ドラゴンエイジのボスであること

マイク・レイドローは、15年以上前であったにもかかわらず、Biowareでの彼の最初の日をまだ覚えていることができます。彼は電話に応答した日付を覚えていて、彼が仕事を得ていることを知りました:2002年12月23日。レイドローは電話に応答することに慣れていました。当時、彼はオンタリオ州のカナダ最大の通信会社であるベルで働いていました。レイドローが最初にベルのコールセンターに加わったとき、彼は電話で働きました。その後、彼は携帯電話でチームをリードするように昇進しました。「これは、電話に出るよりもはるかに悪いことでした」とLaidlawは、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議でのスターがターンした翌日、昨年3月に私に語りました。 「私は入って言った、私は申し訳ありません、私は辞めています。私は明日入っていません。彼らは言った、「あなたはクリスマスの2日前に辞めることはできません!あなたがやめれば、あなたは二度とここで働くことはありません!」私は言った、「それはほとんど計画です、はい。」だから私は出て行った、そしてたくさんの人々が私をハイファイブした - イェーイ - 私は出た。」

Biowareのドラゴンエイジフランチャイズの元創造ディレクター、マイクレイドロー。

私たちはゼロゼロの2階にあります。ピザとパスタは、GDCをホストする建物をつなぐ建物をつなぐ歩道に座っている、物ggingい母親と彼らがゆりかごを抱きしめている赤ちゃんからわずか10分の場所にあります。

Laidlawはすぐに親しみやすく、面白くて面白いです。彼は物事について喜んで話しますが、それは言及する奇妙なことのように聞こえるかもしれませんが、このビジネスでは、物事について話すことをいとわない人々と話すことは本当に珍しい喜びです。なぜそうではないのか、開発者があまりにも多くのことを言うのをためらっている理由はわかります。なぜなら、彼らがそうするとき、ファンは時々電話をかけるからです。

彼は自信のあるスピーカーです - 私は、チームでのGDCトーク中に彼のパフォーマンスを勉強した後、ビデオゲームのストーリーテラーの満員の視聴者にプロジェクト管理を勉強したことを期待していました - そして、明らかに、彼はビデオゲームライターのサークルでよく知られています。 Laidlawの紹介は、友人のように聞こえる男、または少なくとも彼がしばらく知っている人によるものです。紹介は、なぜ彼の話を聞くべきかについての説明というよりも、聴衆に夕食のために到着したことを聴衆に知らせるようなように聞こえます。

そして、Laidlawは詳細の固執人です。彼はBiowareでの彼の時間について多くのことを覚えています。Biowareは、このようにねじれて回してきた伝説的なロールプレイングゲーム開発者であり、長年にわたってそれを覚えています。彼は人々、彼らが彼に言ったこと、彼が彼らから学んだこと、間違い、後悔、そして喜びを覚えています。彼は時々横に目を向けて微笑み、それから重要なこと、覚えておく価値のあることを覚えているので笑い、そしてそれにふさわしい深刻さでそれを話します。理由はわかりませんが、昼食中のポイントでは、周辺の視界のすぐ下にある絵の対話オプションです。


2003年2月3日の半分の8時に、28歳の明るい目でふさふさした28歳のマイクレイドローがBiowareのエドモントンオフィスに歩いて執筆チームに加わりました。彼に挨拶する人はいませんでした。しかし、彼は、彼の新しい同僚がすでに朝食を持ってきていたことを覚えています - カップケーキとヨーグルト、果物とパンのあるトレイ。 Biowareで発見されたLaidlaw、あなたはあなた自身の朝食を作ることができます。

誰かが通り過ぎて、こんにちはと言うために立ち止まりました。 「あなたは新しいですか?」謎の人が尋ねた。 「ええ、私は自分がどこにいるのかわからない。」結局のところ、ミステリーヘルパーは、当時の財務ディレクターであるバイオワレのリチャード・イワニウクでした。レイドローは、彼を「超楽しい」と「筋金入りの交渉者だった男 - リチャードと一緒に最高のブロマンスを持っていた」と説明しました。

「あなたがどのプロジェクトをしているのか知っていますか?」リチャードは尋ねた。

「いいえ。彼らは私に言わなかった。」

「さて、私はあなたがいると思いますジェイド帝国、それで、私はあなたにリードデザイナーのオフィスがどこにあるかをあなたに示します、とリチャードは言いました。「彼はここにいると思いますが、あなたは最初にプレートをつかみたいかもしれません。」

Jade Empireは、2005年に発売されたオリジナルのXbox専用でした。

2000年代初頭のBioWareは、私たちが今想像するBiowareではありませんでした。電子芸術、FIFAとBattlefield、Madden、The Simsのメーカーで働くバイオウェアです。レイドローのオフィスは、エドモントンのホワイトアベニューの建物にありました。 Laidlawは、BiowareのHVAC(暖房、換気、空調)に複数回言及しています。それは苦しんだ、と彼は言う。十分な力がありませんでした。彼は、Biowareが次のオフィスに引っ越す前に行った仕事に対して、BiowareのITチームヒロイックと呼んでいます。 Bioware Edmontonが再び動いたばかりです。

Laidlawには執筆のバックグラウンドがあり、オンタリオ州西部大学で英語の学士号を取得し、Adrenaline Vaultという現在の廃止されたWebサイトで3年間のスティントビデオゲームをレビューしました。 Laidlawは、Biowareが最近ファンタジーRPGをリリースしたため、Dungeons&Dragonsに関連する何かに関する執筆チームと協力することを期待していましたバルドゥールの門そしてネバーウィンターナイト。彼は、Biowareがどこかでスターウォーズのゲームを作っていることを知っていました - 2003年の古い共和国の素晴らしい騎士団であることが判明したのは、そして彼がそれに取り組むことを望んでいたことを望んでいました。 D&Dまたはスターウォーズ、確かに。 「それはクールです、私はそれらの両方を知っていました」とレイドローは考えました。

代わりに、中国文学の4つの偉大な古典小説の1つ、カンフー映画のスタック、「巨大な」デザイン文書が彼の机の下に残されていたと考えられている沼地の無法者のコピーがありました。 1日目:これを読んで、それらを家に連れて行って見て、この古典的な中国文学を読み始めて行きましょう! 「私はそうだった、大丈夫!それは驚くべきことだ。」 Laidlawは、2005年4月に元のXboxで出てきた中国の神話に基づいたアクションロールプレイングゲームであるJade Empireで働くようになりました。

laidlawは彼自身の机を建てなければなりませんでした - からのフラットパックの仕事イケア。彼は再びHVACに言及しています - 「それは私のオフィスで35摂氏35でしたが、外はネガティブな30でしたので、私は剥がれなければなりませんでした。私は、「ええ、ヘイモーのようです。」彼は、「クール、まあ、それを続けてから、物を読んでください」のようです。私は「申し分なく、私はそれをします。」だから私はすべてを作り上げました。」

