Mike Skupaはゲームを頻繁に出荷しません - 過去16年間で2つ - しかし、彼がそうするとき、あなたは気づきます。彼は秘密捜査警官ゲームのデザインディレクターでした眠っている犬、そしてロックスターの学校に戻るクラシックいじめっ子の2人の主要なデザイナーの1人であり、どちらも今日でもファンに愛されています。眠っている犬が釈放されてから7年後、開発者のユナイテッドフロントゲームの崩壊から3年後、彼はついに自分が料理していることについて話す準備ができています。
しかし、私が彼の次のゲームについて聞いてみたいと思っています(そして、心配しないでください、私たちは後でそれについて入ります)、私は彼がこれまでの彼のキャリアの浮き沈みをどのように反映しているかを知りたいと思っています。彼の成功は容易ではありませんでした。いじめっ子を作成する喜びは、彼が燃え尽きた80時間の仕事でのみ可能になりました、と彼は私に言います。眠っている犬の「おとぎ話」のリリースに続いて、長年の不確実性と中止されたプロジェクトが続き、スタジオは現金が不足していると通知せずに告げられました。
先月、私は彼と一緒にバンクーバーのチャイナタウンで午後を過ごしました。そこでは、彼の新しい会社のブラストークンが基づいています。彼は、ペーパーラウンドとボトルロケットウォーズがいかにいじめっ子のデザインに影響を与えたか、ロックスターの「会社first」文化を嫌うようになった方法、ユナイテッドフロントの財政について暗闇の中で閉鎖をさらに傷つけた方法、そして彼が最後のものをどのように注ぐかを教えてくれました。 20年 - ロストされた愛する人のレッスン、闘争、悲しみ - は、2020年にリリースをターゲットにした、発表されていないストーリー主導のサードパーソンホラーゲームへ。
Skupaは10代の若者と数人の友人がTextベースのマルチユーザーダンジョン(MUD)をMajorudと呼び、世界中のBulletin Board Systemsに販売したときにゲームを作り始めました。 21歳で、彼が食料品店のストリートファイターコミュニティの古い友人にぶつかるまで、彼は数年間忙しくなりました。友人はPrototype Studio Radical Entertainmentで働いていましたが、当時はスポーツやライセンスゲームを製造していましたが、たまたまデザイナーを探していました。業界に侵入することに熱心なSkupaは、チャンスに飛びつきました。
開発者としての彼の形成期を始めました。ラジカルは、彼がサードパーソンの戦闘力学への愛を見つけた場所でした。特に、PS1をデザインする際に、ジャッキーチャンスタントマスターを打ち、彼がその過程で愛していたすべてのジャッキーチャン映画を再視聴しました。彼はまた、彼のストーリーテリングの足を見つけました。彼はライセンスに取り組んでいたため、物語のコントロールが少ないので、彼が見つけることができるあらゆる小刻みの部屋を受け入れることを学びました。 「その中にはいくつかの解放があります。あなたは自分の境界を持っています。あなたは彼らの中で本当に創造的になることができます」と彼は言います。
しかし、彼はオリジナルのアイデアに取り組むことを切望し、7年間の貿易を磨いた後、彼はチャンスを得ました。Take-Twoインタラクティブ購入してバンクーバーに筋肉質になったHomeworld:Cataclysm開発者は犬をbarえ、その過程で新しいロックスターオフィスを作成し、魅力は即座にありました。 Grand Theft Auto 3と最近リリースされたVice Cityは業界を「揺さぶった」とSkupaは言い、Rockstar Vancouverは即座に市内のアクションゲームデザイナーの立場になりました。
Skupaは、次の大きなロックスターゲームを作るために必要なスキルを開発したと感じ、一部は古いbarえる犬開発者とのつながりを通して、いじめっ子のリードデザイナーの1人としての仕事を獲得しました。最初は、彼が望んでいたすべてでした。 「創造的には驚異的な時間でした」と彼は言います。 「それは非常に野心的なプロジェクトでした。私たちは常にできるだけ創造的になることを常に求めていました。以前はそのレベルの自由を感じたことはありませんでした。」
オープンワールドアクションゲームはまだ比較的まれであり、いじめっ子が10代の生活に焦点を合わせていたことは珍しいことでした。つまり、チームは新境地を踏んでいて、実験の余地がありました。 Skupaが描いたシェンミューインスピレーションのためのクラシックアドベンチャーゲーム、そして物語の性質により、デザイナーは自分の背景をゲームに注入できます。
