「ブラックパンサーがしたことについての美しいことは、本質的に私のように見えるヒーローがいる可能性があることを示したことでした」とアブバカール・サリムは言います。 「見たときの気持ちは、私が子供の頃にこれを持っていたらいいのに、俳優として、私は警官の親友や相棒のキャラクターである必要はないからです。実際にヒーローになります。
「このゲームが聴衆やプレーヤーや開発者に同じ効果があるなら、素晴らしいことです。私たちは良いことをしています。私はそのために行きたいです。」
サリムはおそらく、愛されているアサシンクリードの声優として最もよく知られています:オリジンズの主人公バイエク。今、彼はゲーム開発の世界に飛び込んでいますケンゼラの物語:ザウ。表面的には、ブラックパンサーで見られるようなアフロフューチリズムのダッシュで、アフリカの神話のバンツー物語に触発されたメトロイドヴァニアです。その下では、それは悲しみに対処することについての物語であり、サリムが一緒に遊ぶゲームを愛する父親の死を扱うのと並行しています。
ゲームでは十分に見られないような設定であり、Tales of Kenzeraは本物の黒とアフリカの表現を提供しています。ここで決まりきったキルモンガーの恐怖は見つかりませんが、ゲームのリリース前にサリムとチャットする機会があったときにブラックパンサーのより広い影響について議論しました。そのSteamデモはすでに印象的でしたしかし、私はその神話の起源についてもっと理解したいと思っていました。
「[ブラックパンサーの成功]は、よりクールな物語を聞きたいだけの深いレベルですべての人とつながります」とサリムは言います。 「このゲームが、次世代の開発者やプレーヤーさえも、私たちよりも涼しいものを構築し、想起させるようにインスピレーションを与えることができれば、私たちは勝っていると思います。」
バントゥの物語は、多くの民族グループと数百のバンツー語で構成されるアフリカのバンツーの人々を通り抜ける一連の神話です。サリムにとって、これらは彼の最初の物語の紹介であり、童ryの韻に相当する - は、ngangaまたは精神的なヒーラーであった父親と祖父から引き継がれました。そのため、これらのストーリーに基づいてゲームに基づいていることは、サリム自身の視点を共有することです。
サリムは、ゲーム開発がよりアクセスしやすくなるにつれて、このようにゲームを通じて伝えられる多様なストーリーを見ることができると考えています。 「これらすべての異なる背景、これらすべての異なるスペースの開発者が、自分の視点と視点を伝え、共有できるようにすることができます」と彼は言います。 「私は主にアフリカの開発者と彼らが何を構築しているのか、彼らが何を作り出しているのかを探しています。私はそこにたくさんあると思います。それは時間内に起こるでしょう。」
リードデザイナーのZi Petersは、ゲームの開発中にBantu Talesを「本当に想像力に火をつけた」と付け加えました。しかし、1つの大きな課題は、これらの物語が口頭の伝統を通じて伝えられていることです。 「ウェブや本、または物語を思い出すものを何を持っているのかを見つけるのは本当に難しいです」と彼は言います。 「アブと彼の家族、彼はそれらの物語を手に入れて、これらのことの多くについて知らなかったチームのメンバーに渡すことができました。しかし、私たちはそれらに基づいてゲームを作っているので、私はそれが助けていると思いますそれをさらに広く広めるために。」
悲しみのような生で親密で個人的なテーマに関する物語の基礎を持って、ケンツェラの物語を開発することはサリムにとって難しい経験だったのだろうかと思います。
「脆弱性の側面と、私の悲しみについて正直でオープンであり、悲しみを共有していることは、実際には難しい部分ではありませんでした」と彼は言います。 「難しい部分は、楽しく、ほとんど普遍的に感じた方法でそれを伝えることでした。」
「難しい部分は、楽しく、ほとんど普遍的に感じた方法でそれを伝えることでした。」
ピーターズは、開発チーム全体がケンツェラの物語のこの核となるテーマに共感できると付け加えています。 「ゲームに取り組んでおり、ゲームをプレイしている他の人にとって何が意味があるかを知っている人にとっては非常に個人的なものになります」と彼は言います。 「それはまた、そのプロセスをはるかに容易にしました。これは本当に何かを意味します。ゲームを作成し、この概念を探求することには駆動の情熱があります。」
そのデザインは、悲しみの旅を反映することを目的としています。サリムは、悲しみ、安relief、怒りの要素で、それを必死で運動速いと説明しています。確かに、彼はメトロイドヴァニアが「悲しみとは何かを探求する完璧な基盤を置いている」と提案しています。
「それがいつ起こるかを計画することはできません。あなたが知らないこの新しい世界にあなたを投げ込みます。あなたが何を準備しても、あなたが読んだ本、あなたが話す人々、それは非常に個人的なものです。そして、それはあなたが何をすべきかわからないときにあなたに来るものです。