Laidlawは、ちょうど1年後に共同リードライターに昇進しました。彼はその日もよく覚えています。マーティンズは、ビーチでのチャット中に彼にプロモーションを提供しました。彼は、部門間組織に集中できる人を必要としていました。ジェイドエンパイアは、Biowareがボイスオーバーとローカリゼーションのために独自のキャストとレコーディングを行った最初のゲームでした。以前は、この種の作業は、AtariやLucasartsなどのBiowareが協力していた出版社によって行われました。考えるべきこと、注文することがたくさん、管理することがたくさんありました。 Laidlawは、そのすべてがかなり良かった。

ジェイドエンパイアは、2003年のゲームオブザイヤーの開発者であるスターウォーズナイツオブザ旧共和国から来ていると請求されました。

これは、プレスまたはオンラインでプレイヤーにストリーミングするビデオゲームプレゼンテーションで話されていることがあまりないようなものです。これは、気まぐれなもの、ドットをつなぐもの、ドットがそもそもあるべき場所であることを確認するものです。 Laidlawは、音声のパイプラインを把握することに言及しています。 「俳優が一貫性のある俳優に従うことができるスクリプトをどのように作るのですか?これらの新しい締め切りを念頭に置いて配信するためにチームを整理するにはどうすればよいですか?」これは鞭を割るだけではありません - 鞭がどのように見えるか、それをどのように作るか、そしてそれを使用して、あまりにもひどくあまりにもひどく残さずに仕事を成し遂げることができます。

BiowareでのLaidlawの作品についてこれを学んで驚いています。なぜなら、私は彼の頭の中にある種のファンタジーLoremasterとしてのイメージを持っていたからです。他の作家に、実際には、人が他の何かをしているので、それをしていないことに気付くと思います。

私は間違っていた。

「私は非常に多くの良い作家がいることにすぐに気づきました、そして、私は彼らがそうするほど強力な作家ではなかった」とレイドローは認めている。彼は、「私の周りに小説を書くことができる」人として、生物の作家であるパトリック・ウィークスに言及しています。 「しかし、私は常に、あなたに方向性と優先順位を与えることと、あなたに執筆と与えることを中心にデータを整理し、争うのがかなり得意でした。」これが、Laidlawが共同リードの地位、または調整の役割に昇進した理由です。彼は私が理解するかもしれない用語でそれを描いています:「まるで本当に上級の編集の役割のように、ある意味で」。この最初のプロモーションは、最終的にクリエイティブディレクターにつながるパスに沿ってレイドローを設定しました。

共同リードとして、LaidlawはBiowareのアートチームと交渉し、コンセプトアーティストと話をするなどのことをしなければなりませんでした。 「あなたがいつもそうであるように、私は百万の間違いを犯しました」と彼は言います。しかし、Laidlawは、この期間中にトリプルAビデオゲームの制作の現実、それが部門から部門、人から人へ、役割への役割について多くのことを学びました。


ジェイド帝国の発展は「非常に挑戦的」だった、とレイドローは言う。これは、Biowareの最初のコンソール専用プロジェクトでした。それはその最初のアクションゲームでした。それはその最初のコントローラー駆動型ゲームでした。それはまったく新しい環境でまったく新しい知的財産でした。ジム・ビショップのマーク・ダラーとマシュー・ゴールドマンを含むゲームのリーダーシップチームは、スター・ウォーズのリーダーシップチームよりも少ない経験がありました。スターウォーズで働いていた乗組員は、バルドゥールのゲート2で働いていました。ジェイド帝国には新しいものがありました。私たちが話すように、LaidlawはBiowareでのCrunchの厄介な問題に触れています。 「私たちがVOを把握しようとしたとき、紡績ホイールがたくさんありました」と彼は言います。 「クランチやデモやそのようなものなど、かなり激しい期間がありました。」

しかし、レイドローは、ジェイドエンパイアで働いていた彼の時間のいくつかを懐かしく思い出します。 「最高と低い」と彼は言う。それは彼にE3への彼の最初の旅行を与えました、ビデオゲームのスーパーショーでは、出版社が報道の前で彼らのホットな新製品を波にするために集まり、投資家の妊娠を期待しています。 LaidlawはBiowareブースでMicrosoftのフロアで働いていましたが、Biowareの創設者の1人であり、長年にわたって会社の顔の1つであるRay Muzykaが忙しく、良い仕事をすると思ったため、最初のカメラでのインタビューに突入しました。

「私は、ああ、なんてこった。大丈夫!」レイドローは、彼の人生の哲学の1つを語る前に、「何かがあなたを怖がらせるとき、あなたは非常に説得力のある理由を思い付くことができない限り、おそらくイエスと言うべきです。

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しかし、最終的に、ジェイド帝国は「タフ」でした。激しいクランチの時代には、開発者はしばしばありそうもないパートナーシップを形成します。必死の仲間意識によって支えられた友情は、人生に火をつけます。ジェイドエンパイアで、レイドローはジョージゾラーという名前のドイツのテクニカルデザイナーである「素晴らしい、華麗な」ドイツのテクニカルデザイナーで同種の精神を見つけました。赤ちゃんを産んだリードデザイナーの妻は、膝に腱を引き裂いていたので、彼はオフィスから時間を過ごしなければなりませんでした。マイクとジョージは彼のために「バックフィル」した。 「私は良い警官であり、ドイツの同胞は悪い警官でした」とレイドローは笑いながら言います。 「そしてもちろん、彼は技術的な男でしたが、私は芸術と柔らかいスキルに似ていました。」

おそらく外交的に、レイドローは、ジェイド帝国を建設したバイオウェアを「プロジェクト管理の点で成熟していない」と説明しています。スケジューリングとスコープ制御は、Biowareの長所ではありませんでした。 (これは、Biowareが積極的に改善しようとしているものであると彼は主張しています。)これらの開発の問題はすべて、プロジェクトの最後に「かなりの燃え尽き」を引き起こすために組み合わされています。私はそれが軽くそれを置いていると思います。

ジェイドエンパイアは、2005年4月に混合レビューのために登場しました。レイドローは、彼がゲーム、その設定と執筆を誇りに思っているが、その欠陥を認めた:戦闘は「決して完全にゲル化されない」、そしてゲームが苦しんだ、彼は古い共和国の騎士団が設定した期待から、2年前に出てきたゲーム(「古い共和国の騎士団のような騎士団のような騎士団のような」のような騎士団のような騎士団のような騎士団のような騎士団のようだった。そして、それはクランチを減らすことを試みるというコミットメントの始まりにつながりました、とLaidlawは言います。