彼は、10代の「不思議と自由の感覚」を捉え、権威の人物や他の子供たちに追われているなどの特定の記憶を再現したかったのです。 「私が育ったとき、私と私のすべての仲間は紙のルートを持っていました。私たちは自転車に乗って紙を届けてボトルロケット戦争に乗りました。それらは本当にあなたのアクション満載の瞬間でした。ゲームに機械的に物事が重要でした。」
チームは過去の物語を語ることを中心に座りました。Skupaはもう1人のいじめっ子の開発者であるTony Laborieに近くで育ち、二人が知っていた人々を取り巻く神話についておしゃべりしました。 「キャラクターの最初と姓のいくつかを見ると、それらは実際の人々に基づいています」と彼は言います。
彼らが回想するように、ゲームのトーンはシフトしました。いじめっ子への克服にあまり重点を置いて、より暗く、より多くの「犬を食べる犬」が始まりましたが、チームの記憶を反映し始めたため、より元気になりました。 「人間の精神の勝利は大きな目標ではありませんでした(早い段階で)...それは実際に変化し、オッズを克服することについてもっと多くなりました。」
しかし、Skupaと彼の同僚は、いじめっ子をラインに乗せるためだけに克服するための独自の可能性を持っていました。彼がゲームを振り返るのと同じくらい、彼はまた、開発は「疲れ果てて」混oticとしていたと言います。彼と他の人々は、ロックスターの期待に追いつくために80時間の週に日常的に働いていました。これは、多くの場合、開発の締め切りと同期していませんでした。 (Rockstarは、この機能に関するコメントのEurogamerのリクエストに応答できませんでした。)
早い段階で、チームはロックスターのニューヨークの本部からめったに聞いていませんでしたが、彼らがそうしたとき、それはしばしば開発の方向を変え、スタッフに「極端な量の残業」を軌道に乗せるように強制します。喜んで遅れている人もいましたが、他の人はそれにresしました。 「最大の問題の1つは、人々が遅れて仕事をすることが期待されている場合、または物事が忙しいように見えるようにぶらぶらすることが期待されている場合に起こります。本当に魔法のようなものを作るために少し一生懸命働くために」と彼は言います。
チームの締め切りを考えると、ロックスターがあまりにも多くのことを期待しすぎることもあります。それは2つのオフィス間の「愛憎関係」であり、ニューヨークからの指示は時々無視されたり、誤解されたり、いじめっ子に取り組んでいない開発者に与えられたと彼は言います。スタジオの好みが非常に異なっていたことは助けにはなりませんでした。かつてのbarえた犬の開発者は、戦略ゲームの背景から来ており、一部の人は暴力的な世界に住んでいるティーンエイジャーについてのゲームを作ることに熱心ではありませんでした。 「開発スタッフの多くの人々は、このコンセプトを好まなかった」とSkupa氏は言う。
Skupaを「恐ろしい」いじめっ子を残した緊張は、いつでもキャンセルされます。しかし、ホームストレッチでは、チームのビジョンが一致し始めました。 「実際にマーケティングのもののいくつかが出てくるのを見始めたとき、チームが本当に感じたのは初めてでした。 「誰もがゲームに焦点を合わせていただけで、ゲームがどうあるべきか、またはそれが出てくるかどうかについて異なる意見を持っていませんでした。」
Skupaがクランチを押し通すのに役立ちました。彼は、いじめっ子の間にロックスターをやめることを考えたことを認めていますが、最終的には特別なゲームになると知っていたので、最終的にそれに固執しました。 「それは非常に試みていました、それは非常に疲れていました、そしてそれは最後まで最後まで行きました。何かがどこに向かっているのかに情熱を傾けているとき、それはずっと簡単です。」
彼は当時それを知りませんでしたが、いじめっ子はロックスターに出荷された唯一のゲームSkupaになります。 2006年のリリース後、会社はチームを羊飼いにしましたマックスペイン3、そしてSkupaは、彼がより簡単なプロジェクトになると思っていたものに取り組むことに興奮していました。しかし、プリプロダクション中でさえ、彼はそれがいじめっ子の「方向に進む」と感じることができたと彼は言います。 「会社で再び積み上げられ始めていました。私はそのような別の困難なプロジェクトを経験できるとは感じませんでした[...]私はかなり燃え尽きていました。」
Skupaは、Rockstarの文化にも魅了されていませんでした。彼はゲームを愛し、友達と緊密に仕事をすることを楽しんでいました。 「しかし、企業の文化自体...それがロックスターのカルトについてになると非常に難しい場合があります。それは非常に企業初のメンタリティでした」と彼は説明します。
「今それがどのようなものかはわかりませんが、個人に大きなレベルの思いやりがあるとは感じませんでした。一方、世界のゲーム。
