CyberConnect 2の中央オフィスは、等しいパーツライブラリとゲーム開発スタジオです。開発者の福岡ベースの140人の強力な労働力に到達する前に、東京から働いているさらに70人のスタッフが補完する - 3,000を超えるDVDとブルーレーを収容するロビーがあり、壁にはSCI-Raysが並んでいます。 fiとアニメ。階下には、漫画が厚い棚の上に棚があります。大規模なオープンプランの会議エリアに、禁じられた果物が積み重なった学校の読書室の感触を与えます。
CC2にとっては単なる装飾や心地よい気晴らし以上のものです。CC2は、.hackシリーズで最初に名前を付け、その後、新しいゲームに着手する前にナルトで大きな成功を収めました。アスラの怒り、カプコンとのパートナーシップ。これらのDVDとこれらすべてのマンガはすべて、チームのために読む必要があります。それらの一人一人。
「私たちのスタジオの一般的なルールであり、すべてのスタッフが棚にあるアニメと漫画のすべてを知っておくべきです」と、CC2の大統領は、顔が少し固まる前に笑顔で私たちに言います。 「彼らがそうしないなら、彼らが何かを読んでいないか、何かを見ていないなら、私は怒ります。」
その大衆文化、特に日本の大衆文化への献身は、シュールなメロドラマと不可能な行動にあるように豊かであり、CC2の仕事の多くを知らせます。ナルトのゲーム(CC2が10年弱で12を生産している)では、ライセンスだけでなく、その処理方法も明示的です。これらは、大胆で明るいラインで語られたインタラクティブに作られたアニメです。
アスラの怒りでは、その影響はさらに明確になります。そこでは、大胆で明るいののはアートスタイルだけではありません。アスラの物語は、短く明確なエピソードに分割され、それぞれが最初に予告され、劇的なクリフハンガーで終わりました。その構造を伝統的な日本のアニメーションシリーズと共有しており、CC2のオフィス全体に保存されているアニメと、近年リリースされたゲームよりも共通点があります。
これはすでに懸念の原因を証明しているアプローチであり、先週デモが一般的に否定的な反応にリリースされます。 「ゲームプレイと、ストーリーがゲームプレイとどのようにバランスをとるかについて、多くの複雑なコメントがありました」と松山は認めています。 「人々が以前にプレイした他の多くのゲームと比較しているので、それは起こったと思います。
「私たちは、人々がゲームをより多くのようにしたいという多くのコメントを見てきましたベヨネッタ、 例えば。ゴッドオブウォータイプのゲームをプレイしたい場合は、ゴッドオブウォーをプレイし、バヨネッタタイプのゲームをプレイしたい場合は、ベヨネッタをプレイしてください。私は人々にそれをプレイしてもらい、これらすべての先入観を持っていません。私は彼らにゼロから、正方形の1から始めて、それが何であるかをとって、それが物語に焦点を当てた完全に異なる経験であることを理解してほしい。」
この物語は、アスラの怒りで間違いなく優先されます。エピソードは15分から20分の長さに走る傾向があり、完了すると、ゲームはどれだけのプレイに費やされてきたかを伝えるのに十分なほど勇敢です。通常、その数字はエピソードの合計ランニング時間の4分の1未満で入ります。ゲームプレイがアスラの怒りの後部座席を取っている場合、CC2は確かに恥ずかしくありません。
カプコンはそれが望ましくない結果ではないと考えているが、それは意見を二極化するだろう。 「私たちはむしろ、彼らが本当にそれが好きだと言うか、彼らが本当にそれを嫌うと言ってもらいたい」とカプコンのプロデューサー、カズヒロ・ツチヤは言います。 「そのコントラストを持つことは、ゲームに対する半分解の反応ではなく、本当に重要です。それは影響を与えないからです。人々が本当に良いと言うと、他の人はそれをプレイします。自分で見たい。」
それで、物語はどうですか?そして、ゲームプレイで作られた犠牲はそれだけの価値がありますか?アスラは、多くの異なる形で現れる変異した種であるゴマとの戦いに従事する神々の軍隊の一つです。彼はすぐに彼の娘の人質を取り入れる仲間の神々に裏切られたので、数千年にわたる陰謀を始めて、焦げた地球、不毛のムーンスケープ、マウンテントップのホットタブを取り入れます。
ストーリービートは率直に言って、サイバーコネクト2に影響を与えた漫画とアニメの多くを定義する高メロドラマの典型です。 。他のゲームはばかげたものを私たちに提示しましたが、私たちを本当に作った人はほとんどいませんケアそれについて。
アスラの怒りは、あなたが特大の象を忘却に叩きつけて、あなたの側で仏を振る機械銃で空に連れて行き、それからあなたは大陸の大きさの刷り込みで指で押しつぶされます - 。すべてのカスケードラッシュに流されないのは難しいです。