売り上げは大丈夫だった、と彼は言いますが、「スター・ウォーズは良くない」。 Jade Empireの主要なプラットフォームは元のXboxで、ゲームは終了時に出てきました。そのリリース日は十分に遅れていたため、Xbox 360はJade Empireが発売されてからわずか1か月後に発表され、すべてのオリジナルのXbox Exclusivesで販売がタンクされました。 「それは残念だった」とレイドローは言う。 「タイムマシンで戻ることができれば、私は好きです、いいえ、私たちが変えなければならないことはたくさんあります。しかし、それは人生です。後知恵はそのようです。」


バーンアウトと戦うための休暇の後(Bioware、Laidlaw氏によると、クランチ期間中に費やされた残業のいくつかを補うためにスタッフの休暇日を補うことについては常に良いことでした)、Laidlawは取り組みました質量効果、同社の大きな新しいスペースシューターRPG。レイドローは、しばらくの間、Biowareの有名な作家であるDrew Karpyshynと協力しました。 「ドリューはあなたがあなたが正しいことと間違ったことをしたと思うことをまっすぐに伝えます」とレイドローは笑顔で言います。 「彼は非常にまっすぐな射手です。ダイレクトとブラントの間のどこかは、その日に依存する彼のコミュニケーションスタイルです。それは大丈夫です。」

KarpyshynはLaidlawに、Mass Effectの巨大な都市であるCitadelのセクションを宇宙に書く機会を与えましたが、日の光は見られませんでした(「彼らはそれをまったく構築するためのレベルの芸術予算を持っていませんでした - それはほとんどサイドクエストだった - 私はそれが良い電話だったと思います - 私はそれは良い電話だったと思います」)、そしてNoveriaの一部は、惑星のプレイヤーの一人がAdventure(Witter endup end of the pen of the Penの下で訪問中に訪問します)。

しかし、Laidlawは、「非専攻」と呼ばれる3つのエイリアン種族:カットを行ったMass Effectの一部に取り組んでいました。これは、TuriansやAsariなど、ゲームの主要なエイリアンレースのようにはなれなかったことを意味していました。 Mass Effect Concept Artチームは、彼らが作成した30〜40人のエイリアンの間でLaidlawを与えました。 Laidlawは3人を選び、名前を付けて彼らの文化を発展させました。彼らはボリュース、ハナール、そして私のお気に入り - エルコールでした。

Mass Effectのファンとして、私はこれらの3つのエイリアンレースの作成について、Laidlawの頭脳を拾うことからキックを得ることができます。彼は、トゥリアの軍事戦争機の宇宙会計士になるようにボリュースを設計しました。これは共生関係です。丸いボリュースは、exoスーツを着用し、エイリアンの喘息を持っていることは明らかに戦うことができません。ハナールは、LaidlawがMass Effectがある程度の精神性を持つことがいいと思っていたためになりました。そして、エルコール、4つの巨大な脚の上に立って、彼らが言っていることを説明するエルコール。 Laidlawは、どうやってそれらを違うものにして対処するのか疑問に思いましたか?彼は、Mass Effectの残りの銀河が完全にそれらを手に入れることを望んでいました。彼らは追放されたサブレースのように追放されたり扱われたりすることはありませんでした - それが彼らが話す方法です。 「私はスタートレックの男です」とレイドローは勇気を持って明らかにします。 「私もスターウォーズも大好きです。しかし、私はスタートレックで育ちました。そして、その包括的な未来は本当にエキサイティングです。 ElcorがWinnie-the-PoohのEeyoreを思い出させたことに言及します。 Laidlawは反論します:「彼らの唯一の感情はうつ病ではないことを除いて。彼らはもっと進んでいました。しかし、はい、配達は絶対にEeyoreでした。」

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Laidlawは、Jade Empireの続編で作業する前に、6か月間Mass Effectに取り組みました。これは、出てこなかったゲームです。 「私たちはあまり詳細にそれについて話していませんが、それはありましたが、それはありました」とLaidlawは言います。レイドローは、現在ドラゴンエイジフランチャイズのエグゼクティブプロデューサーであるマークダラーと力を合わせました。このペアは、小さなチームの一員として、ジェイドエンパイア2で1年以上働いてより多くのプロトタイププロジェクトとして費やしましたが、スタジオの大半はMass Effectに焦点を当てていました。それは彼が言う本当の可能性を持っていましたが、芸術の方向性はつまずきのブロックでした。

ジェイドエンパイア2は、レイドローがドラゴンエイジでの作業に興味があるかどうか尋ねられたときに閉鎖される過程にありました。この時点で、ファンタジーRPGのコアが設計されていましたが、チームは、それが続編を得る可能性のある場所からフランチャイズになる可能性のある場所からそれを操縦するために誰かを必要としていました。レイドローは、彼の執筆の背景が役立つと言われました。彼が以前に言及した人生の哲学が再び現れます - それは別の「恐ろしい瞬間」であり、そのためLaidlawはイエスと言ってチームに移りました。彼が到着したとき、彼は「見事に成し遂げられた」デザインを見つけましたが、やるべきことがたくさんあり、優先順位をつける多くのバグがありました。プロセス開発者は「トリアージ」と呼びます。ドラゴンエイジには医師の診察が必要であり、レイドローは応急処置キットでした。

ドイツのテクニカルデザイナーLaidlawであるGeorg Zoellerは、Jade Empireでの時間の間に友達になり、Laidlawのオフィスに足を踏み入れて、「あなたがリードデザイナーなら、私たちには問題があります」と言いました。 Zoellerはステータス効果について質問がありました。視覚効果:誰かが6人のバフを持っているとき、ゲームはどのようにそれらを表示しますか?この質問、そしてそれを好む他の多くの質問は、今ではLaidlawの問題でした。ちなみに、Laidlawの解決策は、各ステータス効果がどれほど重要かを解決し、それに応じて表示した優先順位付けシステムを作成することでした。 (「私が今、私が強さを1つ持っていることを知っていることはどれほど重要ですか?おそらく低いです。私が燃えていることを知っていることはどれほど重要ですか?おそらく非常に高いですか?」)優先順位によってランク付けされた最初の3つのステータス効果は、キャラクターの頭の上に表示されるものです。 「プログラマーとデザイナーは、わかりました、ええ、それはうまくいきました!それは2時間でした。」

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マイク・レイドローは、10年間フランチャイズに取り組んできたにもかかわらず、ドラゴン時代の「ビジョン」ではありません。 Laidlawは、作家のDave Gaiderがゲームの歴史と伝承を構築したことを認めています。スタジオがドラゴンエイジの続編の作業に移行するにつれて、より多くの人々が関与しました。たとえば、地元の新聞であるEdmonton Journalから雇われた元犯罪記者のBiowareであるBen Gelinasは、Dragon Age 2の後にドラゴンエイジの伝承キュレーターになりました。彼は、公的に利用可能な情報だけでなく、個人的に知られている情報を含むWikiを構築しました。

