バック4ブラッドレビュー - 奇妙だが素晴らしく、より多くのホルドシューター

Back 4 Bloodは、古いものと新しいものの奇妙なミックスですが、機能します。その結果、楽しく粗末なたぶんシューターができます。

私の最初の時間のかなりの部分のためにバック4ブラッド私はそれについて正確にゼロの意見を持っていました。それは奇妙なゲームであり、その半分は一種の超懐かしさに基づいて構築されました。特に、Xbox360と同じ部屋で1日後のnoughtiesの1日を過ごした人にとっては強力です。残りの半分 - すべてのカード、進行、略奪 - 非常に突然モダンです。 2つは、少なくとも最初はお互いをキャンセルしているようで、それをあまりにも馴染みがあり、認識できるものに変えます。私はゾンビを協同組合で撮影し、次の実行に役立つかもしれないカードの進行システムを粉砕しながら。想像してみてください、最も感情のない声で:わかりました。

しかし、実際には、ありがたいことに、それ以上のものです。ゲームの奇妙に魅力的な暗闇を十分に長く走り回ることで、私は非常に間違っていたことを認めました。バック4ブラッドは面白いです。それは馴染みがありません。いいです!本当に良い。

これの多くは、そのシステムのシステムに帰着します。あなたが今までによく知っているかもしれないように、バック4ブラッドは密接な精神的後継者ですレフト フォー デッド、オリジナルのレフト4デッドスタジオタートルロックによって開発されました - かつてバルブサウスとして知られていました。左の4年生、2011年にマイケルブース、フィルロブ、クリスアシュトンなどのキーネームによって再び設立されました。ここの歴史は重要です。左4の死者は、あなたが一度だけプレイしたゲームではありませんでしたが、協同組合の一般的な誤りを除けば、必ずしもそのように構築されたわけではありませんでした。 Back 4 Bloodは、あなたが複数回プレイするゲームでもありますが、今回はそのように構築されました。

AoifeとIanは、Back 4 Bloodの初期のミッションのいくつかに立ち往生しています。YouTubeをご覧ください

したがって、複数の実行の概念は非常に重要であり、ゲームが近くにある可能性があるゲームがその時点からどのように構築されているかを見ることができます。 4つの血液を裏付けるコアキャンペーンが1つあります。これはPVEであり、協同組合用に設計されています。あなたはそれをソロでプレイすることができますが、キャンペーンを通過する4つのグループが常にあるので、あなたのパーティーの他の3つはボットになります - 実際には驚くほど有能なボット - あなたが完全に一人になりたいなら、あなたは転がすことができますランダムな見知らぬ人とのサイコロとマッチメイクは、その本物の360時代の体験のために、通常は子供です)。または、もちろん友達と遊ぶことができます - そしてボットやランダムの組み合わせもできます。良いニュースは、ミッションの進行が繰り広げられることです。そのため、あなたの仲間がランの途中で突然あなたを放棄した場合、あなたはあなたが望むならあなたが到達した最後のミッションから新しいソロランを始めることができます。

「実行」のもの全体が入ってくるのは、このキャンペーンシステムがどのように構成されているかです。ランを開始するときから選択するのは3つの困難です。これは、非常にゆったりとした風から絶対的な終末論的な虐殺に至るまで非常に劇的に増加しています。中央または最上位の難易度のどこにでもアクセスできるようにするには、優れたビルドと優れたチームの両方が必要になります。これは、システムの他の部分が登場する場所です。

オンラインの仲間とキャンペーンミッションを完了する - ボットでソロをプレイしている場合、やや物議を醸すことではなく、ゲーム内の通貨供給ポイントを授与します。供給ポイントは、「供給ライン」に沿って進行のロックを解除するために費やすことができます。これは、効果的に単なるスキルツリーです。進行はあなたのカードを付与します - 非常に便利で、興味深く、重要です - または時々、恐ろしい、無意味な化粧品 - 私は話しています、ビーニーのようです - それはそうではありません。

