのものの1つを見ないと、2つに気をつけて、「標準的な」敵のためにめったに行うことはめったにない方法で出会いを計画しますが、それはまだ多くの時間が間違っています。私はこれらのことと戦うことを恐れており、最後にその気持ちがラトリアの塔でした。
それからボス。 Bloodborneのマーキーイベントは、挑戦的であるほど多様であり、巨大なデスビースト、人間のサイズの敵、ユニークな出会いを混ぜています。 Twitchスキルをテストする人もいれば、いくつかは解決すべきパズルのようなものであり、多くの場合、出会いの間に異なる段階を循環します。いくつか、特に後期ゲームは、私を口を開けておきました。そして、ソフトウェアの最後のボスでは、グウィンの記憶を追い出します。ダークソウルズの最終的な出会いは多くの理由で素晴らしいですが、日光の主を軽視するのがどれほど簡単かによって覆われています。 Bloodborneの最終的な戦いは同様に素晴らしい環境であり、パリーも許可されていますが、予測がはるかに低く、あなたのスキルの最終テストとして - 参加するために単に爽快です。
BloodborneのChalice Dungeonsには別の30程度が見つかるため、これらのボスはスタートに過ぎません。これらの領域は、聖具を見つけることで作成でき、それらを狩る際には、他の聖杯を含む略奪品を見つけます。つまり、事前に作られた部屋はビルディングブロックとして使用されますが、コアの原則に基づいてさまざまな構成に巻き込まれます。たとえば、ボスのドアは常にあります。これは、そのフロアの他の場所の特別なレバーによって常にロック解除されます。
チャリスダンジョンは素晴らしいアイデアであり、まったく新しいレベルの再生可能性を紹介します。事前に作られた構成は、均一に優れており、多くの隠れた秘密(幻想的な壁!)とPhat Lootがあります。しかし、ルートチャリスの実験を開始すると、アルゴリズムは等しく関心のあるレイアウトを作成し、ランダム戦利品は探索の大きな誘惑として機能します。これらのダンジョンのリスクは常に、彼らが半分11を抱きしめたり、取るに足らないと感じることでしたが、それは構造であるため、ソフトウェアの設計者からは、それが重要な場所、個々の部屋の構成にわたって制御を維持することができます。宝物を見つけるのが大好きです。
さらに良いことに、すべてのフロアはボスの戦いによって区切られています - そして、これらのボスが後のダンジョンで再利用されるようになると、避けられないように、戦いは変わります。ある戦いは3人の敵を特徴としており、これが初めて柱がある部屋で起こり、癒されて群がらないようにしました。数人のダンジョンが再び現れましたが、空の円形のアリーナでは、戦いをはるかに困難にし、新しい戦術を強制しました。
あなたはまったく取り扱われていないいくつかの繰り返しを見ます、そして、私のルートチャリスは非常に類似したダンジョンを生成しました - これは不運かもしれません、または長期的な問題を示すかもしれません。しかし、それでも、この要素はBloodborneにまったく新しいものをもたらし、これまでのところ、私は十分に得ることができません。
チャリスダンジョンは、残念なNG+エクスペリエンスも補っています。これが一つのことですダークソウルズ2敵の位置を変更し、新しいアイテムを導入することで非常にうまく管理されました。デーモンとダークの両方は基本的に同じゲームでしたが、より硬く、それがブラッドボーンが提供するものです。もちろん、これは完全に素晴らしいことであり、NG+はそれ自体がまだ素晴らしいことですが、開発チームが同僚からインスピレーションを得たことを願っています。
悲しいことに、これはブラッドボーンの問題の終わりではありません。最大のものはフレームレートドロップで、特にマルチプレイヤーでは不自由になる可能性があります。アクションゲーム30fpsを作成することは、そもそも妥協です。そのため、予想されることは、堅実な30fpsです。それは風土病ではなく、ゲームを回転させることはほとんどありませんが、そうでなければ絶妙に輝く生産では、そのような技術的な失敗は悲劇的です。
血液バイアルもわずかにバランスが崩れているように見えます。これらの消耗品は基本的な健康アイテムなので、多くを使用しますが、(頻繁に)ドロップまたは購入することで取得されます。今、私はng+にいます。私は常に20個と99を保管しています。しかし、最初のプレイスルーの間に、ボスにこだわっている時がありました。そこでは、私は単に走り去って、別の試みをする前にそれらを粉砕しなければなりませんでした。これは不必要なデザインの複雑さのようであり、新たにスキルしていないプレイヤーを不釣り合いに傷つけるものです。 Bloodborneの難しさは魅力の一部であり、最終的にその課題を征服するとき、なぜそれがとても気持ちがいいのですか。しかし、本質的な消耗品を制限することは、人工的で不必要な障壁のように、その一部を感じることはありません。
しかし、これらの欠陥は、システィンチャペルの天井の小さなひび割れのようなものです。それらは存在しますが、Bloodborneのような傑作の文脈では、彼らは成果を減少させません。
実際、世界の他のスタジオはほとんどなく、ソフトウェアが大手ゲームで行っていることと一致することがあります。宮崎Hidetaka監督は、それぞれが他の人に餌を与え、強化する方法で、重要なすべてを結びつけることができる珍しい才能、すべての重要なすべてを結び付けることができるすべての包括的なデザインの感性を抱えています。 Bloodborneの根底にある構造は、単なるオリジナルではなく、一貫性があり、そのため、それが行うすべての影響は、相互に大きくなります。これは完全な設計です。このような世界を持つことは素晴らしいと感じており、後で1週間以上堅実なプレイで、発見することはもっとたくさんあると感じています。そして、おそらく、ブラッドボーンの幅の幅、寛大さの内容、そして - はい - 天才に合わせて他の何かをプレイするまで、それは痛々しいほど長い時間になることを知っているのはひどいことです。