Laidlawは、約3年間、Dragon Age Originsに取り組んできました。 Biowareが「Sim Ship」 - PCおよびConsoles(Edge of Realityと呼ばれるオースティンに拠点を置く開発者がPrayStation 3およびXbox 360にポートオリジンズを支援しました)で世界中でリリースするために、ゲームは遅れていました。 Laidlawは、これは賢明な決定だったと言います。それは、ドラゴンエイジが1つの大きなバーストで出てきて、人々の注目を集め、おそらく彼らがアクセスできるプラットフォームで利用できることを意味しているからです。ゲームのデザインチーム全体がレイドローに報告されたため、彼は彼が入ったすべてのバグの最初のトリアージポイントでした。この仕事は、物事の優先順位付けを含む別のものでした。たとえば、バグレポートは、意味をなさない対話の行を中心に展開する可能性があります。 Laidlawは、「それはちょっとした感触であり、俳優が1行を再録音するための完全なセッションに2000ドルを費やすつもりはないからです。」

ドラゴンエイジオリジンズ、2009年11月。

それがミッションクリティカルであるバグが来た場合、Laidlawはゲームのデザイナーと協力し、「コミュニケーションを促進し」、それを整理します。おそらくアートが役立つ可能性があります。彼の仕事は、物事を成し遂げるためにかなりの量の羊飼いを伴いました。 Laidlawは、彼が「学際的な問題解決者」だったと言います。 「あなたの仕事は、デザインチームがプレーヤーを擁護するために提唱し、これを素晴らしい経験にしたいと言っています。

しかし、ジェイド帝国のように、ドラゴンエイジは挑戦に満ちていました。開発の初期段階では、視覚の面でさまよいました。 (OriginsのディレクターであるDan TudgeがDragon AgeをBaldurの門の後継者と呼び、チームにそのビジョンを目指すように言ったのは、その勢いを内部的に構築し始めました。)ドラゴン時代の起源の一部も問題を引き起こしました。最初のドラゴン時代の素晴らしい特徴の1つは、キャラクターのレースを選ぶだけでなく、その選択に応じて、6つの異なる起源の物語の1つを手に入れました。しかし、この素晴らしい機能により、開発者は頭痛を引き起こしました。これらの起源のストーリーを作成するための膨大な量の作業があり、ドラゴン時代の世界へのチュートリアルや紹介を兼ねました。それぞれが、世界の中心的な危機、脅威、主人公、敵対者を確立し、その役割をプレイヤーに接地しなければなりませんでした。ああ、それぞれがプレイヤーにゲームのプレイ方法を教える必要がありました。プレイヤーがドラゴンエイジを最後までプレイする方法を理解するのに十分なほど、戦闘力学とナビゲーションを包括的に紹介しました。 6つの異なるオープニングを使用すると、ほとんどのゲームが一度だけ行うときに、これらの問題のすべてを6回解決する必要があります。それぞれについて、開発者は、プレイヤーに攻撃を教える場所や、プレイヤーにパーティーをコントロールする方法を教える場所などを解決する必要がありました。 「なんてこった!」レイドローは記憶に叫びます。 Biowareがドラゴンエイジの続編の起源構造から離れたのは驚くことではありません。

CD Projekt's The Witcher 3からの白い果樹園。

この時点で、ドラゴンエイジのチュートリアルが彼の心に新鮮で、レイドローはウィッチャー-CDプロジェクトのライバルファンタジーRPGを紹介します。 BiowareおよびCDプロジェクトと同様に、ドラゴンエイジとウィッチャーはしばしば比較されます。これは、Biowareの完全にお世辞の比較ではありません。ドラゴンエイジゲームに対する批判が存在する場合、ウィッチャーシリーズは尊敬されています。特にウィッチャー3は台座に持ちこたえられており、RPGの不滅のパンテオンにすでに確保されています。しかし、ドラゴン時代、まあ、ドラゴン時代は複雑です。

「ウィッチャー3に腹を立てるように、誰もがウィッチャーについて私に尋ねます」とレイドローは言います。 「私は、それは素晴らしいゲームのようです。なぜ私は動揺するのでしょうか?それがどのように終わるのかさえわかりません!それはとてもクールですよね?」

LaidlawはWitcher 3を賞賛し、前方にジャンプします - それを3番目のドラゴンエイジゲーム、異端審問と比較します。ウィッチャー3のサイドクエストとペーシングは「異端審問よりも優れていた」と彼は言いますが、さらに重要なことに、彼はチュートリアルを超えたウィッチャー3で最初のプレイ可能なエリアであるホワイトオーチャードは、ゲームの主要なテーマと世界で果たした役割をプレイヤーに紹介するという点で「サクサクで完璧」でした。 「彼らは素敵な映画館であなたをつなぐことによってそれをしました」とレイドローは言います、「彼らはクールなグリフィンの戦いを紹介することでそれをしました。しかし、彼らはまた、ベセミールがそこにいることでそれを裏付けました。彼はその後姿を消します。

「ゲームの世界の縮図を持っているのはいつもいいことです。これは、地平線ゼロドーンで母親の心を持っています。そのオープニングゾーンはより大きなゲームの縮図です。しかし、魔女のフックは実際には強くなります。これらのフックは本当に早く設定されており、それが継続されることを明確にします。

「ウィッチャー3はゲームで最高のオープニングの1つだと思います。それについて多くの人が掘り下げていません。私にとって、それはそれを非常にうまくやる方法のテンプレートです。」

LaidlawはWitcher 3をよく知っていることに驚かない(ほとんどの開発者は「The Competition」をプレイしているが、マスコミとのインタビューで名前で言及することをしばしば拒否しているにもかかわらず)。彼がゲームに掘り下げてきて、それについて興味深い考えを持っていることをもっと嬉しく思います。

「人々は、Idea Development Studiosが敵対的または敵対的であることを誇張するのが好きです」と彼は言います。 「あえて素晴らしいゲームを作るのはあえてSkyrim神社を持っているようなものですか?いいえ!私はSkyrimが大好きです。私はSkyrim Revisited Modパックに従った男です。文字通り175のMODをインストールするのに3泊かかりました。素晴らしいゲーム。そして、MODコミュニティがどれだけそれを取ることができるかを見るために、そのような時間を費やす価値があります。

「それらのゲームがどのように終わるかはわかりません。ゲームがどのように終わるかを知っています。ゲームが出た後、ゲームをプレイできません。できれば2〜3年後です。

「RPGSがとても嫌いなので、RPGSに参加しませんでしたよね?」

Biowareは、打ち上げ時のドラゴン時代の起源に自信を持っており、そのレセプションはLaidlawが予想したよりも優れていました。コンソールバージョンへの応答は、PCバージョンのバージョンよりも「もう少し柔らかい」ものでしたが、Biowareが見た感情は、少しjankyですが、それだけの価値がありました。多くの人々が、昔ながらのトップダウンRPG(PCバージョンの戦術カメラを介して)の復帰を見て興奮していました。私は彼らの一人だったので知っています。