これらのカードはすべて、+15の健康のような基本的なものから始まり、徐々に専門的で複雑なものを獲得し、速度をリロードするために劇的に増加するカードのように、徐々により専門的で複雑なものを持っていますが、これまでに犠牲を払うことはできません。照準器を狙ってください。これまでロックを解除したカードの15個を選択してデッキを形成し、新しいランを開始するときに使用するデッキを選びます。各レベルの間に、デッキから5枚のカードが描画されます - 決定的に、組み立てた方法から順番に - そして、アクティブなビルドに入るために一度にそれらのいずれかを選択します。これは、独自のデッキを持つ「Horde」と組み合わされ、いくつかのランダム修飾子がレベルに追加されます。効果は、最初は、ランダム化のやや不自由なシステムです - 突然そうでないまでです。

敵の汚職カードは絶対に残忍になる可能性がありますが、最初のプレイスルー中のゲームの早期カードは少しナフになります。

このシステムが機能することを可能にするのは、そもそも興味深いデッキを実際に構築するのに十分なカードを持っていることです。これが、ソロをプレイすることで供給ポイントを獲得できないほど議論の余地がある理由です。 、ですから、あなたは、調整されたチームメイトや専門カードなしでより高いレベルをプレイすることの不可能な難しさを通して、あなたがそれを通してランダムに変化し、それを提供しているので、信じられないほど飼いならされた、低い不足している大群のゲームにこだわっています。もう一度行くために。

あなたがしないでくださいソロをプレイすると、カードの選択を徐々に構築するにつれて、やや当たり障りのない初期実行を通じてゲームに固執します。完全に「壊れている」という点に到達するために、ハイパースペシャ化されたデッキを構築することが可能です。私は自分で表面をかろうじて傷つけませんでしたが、特に乱闘を見ていましたが、それは本当にばかげています。あなたは、おそらくより高い困難で、おそらく何千回もするでしょう)。

多くのミッションは、ゾンビの波から1人のチームメイトを巨大な砲兵銃に積み込み、鉱山を爆破するため、特定の目的を中心に非常にうまく構成されています。

これはすべて、時には、半分のゾンビゲームの中心にあるはずの誇張された喜びに向けられた非常に楽しいレベルのデザインと組み合わされます。キャンペーンの開始近くの特に熱狂的なタワーディフェンスのようなレベルの1つは、必需品でいっぱいのバーに耐えることで、巨大な大群、すなわち有刺鉄線とモロトフ、弾薬の山 - を吹き飛ばしながら、パンクポップチューンを爆破することで、巨大な大群をそらしますジュークボックスから、ゾンビの永続的な注意から守らなければなりません。もう1つは、敵の山に山積みのかつての席のピケットフェンスの上にあなたのどちらかの側面に起因するように、住宅地を介して丘の「ガントレット」でフィニッシュします。別の人は、彼らがただ天井から落ちるだけで鉱山を登っています。これらを通してそれを胸にじっと見つめ、マイクの上で乱暴に笑い、勇気や泥やその他の言いようのないマックで頭からつま先まで覆われ、たとえばあなたの手に非常に拡張された雑誌と生意気な小さな機械がある雑誌が乱れたLMGを乱暴に吹きかけます予備のピストルは、まったく完全な喜びです。

同じことがPVPの多くにも当てはまります。これは、ブローファーであり、おそらくさらにカジュアルモードです。元のLeft 4 Deadゲームでこれがどれほど良かったかを忘れていました。これは、午前12時から4時まで、厄介な、足を上げ、半分の睡眠モードを完璧に設計して設計しました。それはオリジナルと同じように機能します - 人間のチームとゾンビのチーム、そしてあなたは交換します - ここでわずかなひねりはレベルに追加された小さな修飾因子です。大群を包囲できる限り、または致命的な昆虫(または何でも)のバトルロワイヤルのような泡があなたの周りに閉まるように、走り回った銃と銃の狂ったように揺れ動くことができます。

