ブリンクから戻って:新しいスプラッシュダメージ

Splash Damageでは、競争力のある協力的なシューターの長いラインで有名なスタジオで、生意気とオタクの奇妙で魅力的なブレンドが常にありました。創設者兼CEOのポール・ウェッジウッドが、ブロムリー国境の新しく穏やかなエリア内にある新しいスタジオのツアーにジャーナリストのグループを連れて行くと、それは長年ホームと呼ばれています - 」街灯と駐車が難しくなった」と彼は言います - 彼は、会社の広大なサーバーの銀行の栄光を浴びるために長時間の瞬間のために立ち止まります。彼が噴出するすべての専門用語を通して、あなたは非常に真剣に楽しんでいる開発者に大きな誇りを感じています。

ポール・ウェッジウッド

プライドも見当違いではなく、スプラッシュダメージが出荷されたものの多くに確かにバックアップされています。初期の、愛情のこもったmods、そして次のようなクラシックがありますWolfenstein:敵の領土そして敵の領土:Quake Wars。それに追加されたのはバットマン:アーカムオリジンズ、または好評のターンベースのモバイルゲームラッド兵士。すべてのゲームは、メタリティックで切望されている緑の数字を与えられました。

そして、瀬戸際があります。それは、Splash Damageの名前に対する1つのブロットであり、そのメタリティックが80歳未満で沈んだとき、そしてまだ - 今日まで、ほとんどの人がスタジオを関連付けるゲームです。

そのゲームを作ったスプラッシュダメージは、今日のゲームとは異なりました。彼らは別のスタジオから始め、最初はブロムリーの 『グレイズショッピングセンターの魅力的な影のスペースを占め、長い間PCハードコアに仕えてきました最初のコンソールリリースのグローバルスポットライトに突入しました。

「私はステージに出て、一度に何千人もの人々のためにサインに署名していました」と、スタジオのメインレクリエーションエリアに接続されたオープンプランスペースである彼のオフィスのウェッジウッドは言います。 「それはクレイジーな時間でした - 最も奇妙で奇妙な経験。しかし、それはでたらめです - それはゲームを作ったのはあなたではなく、ゲームを作ったのはチームです、そしてそれが成功するのはチームです。 - それは2.5mユニットを販売し、小売店で1億ドル以上を生み出しましたが、それは私たちの5番目の連続したナンバーワンでしたが、それは悪くはありませんでした - 私たちは最初のリリースでマークを本当に見逃しました。私たちをたくさんイライラさせました。」

スプラッシュダメージは比較的静かだったかもしれませんが、それは確かに縮小していません - rinkの作成中よりも多くの人がそこにいます。多くの人はスタジオ全体に散らばっているXbox Oneユニットが何でも行くべきものである場合、未発表のコンソールプロジェクトに取り組んでいます。

もちろん、ブリンクは悪いゲームではありませんでした - 非対称のマルチプレイヤー、プレイヤーの動きとチームプレイのために多くの愛がありましたが、それは問題を抱えたものでした。

「それは私たちの最初のコンソールゲームでした」とウェッジウッドは説明します。 「多くのことがありました。Idtech4をPlayStation 3とXbox 360に移植しましたが、それはまったく存在しませんでした。もちろん、ここからそれをしました。ほんの少しずつ、本当に。

「リリース前に十分にテストしなかっただけで、3つの根本的な問題がありました。リリースの1日目にいくつかの遅れの問題がありました。テクスチャキャッシングの問題とAIの問題がありました。 1つのパッチですが、リリース後に人々がそれを再検討することはできませんでした。 d 90か何かであるが、遅すぎたので、学んだ。

最近発表されたモバイルゲームであるTempoは、Dirty BombのWorldの設立に役立ちます。

ブリンクは、商業的な成功のわずかなものにもかかわらず、IDとの長期的な終わりの終わりでした。地震3mods、そして敵の領土ゲームで。 IDの当時の新しい親会社であるベセスダは要因でしたか? 「それは特にそれほど多くではありませんが、私たちが働いているスペースのマーケットリーダーと協力しているときに最適に働いています。ベセスダは驚異的なゲームスタジオです - 私は彼らがリリースしたすべてを終えました。トッドハワード最大のファン。