そして、ドラゴンエイジ2が出てきました。


Biowareは、起源のための大きな拡張パックであるAwakeningの開発の途中で、Dragon Age 2に転がりました。 Biowareは、特定の日付までにプロジェクトをリリースする必要がありました。これは、挑戦または機会として開発チームに提示されました。これは、オリジンへのフォローアップに値する開発タイムラインではありませんでした。

ドラゴンエイジ2、2011年3月。

チームが直面した時間を知って、レイドローはシリコンナイツの最愛の永遠の暗闇からインスピレーションを与えました。特に、あなたが輝く寺院でカンボジアのコートダンサーを演じたセクション、そしてゲーム内で833年後に、同じ寺院を称賛する考古学者を演じました。 Laidlawの考えは、同様の方法でスペースを再利用することでした。同様に、ドラゴンエイジのエリアは時間の経過とともに進化し、完全にやり直したり、改造する必要はありません。 Biowareは、それが直面した残忍なクランチを通して機能する唯一の方法であると考え、「彼らがそれを呼ぶように、コーナーに寄りかかる」方法として10年間の物語を構築しました。

Biowareは、コンセプトからショップシェルフに登場するコンセプトからゲームまで、14〜16か月をドラゴン2歳にしました。これは、50万語の対話があるゲームでした。 「それは不可能だ」とレイドローは言う。 「私は他の人に言って、彼らは一種のブランシュと行きます、ああ、なんてこった、大丈夫ですか?」

レイドローは大丈夫ではありませんでした。彼は身体的および感情的なレベルの両方で苦しんだ。残忍なクランチが彼に個人的にどのように影響したかを彼に尋ねます。

「あなたはそれに名前を付けます」と彼は答えます。 「眠れぬ夜。不眠症。そのようなことが起こります。」

これらの条件下でゲームを構築しようとしているとき、それはどのように感じますか?

「少し焦点を当てるのではなく、多くの客観性を失います。そのコースを維持するのは難しいです。チームを率いて、あなたが非常に挑戦的なことを求めていることを知っているのは非常に難しいです。」

BiowareはDragon 2に最高のショットを与えましたが、ゲームの問題は多くのものでした。ダンジョンの再利用資産、小さなゲームの世界、Biowareの筋金入りのファンとはうまくいかなかった戦闘の簡素化。

ドラゴンエイジ2は、最初のゲームから起源の物語と人種の選択を削除し、小さな世界を提示し、その戦闘はそれほど戦術的ではありませんでした。

Laidlawは、それが登場してから7年後のDragon Age 2についてどのように感じていますか?

「私はドラゴン2歳の周りにかなりの罪悪感を抱いています」と彼は答えます。 「あなたはいつも振り返ってみると、それはより良くなるかもしれない決定がありました。それを持ち歩くか、それを壊すか、それを燃料として使用することができます。私はむしろ後者を使用します。

「私たちは範囲をコントロールするために一生懸命努力しました。しかし、後知恵では、私はもっとうまくやれることができたことを知っています。今、2018年、マイク・レイドローがドラゴンエイジ2に戻った場合、範囲を評価し、より良い成功計画を立てるという点で私がやることがたくさんあります。

「私たちはベストショットを取り、それに取り組みました。ドラゴンエイジ2に出てきた品質は私が非常に誇りに思っているものです。 違う。"

彼のキャリアの中で最も残酷なクランチから巻き込まれたLaidlawは、ファンのフィードバックの完全な力に苦しみました。 Dragon Age 2はOriginsよりもペースの速いゲームであり、最初からコンソールとPCインターフェースを念頭に置いて設計されました。 Biowareのコアファンベースは個人的に変更を行いました。 「あなたは私たちにバルドゥールの門を考えさせてくれたゲームを構築し、それからあなたはそれを奪った」とレイドローは時間を覚えて言った。

レイドローを選び出し、彼はドラゴンエイジ2の間違ったものすべてに責任があると言った。 「あなたはゲームを愚かな人にコンソールで販売したいのですが、それは本当に不公平なことだと思います。しかし、攻撃の多くは非常に個人的で非常に激しいものでした。

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Biowareは、これらの種類のメッセージを多く受け取りました。いくつかは手書きの文字でした。いくつかの苦情は、顧客サービスを通じて道を進みました。ソーシャルメディアはこの時点で途中でした。開発者は、これまで以上に突然利用可能になりました - そして、ファンのvitriolの簡単なターゲットです。

Laidlawは、「文字通りデザインチームの誰でも」を見るよりも、あごに対するすべての憎しみと個人的な攻撃を受けたいと言いたいと言います。 「私は喜んでその責任を負います」と彼は言います。そして、それにもかかわらず、彼はまだ出版社が個々の開発者に自分自身をそこに置くように促すべきだと信じています。 「人々は、ああ、大丈夫、これを作った人がいるとき、より良く反応する傾向があります。それは単なる組み立てラインから転がり落ちたものではありません...そのインタビューにレイがジェイド帝国でできなかったというインタビューに私が言ったという事実は、あなたが私の名前を知っている理由の一部です。

「しかし、私は責任があるなら、誰が王冠を身に着けているのか、誰かがクレジットされている場合、マイク・レイドローがこのことをデザインした場合、彼らは絶対にそこに立ち、あなたは完璧ではなかった、それは大丈夫であり、私に叫びたいなら、それは大丈夫だ。

Laidlawに、彼が肌が太くているかどうか尋ねます。 「いいえ、私はしません。まったくそうではありません」と彼は答えます。 「私は毎回それを感じています。そして、それは痛いです。しかし、私は外に出てそのことを破壊しなかったことを知るのに十分な中心です。私はそのことを破壊しませんでした。私の心には悪意がありませんでした。

「ゲームについて話すこととPRができることは責任を負います。なぜなら、それは別のエッジを持っていることを知っているからです。誰もがそれに対処する必要があるわけではありません。それだけです。チームはそれを見る必要があります。彼らはバスの下に投げていないのを見る必要があります。

Dragon Age 2への否定的なレセプションの後、Biowareはダウンロード可能なコンテンツを通じて特定の懸念に対処したいと考えました。これで、会社は比較的成功しており、Laidlawは、ドラゴンエイジ2に対する感情が長年にわたって「まろやかになった」ことを示唆しています。 「DLCはある程度の信仰を回復しました」と彼は言います。 「私はインクイジションの初期の走りの人々で行くのを見ました。それが私たちの希望でした。」


Laidlawは、Dragon Age 2をドアから追い出したことにもかかわらず、ドラゴンエイジ開発チームがシリーズで新しいゲームを構築する準備ができていたと言います。 「スタジオは、フランチャイズが死んでいないとは感じなかった。」もう1つの選択肢は、ジェイド帝国を再活性化することでした。「確かに起こる可能性があります」。しかし、ドラゴンエイジは、ジェイド帝国よりも「引っ張り」と「意識」を持っていた、とLaidlawは、販売だけでなく知識と理解の観点からも述べています。または、Biowareは、新しい知的財産を構築しようとすることができました。 「それで、考えは、続けて3分の1を構築しましょう。」

