理論的には、ファイティングゲームは定義するのが最も簡単なジャンルの1つであるべきです。タイトルにはほとんどすべてです。 2人が空手のチョップ、ドラゴンパンチ、フライングキックを無意識にノックしたり容赦なく殺したりするまで、キックはキックします。
以外は、Marvel vs. Capcomを使用すると、プロレスラーのようにキャラクターにタグを付けられるため、常に1対1ではありません。時々、それはちょうど足と拳についてではありませんsoulcalibur戦闘機に短い剣と巨大なクレイモアを提供します。
2Dと3Dの格闘ゲームがどのように動作するかには区別があります。スーパーキャンセル、ゾーニング、タートリング、ジャグリング、ドリイン、ダニ、波の叩きなどの高度な用語を考慮に入れると、ファイティングジャンルが1つであることは明らかです。より複雑です。
そして、ファイティングゲームは、さまざまな人々にとって異なることを意味します。 Daishi Odashima、ディレクターSoulcalibur v、それらをチェスの高度な形と見なします。 「格闘ゲームはパズルのようなものだと思います。あらゆる状況でいくつかの代替アクションと動きがあり、プレイヤーはそれらを見つける必要があります。ファイティングゲームを真剣にプレイするとき、私は時々プレイするときのようないくつかの動きを調べますshogi。ファイティングゲームのルールを理解している場合、それらはカードゲームとほとんど同じですが、時間制限が短いです。」
しかし、Mortal KombatのリードデザイナーであるPaulo Garciaは、競争の激しいスポーツに似た格闘ゲームを見て、異なる見解を持っています。 「スポーツを見るのがとても楽しいものの一部は、プレイヤーのスキルだけでなく、人間の予測不可能性を紹介する能力です」と彼は言います。 。
この意味で、格闘ゲームは、相手を読んで、実際のスパーリングマッチのようにオープニングを検索することです。の生産者、ハラダの松葉原のためにTekken 6、それはそれ以上のものであり、彼は戦闘ゲームを完全に哲学的なものと見なしています。 「あなたは知性、哲学、あなたの誇り、そしてあなたの規律をあなたのキャラクターに導き、それからあなた自身を証明し、表現するために敵に直面します。格闘ゲームは無限の戦いと生き方を意味します。」
これは、ハードコアなプレイヤーにとってこのジャンルが意味するものを熱烈に取り組むことです。しかし、カジュアルな視聴者の手にとって、Forza 3の喜びを楽しむために車のライセンスを必要としないのとほぼ同じ方法で、Frenzied Button Mashingで格闘ゲームを楽しむことができます。
簡単な歴史
70年代には、1971年のThe Big Bossと1974年のThe Street Fighterが大ヒットし、70年代に格闘技の映画に興味がありました。当然のことながら、ビデオゲームはトリックを見逃すことはありませんでした。1976年には、ジェネレーションがロッキーバルボアに恋をしたのと同じ年に、セガはヘビー級チャンピオンをリリースしました。
それは、上下に傾くために高く低パンチと低いパンチを演じることができるボクシンググローブを特徴としていました、そして、視点の側は現代の格闘ゲームを連想させるが、それは先駆者とはほど遠いものでした。ティムスケリーのベクターベースの1979年のゲームウォリアーはより懐かしく覚えており、そのトップダウンの視点では、2つの戦いの騎士を特徴としているため、最初の武器ベースの格闘ゲームであると主張できます。
しかし、ファイティングゲームの真の祖父は、1984年の空手チャンピオンにほかなりません。日本では空いている方法として知られているこのアーケードゲームは、さまざまな移動セットとともに「3回のラウンドのベスト」形式を導入しました。また、ボーナスステージがあり、そこで充電した雄牛を顔にpunchった。
空手チャンピオンに続いて、Yie Ar Kung Fu(1985)でした。このコナミクラシックは、さまざまな戦闘スタイル、ヘルスバー、女性の戦闘機、発射体の攻撃を備えたキャラクターを紹介しました。また、スクラッチなしで試合に勝ったときに「完璧」と叫ぶデジタル化された声も特徴でした。
その後、1987年に、カプコンは、さまようRYUを紹介し、プレイヤーが火の玉、ドラゴンパンチ、ハリケーンキックテクニックを発見できるようにするオリジナルのストリートファイターをリリースしました。また、ストリートファイターは、パンチとキックの間で6ボタンのレイアウト分割を使用した最初の格闘ゲームでもありました。それはやや革新的でしたが、最高のものはまだ来ていませんでした。
1991年、カプコンは、間違いなく史上最も重要な格闘ゲームであるジャンルを定義しました。ストリートファイターII:世界の戦士それぞれが独自の特別な動きを持つ8つの異なるキャラクターから選択しましょう。また、シリーズとジャンルの両方と同義になった「コンボ」システムを開拓しました。
「ストリートファイターIIは私の人生に大きな影響を与えました」とナムコの先来は熱狂しています。私の左手とそれは水疱で覆われています。
Street Fighter IIの成功は、ジャンルのゴールデン呪文を開始し、SNKの致命的な怒り:King of Fighters(1991)とMidwayのMortal Kombat(1992)のようなものを生み出しました。致命的な怒りは、Street Fighter IIの1年も経たないうちにリリースされ、Bogard Brothersと興味深い背景/前景スイッチングシステムを紹介しました。一方、Mortal Kombatはストリートファイターの最初の真のライバルになり、ピクセル化されたゴアのラッシュのおかげで、メディアを熱狂的なヒステリーに送りました。