彼はクランチを残したいと思っていた限り、彼はまた、新鮮なアイデアの約束に引き付けられました。 Activisionに支えられたユナイテッドフロントは、新しいIPを作成していました。香港の秘密の警官についてのオープンワールドの格闘技スリラーです。彼はデザインディレクターとして加わり、アクティビティはチームにサポートとクリエイティブの自由の両方を与えました。 Skupaは、スタジオでの彼の最初の年がこれまでのキャリアの中で最高だったと言います。
しかし、それはすべて変更されました。
彼が入社してから6か月後、ロックスターはグランドセフトオート4をリリースし、アクティティションはすぐに眠っている犬を直接の競争相手と見なしました。 「それは私たちのデザインの中でもリモートではなく、私たちの能力の中に遠隔的でさえありませんでした」とSkupa氏は言います。 「人々はあなたに言うでしょう:「それはGTAに持っているものすべてを持っている必要があります。人々はロケットランチャーを望み、彼らはジェットパックを望んでいます。」 [...]このゲームは、そのゲームを停止する必要があると言われました。そのようなゲームを変更するだけです。」
Activisionは、リードライターに伝えることなく、2番目のバージョンのスクリプトを押し進めました。Skupaは回想します。 「私たちには2つのスクリプトがありました。そのうちの1つはローブラウでした...あなたはそれをコメディと呼ぶことができ、もう1つは私たちが作りたいゲームのスクリプトでした。」 Activisionがますます多くの生産者をバンクーバーに送ったため、チームのサイズは爆発し、すぐにSkupaはオフィスの半分を認識しませんでした。
出版社は、ゲームの真の犯罪をブランド化しました:香港 - Skupaを「恐怖」した決定。それは主に表面レベルのマーケティングの策略であり、舞台裏でチームはまだ彼らが想定していたものを大まかにしていましたが、Activisionが約束しているものと開発者が提供できるものの間のギャップを広げました。そのギャップは、最終的には真の犯罪:香港が崩壊するまで成長し、成長しました。
創造的には、それは「救済」でした、とSkupaは言いますが、それはユナイテッドフロントを不自由にしました。空白を埋めるために新しいアイデアが必要でした。 2人のSkupaは、最も明確なのは、彼が話すことができないと言う「夢のライセンスの再起動」と、Made in Detroitと呼ばれる新しいIPであったことを覚えています。
Made in Detroitは、プレイヤーが街中をドライブし、子供たちと出会い、アイテムを清掃し、世界が周りに崩れながら尊敬される所有物を保護する「黙示録的なゲーム」でした。 「それは私たちの最後とマッド・マックスのミックスのようなものでした」と彼は言います。
プリプロダクションから抜け出すことはありませんでしたが、スクエアエニックスが急降下したため、それは問題ではありませんでした。それは真の犯罪の権利を買いました:Activisionの香港は、ユナイテッドフロントのデモから見たものが好きで、スタジオを喜んで与えました今回は眠っている犬のバナーの下で、二度目のチャンス。 Skupaには、真実ではないとほとんどあまりにも良いと思われました。
「非常に奇妙に感じました。これはこの業界では起こりません」と彼は言います。 「私は犬のローガンとクロスカントリースキーをしていたので、真の犯罪がいつ戻ってくるかをランダムな人から尋ねる電話がありました。冗談のようだと思いました。」しかし、スクエアは深刻であり、ユナイテッドフロントは、アクティビティションがゲームを缶詰にしたときに手放したバック開発者を雇いました。一緒に、チームは彼らが始めたものを終えました。 「それは私たちの多くにとっておとぎ話の結末でした」と彼は言います。
それはまた、悲しいことに、ユナイテッドフロントのジェットコースターの存在の最高点でした。現在、クリエイティブディレクターのSkupaは、より多くのオリジナルのIPSを獲得しました。これは、サンフランシスコのサードパーソンシューティングゲームであるMechanicaであるMechanicaであるため、彼が公に話していない別のゲームです。ロボットはメカニカの未来の世界で一般的であり、ある日、彼らはすべて大規模な大会の間にハッキングされました。あなたは余波を扱うすべての人ロボットハンドラーでした。
「それは非常にクールでカラフルでした。それは、重い物語とオンライン協同組合のコンポーネントを備えた分裂や国境地帯に少し似ていました」とSkupa氏は言います。出版社は興味がありましたが、彼はゲームがなぜ成り立ったのか正確にコメントすることはできません。