議論は、どのエンジンBioWareがゲームを構築するために使用すべきかを中心に展開されました。以前のドラゴンエイジゲームの構築に使用されていたEclipseエンジンに固執する必要がありますか、それとも別のエンジンに移動する必要がありますか?この決定は別のエンジンに移動することを決定し、そのエンジンはFrostbiteであり、Battlefield開発者のサイコロによって作成されたエンジンであり、現在はほとんどすべての内部EA開発スタジオがゲームを構築するために使用しています。

Frostbiteは現在、EAの内部開発のすべてのPCおよびコンソールゲームのすべてを構築するために使用されています。

ドラゴンエイジは、多くの点で凍傷の恩恵を受けましたが、主にグラフィックに関係していました。視覚的な品質は、レンダリング機能と能力とともに上昇しました。しかし、エンジンは、どこでも保存など、ロールプレイングメカニズムを念頭に置いて構築されていませんでした。 Battlefieldゲームはチェックポイントを念頭に置いて構築されたため、ドラゴンエイジなどのロールプレイングゲームを支える技術は単に存在しませんでした。 Frostbiteは、カスタムキャラクターや馬のような四つをしたことがありませんでした。 Biowareは、Frostbiteがドラゴンエイジ3を構築するのに役立つ技術を構築するチャレンジの後、チャレンジに立ち向かいました。

クリエイティブディレクターとしてのLaidlawの役割には、ドラゴン3歳を構築し、質問をして、HeresとHowsを把握するために、さまざまなチームとの出会いが行われました。時々、彼はアイデアを提案します。 1つはWarriorクラスのガードメカニックでした。ここでは、戦士は、戦士の真のヒットポイントが影響を受ける前に、むち打ちする必要がある誤ったヒットポイント(本質的に一時的なヒットポイント)を構築することができました。 Laidlawは、ガードメカニックはゲームがヒーラーに過度に依存しているように感じているという反応であると言います。メイジは癒すことができる唯一のクラスであったため、レイドローは、効果的なプレイスタイルを作成するために、プレイヤーがパーティーに魔術師を持たせることを強制していると感じました。

そこで、Laidlawは警備員の整備士を求めました。それは、挑発、ガード、または受け入れなど、戦士のタンキング操作のほとんどが警備員を生成することを意味していました。あなたはあなたのパーティーの他のキャラクターから損害を止めたり、それを引き離したりするだけでなく、あなた自身にもっと罰を受ける能力を与えていました。

「それは、戦闘チームが少し目を向けて言ったのは、そうだと言ったのですか?」レイドローは笑います。 「行った、うまくいくと思う。それは比較的成功したと思う。それはちょっと新しいものだった。一時的なヒットポイントが最もクレイジーなものではないが、それでも、その背後にあるゲームに何かを加えたと思う。

「悪夢では、最高の難易度レベルで遊ぶように、確かに、すべてのパーティーが有効であるとは限りません。しかし、あなたが通常でプレーしているなら、私はあなたがあなたの不正または何かで雄牛、ブラックウォール、カサンドラを楽しむことができるようにしたいです。それはクールです。それを試してみましょう。

「そうではありません、このボブをしてください。それは私の最悪の私です。私の次の最悪の私は、さりげなくそれを委任として受け取ったときに気づきません。それは実際にさらに悪いかもしれません - 偶発的な指示です。

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Dragon Age Inquisitionのより興味深い側面の1つは、その構造に関係していました。ゲームはハブとスポークデザインを採用しており、世界地図から目的地を選択することができました。これは、城の基地の戦争テーブルの地図で表され、彼らへの速い旅行です。これらの目的地のいくつかは、ある意味で巨大なミニオープンワールドでした。 Dragon Ageの異端審問は、BethesdaのSkyrimなど、他の人気のあるRPGのリードに従いませんでした。異端審問は、Mass Effectで見られるものと同様の、よりカスタマイズされた、向けられた体験のために行きました。

これにはいくつかの理由がありました、とレイドローは説明します。これは、BioWareがメインクエストミッションがフィールドで完了した後、ベースに戻ったプロットの進化の瞬間でプレーヤーを打つことができることを意味しました。 「私たちは、スカリムのように、私は西側にいたのとは対照的に、旅行の性質のために時々批判的な道を再び繰り返すように促すことができました。 「SkyholdまたはHavenに戻ることで私たちができることは、世界のロックを解除して拡大することができたのに対して、私たちは、オープンワールドのコンテンツが枯渇するので、ストーリーに再び関与する必要があるある時点で、ストーリーの大部分に座っています。

ドラゴンエイジとスカイリムの比較が登場するたびに、レイドローは、ドラゴンエイジがシネマティックで脚本のある「手でタッチされた「線形コンテンツ」の時間を持っていることを思い出させます。

異端審問の構造のもう1つの理由は、ドラゴンエイジ2には多様性がなく、ゲーム全体で同じ都市に設定されたという批判に対処したいという願望でした。 Laidlawは、開発チームには「スタジオリーダーシップとEA」からよりオープンな世界になるという義務があると言います。 「私たちは言った、それは簡単ではないだろうが、スカイリムとは異なるシナリオを持つことは不可能ではありません。スカイリムは、あらゆる場所に雪が降っている高山の温泉の間のどこかにいる傾向がありました。

「ホットスプリングスマウンテンからデザートに接続するバイオームの構築は、それは不可能ではなく、非常に挑戦的ではありません。私たちは視覚的な種類をプレイし、当時目立っているスタイルとは違うものを見つけたかったのです。多様性を示し、新しいスペースを紹介し、プレイヤーに同じものを何度も何度も見ているという視覚的な疲労から休憩を与えるために。」

Dragon Age Inquisitionの素晴らしいキャラクターのキャスト。

それをプレイしたほとんどの人が同意していた尋問には、ペーシングの問題がありました。オープンワールドは、単に膨大な量を提供しませんでした。各マップに点在する多くのアイコンによって視覚化された意味のない収集とパズルを保存します。 「私たちはそれが少し空洞だと認識しました」とレイドローは認めます。しかし、Biowareには、チームがコースを変更するのに十分な早い段階で、ゲームのオープンワールドが現実的にプレイ可能な方法で実行されることはありませんでした。

レイドローは、彼が戻って再び尋問をすることができれば、ウィッチャー3から影響力を得ることができると言います。「ウィッチャー3は、ペースを均等にして、プレイヤーが非常に積極的に反応する方法でそれを行うために、より映画のような、より重いストーリークエストをそれらのオープンな世界に置く方法が大好きです」と彼は言います。