「しかし、私たちが彼らと署名したとき、彼らはサードパーティの出版社ではありませんでした。コンソールで足を見つけていたので、彼らは外部出版で足を見つけていました。不名誉なことに、私は彼らが幸運を祈ります。 ActivisionやWarner Brosのような人々との関係は、私たちにとって最善です。

スプラッシュダメージは、ブリンクの発売以来比較的静かだったかもしれません - たとえウェッジウッドが相変わらず騒々しく、おしゃべりで熱狂的なままであったとしても - しかし、脚光から離れた一歩は、スタジオがその足場を取り戻すのに役立ったようです。最後の敵の領土が除外されたところからより控えめな成功がありました - ラッド・ソルジャーは批判的かつ商業的な成功でした - 雇用のために働きました。 。

「今、私たちが今日いるところ、私たちはより成長し、私たちはより大きなスタジオです」とウェッジウッドは言います。 「私たちはいつでもより多くのプロジェクトが進行しています。何よりも、私たちは何かに本当に革新しているときに時間をかけ、元々自分のお金を投資することを学びました。 、私たちは他の人のお金に対して主に保守的です - それが私たち自身のお金であるとき、私たちは今のように、まだ夢中になります。」

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現在、スプラッシュダメージはダーティボムに夢中になっています。これは、スタジオの最高の作品の長い系統を継続するチームベースのマルチプレイヤーシューティングゲームであり、その大きなbrash色とボルシーな態度がボンネットの下で起こっているスマートなものをマスクします。高度なテレメトリを介して、その場でスタジオに供給された高度なテレメトリを介して、プレーヤーベースから学習と適応。 18か月間、ゲームに独立して取り組んできたスタジオは、いくつかのパーティーから興味を断りました。「私たちは大きな料金を提供されました」とウェッジウッドは言います。 Nexonと提携するために、韓国の出版社は、Dirty Bombが入るという無料プレイセクターの専門知識を持っています。

無料でプレイできるゲームについてはまだわずかな嗅覚がありますが、非常に当然のことながら、Dirty BombはDotaやLeague of LegendsなどのPCの巨人とほぼ同じ方法で、スタジオ内で尊敬されている2つのゲームです。 「私たちのチームのほとんどは、ダイヤモンドドタプレーヤー、またはハードコアリーグオブレジェンドプレーヤーです」とウェッジウッドは言います。 「あなたがまったく無料でプレイするつもりなら、リーグ・オブ・レジェンドとドータは、西洋でそれを適切に行う方法の素晴らしい例でいっぱいです。どちらも人々ができるようにする良い方法の例でいっぱいです必要に応じてお金を使うが、そうでない場合は罰することはない。」

ジャーナリストの暴徒と汚い爆弾を演奏し、すべてがスプラッシュダメージを受けている専門家のプレーヤーによってマーシャルされています。同じ緊張が最高のMOBAに存在するだけでなく、同じような友情の感覚があります。これは、スプラッシュダメージの十分に確立されたフォーミュラの新しいテイクであなたに衝撃を与えることはありませんが、チームベースのプレイで提起された新しい若い聴衆の文脈では、あなたはその公式がより多くの聴衆を見つけるためのスペースがあると感じていますかつてないほど。

「Wolfensteinの敵の領土は、その信用のために、2,000万人のプレーヤーがいるだけでなく、10年間、史上最もプレイされたトップ3のシューターにいました」と、謙虚な閃光がある前にWedgwoodは言います。 「汚い爆弾のために、私たちは多くのテイマーの野望を持っています - 私たちはそれをプレイしたい聴衆を喜ばせたいだけです。それは今日のPCスペースに欠けているものです - それにもかかわらず、私たちが古いものでしたことの精神的な後継者である現代の進化した解釈です敵の領土との日。」

スプラッシュダメージが最善を尽くしていること、そしてシャッターが最終的に描かれる日まで常にできることに戻ってきました。ボードゲーム、または他の人と一緒に楽しむことができるように、私たちは同じくらい楽しいものです私たちがやりたくない何かを追いかけていないことをしています。」

来年初めに汚い爆弾が蒸気に来ています。