「しかし、それは基本的にそれを乗り越えるのに役立つツールを提供します」と彼は続けます。 「あなたは悲しく感じるでしょう、あなたは怒っていると感じるでしょう。あなたはそれを忘れることさえあるかもしれません。ツールはそこにありますが、あなたはこの旅に行くときにそれらを発見しなければなりません。そして、それはまさにそれです。メトロイドヴァニアはあなたが考えていない世界に投げ込まれていますが、あなたはそれを乗り越えることはありませんが、これはまだあなたの世界です。それらを使用すると、それらのツールを構築すると、あなたはそれをもう少し快適に感じ始めます。」
もちろん、メトロイドヴァニアの例はたくさんあります - ペアは次のようなものを引用していますオリと盲目の森、死んだ細胞、そして、重要なインスピレーションとしてのグアカメリー - 際立っているのは難しいに違いありません。それは私たちをバンツーの物語に戻します。彼らは能力、敵、ボスに触発され、さらにアフリカに関連するさまざまなバイオームがあります。
「私たちが世界をどのように設定しているか、アフリカ大陸のさまざまな側面を反映したこれらのさまざまなバイオームを持っているという点で、アブが断念したこと、そしてあなたのさまざまな空間でそのバリエーションをどのように得ることができるかということです」探検するつもりです」とピーターズは言います。 「私たちは、それを別のエッジを与える私たちのインスピレーションからこれらのねじれを貸すことができると思いますが、同時にメトロイドヴァニアに忠実であり続け、それを本当にゲームに引き寄せる感情的な物語でそれを注入することもできます。」
プレイヤーにとって、ジャンルの慣習とその剛性構造にも慣れている可能性があるため、ペアは、ダブルジャンプとダッシュのような最初から特定の明白な能力を装備することにしました。それは彼が今までどのように人生を生きてきたかを反映していますが、まだ学ぶべきことがたくさんあります。
このゲームを開発するために、Salimは彼自身のスタジオであるSurgent Studiosを作成しました。これはセットアップから始まりましたシルバーレインゲーム元々はサリムの映画とゲームの作品が分離されていた2021年に戻ってきました。今では、Surmentという名前ですべてが1つになっています。サリムにとって、それは単に「ストーリーテリングのすべて」と、その特定のストーリーに合った媒体です。 Kenzeraの物語にとって、それはゲームです。
そのストーリーテリングの上に自律性を持つことが、サリムがスタジオをセットアップする理由でもあります。 「映画とテレビでの私の経験は、スクリプトを作成してスタジオに渡すと、10回のうち9回は変更され、まったく違うものになるということです」と彼は説明します。 「本物で本物の物語を伝えたいのですが、特にそれはとても個人的で、自分の悲しみの旅にとてもリンクしていたので、リスクを冒す必要があると感じました。」
「リスクを冒す必要があると感じました。」
サリムはゲーム業界を歓迎していることを発見しましたが、ゲームを構築することは彼が思っていたほど簡単ではなかったことを認めています。これが、最近の理由ですスチームポスト、彼は聴衆に対してより透明性を持つことを目指しています - 一部は他の開発者を支援するだけでなく、プレイヤーとの関係を構築することもします。
「[ゲームを作るために]あなたが経験しなければならないあらゆる種類の障害がありますが、その知識を共有する必要があると感じています」と彼は言います。 「私は非常にオープンでこれについて話すことが重要だと思います。私たちはそこにたどり着いていると思います。私たちはゆっくりとそのような立場に向かっています。」
確かにプレイヤーと開発者の間には多くの敵対関係がありますが、ここでのサリムのアプローチは武装解除です。プレイヤーにこのゲームの背後に人間の物語があることを思い出させることです。特に個人的な物語であるケンツェラの物語の場合。
「みんなの背後に何かがあり、すべての背後に理由があります」と彼は言います。 「そして、それは必ずしも何かの額面に接続するのではなく、それにつながることだと思います。
「ゲーム業界はまだ若いです」と彼は続けます。ゲームスペースで本当に起こっているのを見てください。」
さらに、これは、サリムが役割に戻るために「100%が大好きだ」と言っているように、アサシンクリード:オリジンズのバイエクとしての彼の時代に遡ります。 「暗殺者になるための彼の旅について本当にクールで面白いものがありました」と彼は言います。繰り返しますが、ストーリーテリングの重要性に戻ります。
「だから私はゲームが大好きなのです。なぜなら、あなたはそのキャラクターの旅とアークを探求する時間がたくさんあるからです。だから私はあなたが人々の時間を尊重しなければならないようです」と彼は言います。 「これらのキャラクターと8、10、30時間を費やして、彼らと一緒にこの旅に出ます。何か良いものを与えてください。」