「私たちの場合、ゲームには2つのフェーズがあるように感じました。オープンワールドには、作家が各ゾーンをテーマにした素晴らしい仕事をしたので、それはああ、これが行方不明になった遠征があり、すべてのメモでいっぱいでしたが、あなたが首に包まれたレベルのレベルと同じように、あなたはまったく同じでした。ですから、一貫性がないため、少し耳障りだったと思います。

「戻ってきたら、ウィッチャー3に近づいていると確信しています - ウィッチャー3を見た後知恵で。

Biowareは、約4年間、ドラゴンエイジの異端審問を建設しました。この時間の大部分は、エンジンの切り替えに対処するのに費やされました。ドラゴンエイジの会話システム、統計とレベルを実行する能力、レイドローが「RPGガッツ」と呼ぶものを立てるには、かなりの量のエンジニアリングが必要でした。

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開発チームは恐ろしいクランチを体験しましたが、ドラゴンエイジ2で苦しんでいたクランチとは違いました。ドラゴンエイジ2は非常にハードプッシュに続いて「なんてことだ!」非難、異端審問は「長く、着実なプッシュ」でした。

「それは決して簡単ではなく、人々は非常に一生懸命働いた」とレイドローは言います。「しかし、それは出てきて、人々は行きました。

「私たちはもっと良かったが、それが私の本に失敗するのに十分だった」とレイドローは付け加え、彼はデザインチームが理解して掘り下げることができたまとまりのある体験を作成しなかったという個人的な失敗を指摘している。 「それは挑戦でした」と彼はため息をついて言います。 「私はそれがこれまでで最悪のことだとは感じませんが、あなたがそうすることができることは常にあります。あなたのチームがあなたがしていることの背後にあるビジョンと目的を確実に理解するためにはるかに良いことです。これはゲームの重要かつ必要な部分です。」

これの結果は、Dragon Age Inquisitionの開発が蛇行し、幻滅を引き起こしています。スタッフを心配したコンテンツが削減され、開発はタイトでも駆り立てられなかったと感じませんでした。 「これらは、200人以上の人のゲームプレイチームの中で50プラスパーソンデザインチームの管理について学ぶことです。」

いくつかのコンテンツ - いくつかの重要なコンテンツ - がカットされ、プレイヤーは気づきました。印象的な環境相互作用やキャプチャを続けるなど、2013年9月のゲームの有名なPax Primeデモの機能は、最終的なゲームに参加しませんでした。 LaidlawとMark Darrahが率いるこのPaxデモには、敵が逃げるのを防ぐための燃焼ボートや、敵の攻撃に対するKeepの防御の視覚的な表現として機能する審問Keep Strength Barなどの機能も含まれています。これは、2014年11月に発送されたゲームにはありませんでした。

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「最終的にカットしなければならなかったいくつかの機能を備えたPaxデモについて非常に気分が悪い」とLaidlawは私に語った。 「私はそれについて非常に気分が悪い...それが開発の現実です。それは確かに、あなたは5つのプラットフォームにあり、そのうち2つは他の3つよりもかなり古いです。そこには本当に良いアイデアがありました。

現在、Laidlawは、Post No Man's Sky Worldの多くの開発者と同様に、新しいマーケティングマントラを持っています。私たちはTell Worldではなくショーに参加しています。レアの泥棒の海の昇進と、大手出版社からの短いマーケティングキャンペーンでそれを見てきました。 「私はそれを見て、最近、私の理想的なマーケティングラインは、ゲームが出てくる3日前に、実際に最終的なコードであるデモを実行して、「大丈夫、それは私たちのビデオゲームでした。そして、私は座って、おそらく最も実用的なPRではありません。

インクイジションDLCは、ドラゴンエイジ4がどこに行くのかを明確に知らせました:テビンテン。

異端審問のリリース後、DLCが続きました。 MMO Star Wars Old Republicを担当するスタジオであるBioware Austinは、Shadow Realmsというゲームに取り組んでいるチームを持ち、最終的にキャンセルされました。そのチームの大部分は、審問のためのダンジョンに焦点を当てたDLCである降下でドラゴンエイジチームと協力するために移りました。これは、異端審問チームの大部分が、異端審問の最初のDLCであるHakkonのJawsに取り組んでいる間に起こりました。

ハッコンの顎は、映画と物語の瞬間がある異端審問のオープンワールドで完全に行われます。探検は、バニラゲームの何よりも世界に統合されていると感じています。 「Hakkonの顎は、DA2と同じように、私たちを試みていました。レイドローは言う。

HakkonのJawsの後、BiowareはInquisitionの3番目と最後のDLCであるTrespasserに取り組む予定です。ファンは、次のドラゴンエイジゲームを指す手がかりを求めて、侵入者を引き裂きました。彼らはそれらの手がかりを見つけました。 Trespasserは、ストーリーだけでなく設定の観点から、次の計画されたドラゴンエイジゲームの方向に非常に明確に指摘されました。 「それは私たちがこのように行くかもしれないと言った旗を立てました」とレイドローは言います。 「次に何があるかについて非常に明確な声明を出しました。」

2015年9月に発表されたTrespasserは、前向きなレビューを楽しんでおり、Biowareにとって非常にうまくいきました。ファンは、LaidlawとBiowareが自然にシームレスにDragon Age 4に戻ることを期待していました。しかし、2年後、彼は14年前に入社した会社を辞めたと発表しました。


マイクレイドローは、バイオウェアチームへのさよならのスピーチ中に窒息しました。 Biowareの上級編集者であるKaren Weekesは、彼が物事を荷造りしているときに彼のオフィスに歩いて行き、「これが奇妙かどうかはわかりませんが、デザイナーは誤ってバーで目を覚ましています。レイドローは酒があるかどうか尋ねました。たくさんの酒がありました。

Laidlaw氏によると、Biowareで14年後に去る時が来ました(「14年は7年のかゆみ2倍です - それは本物のかゆみを感じます!」)。 Laidlawは、次のドラゴン時代が彼の最後の1つであったと確信しており、彼のチームの大部分がBiowareの大きな新しいIP、そしておそらく数年の会社の最大の賭けであるAnthemに移動するのを見ていました。 Laidlawはこれを「驚くべき開発ではない」と呼んでいます。 「私が持っていたチームは、劇的に縮小していたので、戻ってくるまでかなり前になるでしょう。」

レイドローはまた、彼がドラゴンエイジを良い手で去っていると感じました。マーク・ダラーは、アートディレクターのマットゴールドマンとテクニカルディレクターのジャックレブランと同様に、残っていました。それは可能な限り破壊的ではないことについてでした。次のドラゴン時代はまだ発表されていませんでしたが、この時点ではその存在は開かれた秘密でした。 「そして、私は少し怖いですが、準備ができているかどうかはわかりませんが、リーダーとして責任を負うことは、何かの真ん中に捨てないことを意味します」と彼は言います。 「チームがあなたの出発が同じ劇的な影響を与えないほど小さくなると、それは私の頭を高く保ち、みんな、みんな、それは驚くべきことだと言って、適切なタイミングのように感じましたが、今は何か新しいことを試してみます。」

そして、マイク・レイドローは、彼が何に取り組んでいるのか分からずに、古いエドモントンのオフィスに足を踏み入れてから14年後にBiowareを去りました。彼は少なくとも1か月休みました。不安が始まりました。「特に最初は、私が神様であったように、私はひどい間違いを犯しましたか?