ユナイテッドフロントはまた、無料のマルチプレイヤーゲームを見ていました。オンラインの乱闘者であるSmash and Grabは、2016年9月に早期にアクセスできるようになりました。しかし、成功する前に死んでいました。数週間後、ユナイテッドのフロントスタッフは会社が破産したことを知らされました。 Skupaは、特に同日にゲームを発表して発売したとき、トラブルを感じていました。 「その時点で、あなたは「ここに不必要なラッシュがある」ようなものです」と彼は言います。しかし、終わりはまだ突然であり、Skupaにとっては信じられないほどがっかりしました。 「当時、私は[出てこない]製品を宣伝したくないと言っていました。「いいえ、さらに6か月間行くのに十分なお金がある」と約束されました」と彼は説明します。
彼は眠っている犬の始まりからユナイテッドフロントの創設者と仕事をしていましたが、それでも彼は暗闇の中で飼われていたので、それはさらに傷つきました。 「私はそのようなことを管理するのがどれほど難しいかを理解しています。しかし、そのような状況では、物事がどこにあるかをより透明にするだけで、人々はそれより前に仕事を探していたかもしれません、人々は自分自身を準備していたかもしれません。」
それだけでは不十分であるかのように、ハスキー・ノースのイヌイットのミックスであるSkupaの犬のローガンは、前の1週間前に癌から亡くなりました。 Skupaは犬の所有者をオフィスに置いておき、彼の他の持ち物と一緒にそれをきれいにするのは大変でした。 「それは私にとって本当に難しいことでした。それは超、超感情的でした。」
しかし、銀の裏地がありました。 「私はその時点で長い間自分のことをしたいと思っていました[...]何らかの理由で、私はそれをするのに十分な勇気がありませんでした。」今、彼には選択肢がなく、彼はすでに自分が何を作りたいかを知っていました。ユナイテッドフロントでは、彼は犬と一緒に西海岸を登って潜在的なホラーゲームのために参照ショットを撮りましたが、今では自分自身を投げ入れました。
彼はその時の感情を彼の新しいゲームに伝えました。彼の犬の死の悲しみと、彼が結婚し、父親が亡くなった前の夏の出来事の両方です。 「私にとってそれは、その悲しみを避け、忙しくするための良い言い訳でした」と彼は言います。 「私はその悲しみの多くが私が今取り組んでいるものに入っていると思います。それはホラーゲームであり、それはその感情のいくつかにとって素晴らしいチャンネルです。」その個人的なタッチはゲームに利益をもたらしますが、不快で気を散らすこともできます。 「私はそれが私が戦略を立てることができるものではないことを発見しました。時にはそれが良い、時にはそれが悪いことです。おそらくあなたにとって長期的なのは良いことでしょう。」
彼の新しいゲームの主人公は、以前は開発中にThe Chantと呼ばれていましたが、現在は名前がありませんが、彼女自身の闘争にも直面しなければなりません。彼女はパニック発作の影響を受けやすく、設定は彼女が助けを求めている田舎の島の隠れ家です。ゲームを通して、キャラクターのアンサンブルキャストに出会い、彼らと話し、タスクを一緒に解決します。 Skupaは、ビデオゲームのホラーが「Too Dark」をよく見つけることが多いと言います。次のゲームのホラーは「他の世界」であり、超自然的な要素をコンボベースの戦闘に融合させます。
また、大量の風刺と、擬似科学とフリンジの形而上学的理論を利用するクラフトシステムもあります。 「私たちはクリスタルやセージのようなものを取ります。これらのアイテムを作成して、不可解な武器を作成できます」と彼は説明します。
ヒーローが彼女の統計の1つである彼女の心を失い始めると、彼女の現実と超自然的な境界線がぼやけます。 SkupaはSchtumをストーリーに留めていますが、現在は6人の開発者に強いブラストークンがオフィスにモーションキャプチャスイートを構築して、それらのキャラクターを画面上に生かしています。 「私たちには、物事が始まったときにあなたに会うことに本当に焦点を合わせることができるように、私たちには小さなキャストがあります。そして、すべてが解き放たれるにつれて、あなたはそれらが変わるのを見ることができます」と彼は言います。
ストーリーは、Skupaの他のゲームであったように、その成功または失敗の中心になります。彼は、主人公は自分自身の「反省ではない」と言いますが、ゲームは過去20年間に彼が経験したすべての産物です。 「あなたは自分の井戸から採掘し、私がそれにもたらした私の人生の特定の要素があります[...]それは私が見たことがある、または私の周りで見た多くのことに描きたいと思った物語です。そして私が出会った人々。」
ゲームはまだ早期に開発されています。ブラストークンは現在、非営利のカナダメディア基金によって資金提供されており、ゲームをPCと1つの主要なコンソールに持ち込むのを支援するパートナーを求めています。 Skupaが深い出版社と協力している時代から離れた世界ですが、この初期段階でさえ、彼の最も個人的なゲームのように聞こえます。