Biowareの共同設立者Greg Zeschukは、ドラゴンエイジの背後にある会社での彼の時間を振り返りました。質量効果そしてスターウォーズ:旧共和国、そして、スタジオの最も悪名高い瞬間のいくつかと、Mega-PublisherのオーナーEAとの関係について議論しました。
でサイモン・パーキンに話しかけます私の完璧なコンソールポッドキャスト、ゼシュクは、スタジオの買収が終わりの始まりであるというBiowareファンの見解にもかかわらず、EAはまともなパートナーだったと言いました。
「EAがあなた自身を掛けるのに十分なロープを与えるとコメントするのが好きです」とゼシュクは言いました。 「そして、それが意味することは、あなたが構造内で働くことを学ばなければならないことであり、あなたがそこから出てきたマスエフェクト[三部作]を見るなら、私たちは非常にうまくやったと思います。それは実際にかなり成功した走りでした。
「しかし、あなたは大企業内で働く方法を理解する必要があります。そして、私にとって、それは終わりでした。それは「ああ、私は大企業が好きではない」というようなものでした。ある時点で出発する。
「私はオースティンに2年半でハーフタイムでスターウォーズを作っていました。それは業界の私の白鳥のようなものでした」 。 Biowareの共同設立者はどちらも2012年に同社とゲーム業界を辞めたことで有名であり、Zeschukは現在、クラフトビールで喜んで仕事をしています。
「それが一種の旅行であることはわかっていました」とゼシュクは、BiowareのBig Star Wars MMO BETに焦点を合わせるという彼の決定について語っています。 「それが非常に成功し、超大成功を収めた場合、レイと私はおそらく、私たちが企業の海賊であるために内部からEAを引き継ぐために入札を開始したでしょう。 。
一般的にEAに関しては、ZeschukはFIFAとMaddenの背後にある出版社は「自由に運営してください」と言いますが、Biowareのふざけた態度は眉をひそめていました。
「私たちがしたあらゆる種類のシェナンガンがあります」とゼシュクは回想します。 「私たちは実際にFacebookゲームを虚偽のふりをして、実際には偽の名前で作成しました。」
Zeschukは、Viowareのスタッフがプラットフォームをテストする実験として作ったギフトを配信するイエティについてのゲームを覚えています。
Biowareはモバイルゲームで作業することを許可されていなかった、とZeschukは続けたが、一部のチームメンバーはそれについて興味を持っていたので、彼らはそれをテストするために偽の会社名を作り上げました。アイデアは、Biowareがより大きなゲームの1つにモバイル統合を含めたいと思うかもしれないということでした - それは実際に起こりました質量効果3戦争アプリの銀河。
「カウボーイズの会社を持つことはできません」とゼシュクは言いました。 「私たちはカウボーイだとは言いません。私たちは通常、私たちがしたことをやや計算していました。しかし、私たちは物事を試してみたいと思っていました。 「何してるの?」のようでした。」
ZeschukはBiowareでの彼の時代の最大の後悔について話し合いながら、別のゲーム大手Microsoftからアドバイスを受け取ったことを思い出しました。ジェイド帝国元のXboxの場合、中間の応答へ。
「マイクロソフトは「いいえ、サイクルの終わりに、今すぐリリースする必要があります。素晴らしい時間だから」とゼシュクは回想します。 「それは最悪のアドバイスであり、彼らからの絶対的なモロニックなアドバイス、これまでで最も愚かなことでした。私はそれを言います、そしてピーター・ムーアは彼が私を見るとき、私を口にpunchります。 [xbox] 360の始まりまで。
「私たちは[ジェイド帝国]を繰り返すことができたかもしれません、私たちはそれを増やすことができました。私たちはノーと言うことができました。 360 'のローンチタイトルを作る機会を与えてください。別のフランチャイズがありました。それが出てきた頃には、人々は買ってさえいませんでしたもうXbox、彼らは次のものを待っていました。」
Zeschukは、特に出版社が過労または「クランチ」の文化を持っているという認識を中心に、EAによる会社の買収についてBioware内からの懸念を思い出しました。しかし、これはBiowareがすでにそれ自体で経験していたものでした、と彼は指摘しました。
「スタジオには、販売とEAが哲学的ワークライフバランスを私たちに強制するかどうかについて話すために、かなり熱いすべての手がありました」とZeschukは言いました。未熟だった人たち、そして私たちはそれから自分自身を抜け出すことができる人たちでした。
「私たちはできる限り最善を尽くしたと思います。私たちは常にもっとうまくやっていたかもしれませんが、私は知りません。あなたは最大限の努力をしなければならなかったことがありますが、私たちは「まだ同情的です。 ..あなたが家で働いているなら、あなたはオフィスにいる必要はありません」。
「その世界での最大の犯罪は、「念のため、誰かがあなたを必要としている場合に備えて何時間もオフィスに滞在させる」ことだった。私たちはそれをより良くしようとしました。
最後に、ゼシュクは回想しましたMass Effect 3 Ending論争、ファンの反発が、オンラインの苦情に対応して、SFスペースオペラへの新しい拡張エンディングのリリースを促したときだけでなく、嫌がらせや死の脅迫も促しました。
「意図は良かったと思う」とゼシュクは言った。 「あなたは完全に何もできません。それはゲーム開発者としての課題の1つです。特に高い期待がある場合は、Mass Effect、絶対に愛されている、信じられないほどの全体的な経験を考えてください。より微妙な結末を提供するとき、最終段階でエージェンシーと意思決定に対するプレイヤーの期待に到達します...それは複雑です。
「完全かつ正直に言えば、私はスターウォーズ:古い共和国に取り組んでいたので、私はそれに傍観者でした。そして、それが理にかなっているなら、私は射撃ラインにいませんでした。しかし、私は本当にチームを感じました。私は目的を理解したからです。
「あなたの夢のシナリオは、誰も本当に聞いていないゲームをリリースすることであり、本当にうまくやることです。期待がそこになるとすぐに、それは本当に難しいからです」と彼は続けました。 「そして、その反対側への他の極度の圧力...あなたは特定のリリース日とリリース時間を押し進めているこれらの巨大なビジネスコングロマリットを手に入れました。バイオワレで、レイと私が走ったとき、私たちの最も効果的なことはプッシュすることでした可能な限り最高のゲームを作った最も理にかなった日付のために。
「私たちは何かをプレイし、多くのリソースで準備ができていなかったことを宣言し、後日それを実現します。私はanthemのようなゲームを見て、そのゲームにはそのような素晴らしいコアがあると思います。しかし、ええ、もう一年焼く必要があります。」
Biowareはサイズが縮小しましたの完了後ドラゴンエイジ:ベルガード昨年、小規模なチームはMass Effect 5に取り組んでいます。そのリリースウィンドウは不明です。
Zeschukの詳細については、彼のエピソードをチェックしてください私の完璧なコンソールポッドキャスト- 聞く価値があります。