スタジオがレイドローに連絡して彼に助けを求めるのはそう長くはかからなかった。突然、レイドローは弁護士と会計士を必要とし、Croslea Insightsと呼ばれるコンサルティングビジネスを取り入れていました。 Laidlawは、1週間にわたってスタジオと一緒にプロジェクトの深いダイビングに費やしました。彼はBiowareのプロジェクトやEAの他のプロジェクトで行った経験がありました。

今、マイク・レイドローはもうbiowareで働いていません。彼は、Twitchでビデオゲームをストリーミングすることに手をかけようとしています。

それ以来、パニックの波があった、とLaidlawは言います、そして、今では給料がもはや保証ではない恐れがあります。しかし、彼は爽快に感じていると彼は言います。 「私はリクルーターとたくさんの素晴らしい会話をすることができます。そこでは、私は今少し燃え尽きていると言っていますが、あなたが実際に私を雇いたいとは思わないが、あなたが尋ねることをお世辞にします。」 Laidlawはストリーミングで手を試していますけいれん

また、それは反省の時代であり、LaidlawはBiowareでの彼の時間を振り返り、できる限り、会社が成長するにつれて変化した方法を評価することができます。 「最大の単一の変化は、プロセスの利点を理解することをより多くの認識と遵守があると思います」と彼は言います。 「物事は一晩ではるかに多くの飛行でした。私たちは始めたとき、私たちはプロデューサーをほとんどいませんでした。私が始めたとき、私たちは今、よく訓練された、十分に力を与えられたプロジェクトマネージャーを持っています。しかし、あなたが感じさせる衝動を失うことは決してありません。それはあなたに仮想の人々を気遣う衝動を失うことはありません。

レイドローがBiowareについて話すとき、彼はしばしば彼らや彼らではなく「私たち」と言います。私たちのインタビューは、Laidlawの出発の発表の半年後に行われますが、それでも彼は「私たち」に滑り込みます。 LaidlawはBiowareで14年間働いていました。明らかに、手放すのは大変でした。

Biowareでの彼の時代からの彼の遺産は何ですか?明らかに、それはドラゴン時代に包まれています。レイドローは、シリーズのお気に入りのキャラクターを作成した人ではなく、お気に入りの対話のラインを書いたり、お気に入りのクエストをデザインしたり、テーダの土地の歴史を書いたりした人ではありませんが、彼はすべてをまとめるのを助け、ドラゴンエイジを驚くほど記憶に残るファンタジーの役割で驚くほど記憶に残るファンタジーの役割に導いた人です。

Dragon Age Inquisition、2014年11月。これまでのBiowareのベストセラーゲームのままです。

そして、私が期待しないことが起こります:Laidlawは窒息します。私は彼の目に涙が形成されるのを見ることができます。彼の声はこれまでにないほど割れ始めます。彼は泣きそうだと思いますが、彼はBiowareでの彼の時間の間に彼にとって最も意味がある瞬間を語っているので、彼はそれを一緒に保持します。

「特にPaxで私のところに来て、静かに私を脇に連れて行って、「私の兄弟が自殺し、それを乗り越えたのであなたのゲームの意味を伝える必要がある」と言ったのは、おそらく100人以上の人々に会いました。 「私はあなたのゲームを祝って、私がそこにいたまで、私は他の男性に惹かれたという事実について決して話せませんでした。

「あなたはそれを見て、あなたはちょうどそれを見ています...人々は可能な限り最善の方法で、これらの物語を降ろします。彼らはあなたを破壊しますが、それはカタルシスです。あなたは、私たちは良いことをしました。

Laidlawは、2009年のPax PrimeでのDragon Age Originsの登場についての強力な逸話を提供します。私がここで完全に紹介します - 私たちのインタビューの適切なサインオフです。

G4TVとのインタビューで若いマイクレイドローは、BioWareブログの厚意により画像です。

「私たちには、人々が通り抜けて灰色の監視員に就任した大きなオリジンズブースがありました。ブリーフィングを手に入れました。それはあなたに叫んでいる鎧を着ていました。あなたはコルカリのワイルドを通してゲームをプレイすることができ、血のバイアルで戻ってきなければなりませんでした。灰色の監視員、そしてあなたの額に偽のコーンシロップの血を塗ります。

「私に来て言った男がいました - 特にジェイド帝国は、彼をアフガニスタンで2回の任務ツアーで彼を通り抜けたゲームでした。だから彼は私に彼の部隊からパッチを持ってきて、私はあなたにこれを持っていると言いました。

「たわごとを失って、「あなたは私に血を入れていない!」彼はドアを駆け巡りました。

「そして、本当に私に固執しているのは、車椅子に女性がいたことです。車椅子の誰もが歩くことができません。時々立つことができます。彼女と彼女の友人は、ブリーフィングの男でした。

「この女性と彼女の友人は毎日ブースでクルーズしていました。ブースの周りに線があり、人々は何が起こっているのかを見ることができましたが、私はそれをすべて見ることができませんでした。私は彼女を見つけに行くつもりでした。

「だから私はそれをhamりました:「特別なリクルート!あなたは私と一緒に来ている!」そして、彼女の友人は、「ええ、サポートチーム、やってみよう!」私たちは彼女を募集しました、彼らはとてもクールです。

最新の灰色の監視員は、参加を完了することを祝います。

「彼女は車輪を持ち上げ、彼女が立ち上がるこの美しい瞬間がありました、そして誰もがたわごとのようなものでした、そして彼女はもちろん、彼女はそうすることができます - 彼女は誰もがそのモビリティの問題を持っているわけではありません。彼女は剣を持っていますが、彼女は剣を持っています。彼女は元気でした。

「私はどういうわけか、彼らの最高の状態で、それがビデオゲームです。それはあなたが現実に十分に反応するこの幻想的な世界でやることができることです。

「私はチームに戻りました。もちろん、誰もがPaxに行くわけではなく、誰もがそのようなことをするわけではありません。私はそのようなことをして、私はそれらの3つのストーリーを書きました。当時の私たちのシニアプログラマーの1人は、WOW、DUDE、私は実際にメールで泣き始めたことがありませんでしたが、それは本当にクールでした。ありがとう。

「私はそれがどのように感じたかを共有したかったのです。その瞬間はとても結晶的でした。私のキャリアを振り返って行き、あなたが知っている、彼らは完璧ではなかったが、私たちは大丈夫だった。