エピソードアプローチは配当を支払います。ストーリーは頻繁に再び取り戻され、手描きの絡み合いでさらに装飾されており、各エピソードは残酷に伐採する前に劇的なクレッシェンドに構築されています。 18のエピソードが3つ以上のアクトで語られており、それぞれが定義された始まり、中間、終わりを抱えており、それは完璧に構造化された物語であり、感情的に満足できるものです。
「戦争のタイプのゲームをプレイしたい場合は、ゴッドオブウォーの戦争をしたい場合は、ベヨネッタタイプのゲームをプレイしたい場合は、ベヨネッタをプレイしてください。これらの先入観をすべて持っていない人にプレイしてもらいたいです。ゼロから、正方形から始まり、それが何であるかをとって、それがストーリーに焦点を当てた完全に異なる経験であることを理解するために。」松山島。
それも完璧に描かれています。 CC2はすでに、特定の美しさでゲームを作るという評判を獲得しています。ナルトのゲームは手でアニメーション化され、アニメの視覚的ダイナミズムで語られ、ユニークなままであり、アスラの怒りはそれらの基礎に基づいています。ラインがより深くなりながら世界は暗く、インクや塗料から思い起こされるのではなく、アスラの怒りの世界が木材から彫られているという印象を与えています。
この陰気なアートワーク、すべての深いセットのラインと緊張した筋肉がありそうもないスケールの鋭い感覚を持つ緊張した筋肉は、怒りの厚い物語とよく座っています。裏切られ、遺族になり、ますますありそうにない障害が彼の邪魔になり、アスラは脳卒中に絶えず適合しています。
ゲームプレイは、頭を背負っているとき、主に単純な乱闘者です。アスラの怒りの残りの部分と同様に、それはわずかですが、ぴんと張っています。一握りの動きが、拳を鳴らして、拳が怒りのフィットで飛んでいる戦闘を結びつけるために使用されます。すべての成功裏に着陸したブローは、一度満腹でアスラをスクリーンを揺さぶる怒りに送り、セットピースを叫び声を上げるシンプルなボタンプレスで燃料を供給したカットシーンを蹴り落とす画面上のバーを上に上げます。
一握りのオンレールシューティングゲームのセクションと、後でロック解除されたもう1つの優雅なキャラクターは、テンポをシフトしますが、前提は希釈されていないままです。これは怒りに関するゲームであり、その入力が多い戦闘では、怒りをすることについてもゲームです。
それは珍しい遊びとテーマの同期性になり、それはあなたをアスラの不条理で誇張された世界に引き込むのに役立つものです。しかし、おそらく、その主題とそのメカニズムの結婚の観点から、アスラの怒りはそれほどユニークではありません。
プレーヤーがストーリーの後部座席を取っているので、それはありそうもないソウルメイトがいます大雨- 松山が喜んで招待しているという比較。 (「それはまさに私たちが人々に伝えてほしいことです。それを大胆に書いてください。24回 - 可能な最大のフォントで、そして大胆に。」)Quantic Dreamのゲームの容赦ない暗闇は、広い目と歴史学で描かれたかもしれませんが、アスラの怒りは、同様に説得力のある物語を誇っています。
「もちろん、この日と年齢の新しいIPには大きなリスクがあります。特に、すべての続編と前編があります。人々が私たちのゲームを受け入れることを保証することはできません - 彼らはそれを嫌うかもしれません。」カズヒロ・ツチヤ。
そして、カプコンが別の幻想的なbrawlerを提供せず、もう少し斬新なことを試してみることでタスクに就くのを見るのは残念です。アスラの怒りはです実際の新しいゲーム奇妙な前提と間違いなく日本のトゥアングがあり、あなたがますますリスクを嫌うようになっている気候であなたが期待するようなものではありません。
「もちろん、この日と年齢の新しいIPには大きなリスクがあります。特に、すべての続編と前編が周りにあることで、認識する前にツチヤは認識しています。 「人々が私たちのゲームを受け入れることを保証することはできません - 彼らはそれを嫌うかもしれません。
「私たちの業界では続編が必要ですが、私たちが成長して進歩できるように新しいアイデアを持っていることも重要です。そして、新しいIPを作成するという課題は、ゲームクリエイターとしても成長するのに役立ちます。危険ですが、私たちが興奮しているのは挑戦です。」
人気のある日本文化に興味がある人や、不条理に対する単純な愛を持つ人にとっては、注意する価値があります。アスラの怒りは、漫画、アニメ、ゲームの結婚であり、意図的で、十分な情報を得られ、愚かによく読まれています。怒りによって駆動され、怒りに支えられたゲームの場合、ほこりが落ち着くと、それによって完全に魅了されないのは難しいです。