キャンペーンとPVPの両方に、さらにいくつかの敵タイプがありますが、これは役立ちます。 3つの核となるものがあります。大きな「背の高い男の子」ゾンビは、かなりのダメージを与え、大きな腕であなたを叩きます。吐き出してジャンプしてつかむ機敏でステルスなもの。そして、再び遠くからあなたを飲んだり、走り出したり爆発したりする傾向がある巨人、爆発するもの(それを「ブーマー」と呼ばないでください、あなたは弁護士の怒りを抱いていません)。これら3つの中にはそれぞれ3つの小さなサブクラスがあります - つかむ背の高い男の子、遠く離れた距離にとどまるブームではありません。キャンペーンで。

本当に問題があること。物事はタッチを繰り返してしまい、敵のデザインは他のものほど良くありません。たとえば、ボスはほとんど非常にインスピレーションを受けていません。ほとんどは非常に大きなゾンビです。基本的には、弾丸のスポンジとして機能し、少しノックします。そして、私は全体としてHordeデッキシステム全体に恋をしていません。時々、それは一種の強化された大虐殺、またはより興味深いボスの一人を投げます(ハグと呼ばれる絶対に卑劣な「もの」があります。地面に穴を掘る前の顔のように。しかし、それも組み合わせて、レベルを本当のラッジにするために組み合わされます。

嫌いです。

これは、カードにも非常に惨めに干渉する可能性があります。そのシステムの全体的なポイントは、事前に計画することですが、その後、あなたはレベルに到着し、あなたのハイアム、ハイチャオスLMGビルドに輝いていて、敵のデッキがあなたをステルスに強制していることを見つけるかもしれません:レベルはトリガーされたとき、大群を召喚するアラームのようなゾンビ、敵の巨大な波 - でいっぱい。そして、ライトはどこにでもオフになっています。そして、どこにでも驚いたドアがあります。そして、敵のより厳しいバージョンの敵はどこにでもあり、いくつかの大きなヒットがダウンする必要があります。そして、多分、まともなLMGは、各レベルの開始時にラン固有の通貨で購入できるランダムなカップルを除いて、武器がランダム化されているため、しばらくの間現れません。 (そして、たぶんあなたのランダムなトランジャーのチームメイトは少しゾンビ自身であり、あなたのチーム全体が健康にならないときにそれらの驚いたドアに真っ先に走ります - しかし、私を始めないでください。)

そのようなものはすべて残念であり、それは場所に不器用さの一般的な感覚とカップル、たとえば、非常に2015年であり、完全に余分な「ハブ」を持っているという奇妙さ、あなたが物理的にできる場所である既にアクセスできるメニューを入力する前に、NPCから3つの単語を歩き回って3つの単語を取得します...メニューを開きます。そして、NPCSのトピックについて、ゲームのストーリーは完全にAWOLになっており、ラウンドを始める前に誰もが新しい武器を購入することをスクラブラブルに追い詰めながら、何人かの軍人によって噴出しているようにぴったりと始まったように見えますが、それ自体を実際に説明することはありません。橋を吹き飛ばすか、何人かを救出することについて、奇妙な非セキターに定期的に調整し、まっすぐに戻ってダイヤルアウトします。

一部のボスへの「ウォーキングヘルスバー」アプローチを愛してはいけません。一方、ミニガンはいつも楽しいです。

幸いなことに、私は彼らのリベットのある物語のためにHordeベースのゾンビシューターを演じることはありません。また、レベルモジーのダイスの悪いロールは、走り始めた場合、少なくとも、やめて新しいものを開始するだけで対処することができます。その迷惑を超えて、物事のユーザーエクスペリエンス側は、実際には、相互進行からプラットフォームのクロスプレイまで、ランが完了したときにハブスラッシュにアウトできる章を持っているという事実まで、実際に優れています。続行する前に、さらにいくつかのカードを解き、デッキでいじくり回すメニューを使用して、すべてをログエライトのようなものにしますが、チェックポイントがあります。

基本的にはほとんどそこにあります。ほとんど本当に特別です。しかし、その背中に足りないことで、4血はまだゲームの素晴らしい、乱雑な御treat走です。進行システムを、ボンに相当するビデオゲームと最もよく説明される可能性のある広く崇拝されたカルト風味のシリーズに向けて、進行システムを効果的に平手打ちすることでそこに到達することを考えると、それも非常に成果です。