Gaconf USA 2023からの講演のまとめ

ガコンフは今週、ワシントン州レドモンドのアーチャーホテルで開催された一連のアクセシビリティトークで米国に戻りました。仮想出席はZoomとYouTubeから入手できました。講演は、障害とアクセシビリティの個人的な経験に関する人々から、特定のゲームやシリーズへのアクセシビリティをもたらすプロセスについてのより先の尖った講演にまで及びました。これらはすべて、Gaconfの共同ディレクターであるTara Voelkerによって後退されました。

Gaconfのこのエディションは、盲目的なトリプルAゲームに関する2つの講演を特集することで注目に値します。 Gaconfの内容は「業界を反映しているからです。したがって、この地域で潮流がついに変わっているのを見るのは素晴らしいことです」と彼は言います。

Covid-19の急増とそれに対する保護により、Gaconfは、国または地方レベルでそうするための要件が​​ないにもかかわらず、依然として予防策を採用しています。 「すべての出席者は、出席する前の朝に撮影されたワクチン接種の証拠と否定的なcovidテスト結果の両方を示す必要がありました」とハミルトンは私に語った。部屋の容量は50%に制限され、社交エリアは屋外で換気されましたが、このエディションのマスクは「推奨」にすぎません。とはいえ、Gaconfは、共同体事件が登るにつれて、参加者を保護する数少ないイベントの1つを依然として表しています。 「私たちにとってはまだ非常に重要です」とハミルトンは言います。 「特にイベントの性質は、リスクが高い参加者がいることを意味します。」

初日は、いつものように、ハミルトンからのニュースアップデートで始まりました。彼は、アクセシビリティ業界に歓迎してきたアクセス可能なハードウェア、リソース、およびアクセシビリティ業界に歓迎された人々に関する進捗状況と新しい介入を通して私たちを連れて行ってくれました。4月の最後のガコンフ以来

イアン・ハミルトンからの伝統的なニュースアップデート。YouTubeをご覧ください

最初の講演はマイケル・アンソニーから来ました社会正義のレンズを通してアクセシビリティを再構成する方法について議論しました、そしてその再構成がどのように変化の質を向上させることができるか。休憩の後、クリスチャン・シモンとモーガン・ベイカーはデッドスペースリメイクのアクセシビリティに関するプレゼンテーション、今年初めにリリースされました。彼らは続けて、ゲームをより包括的にした方法と、すべての人のためにホラー体験を作成する方法を説明しました。

Voelker LED会議の最初のパネル、チャド・ブートン、ジェイ・ジャスティス、サム・マクダニエル、ボエルカーの猫、レオンが含まれていました。グループは、ビデオゲームをプレイしている間、彼らの動き酔いの経験について議論しました。また、同じ医学的診断が同じ経験や同じニーズに匹敵するものではなく、障害のスペクトルがどれほど広いかを示す強​​力なリマインダーとしても役立ちました。

昼食後、RachélBazelaisは、Leah Skerryが議論する前に、職場の神経多様性についてのライブプレゼンテーションで一連のマイクロトークを率いてリードしましたプラットフォームでのスクリーンリーダーの実装と機能をどのように改善しているか。これに続いて、Patrycja Polowczykがst音を備えたゲームについて提示し、音声アクセシビリティの問題が発生しました。

ゲームのスピーチのアクセシビリティは、statterりましする人の観点から。YouTubeをご覧ください

最後のマイクロトークは、Aggro Crabの共同設立者であるNick Kamanから来ました。彼は、スタジオの今後のソウルズのような別のカニの宝物にアクセシビリティをもたらすプロセスについてライブで話しました。これは、ゲームのベースラインのアクセス性を軽減するオプションと設定の多目的な選択により達成され、プレイヤーが自分の経験を前例のないコントロールに与えます。

別の休憩に続いて、説明している有能な人物のクレイグ・カウフマンが続きました慈善団体が障害者プレーヤーをどのようにサポートするか。その日の最後の講演は、ロス・マイナーとジェナ「ジェニサリー」から来ましたMortal Kombat 1でのオーディオ説明の実装1、そうすることの課題と、それがゲームの物語にプレイヤーを浸すのにどのように役立つか。

講演の2日目は、AmélianeF。Chiassonで始まりましたアクセシビリティリードとしての彼女の経験を共有しますJazmin CanoがOwlchemy LabsのHosmonious Highでの低ビジョンアクセシビリティの開発に関する洞察を共有する前に、プレーヤー、開発者、コンサルタントのサポートのバランスをとりました。

休憩後、XboxのJames Bergは、アクセシビリティの擁護者として開発者と協力する方法についてのライブトークを行いました。

2番目のパネル:優れたゲームデザインにアクセスできます。YouTubeをご覧ください

これに続いて、アダム・オリバー、キャロル・マーツ、クリス・キング、ドリュー・マックロリーからの会議の2番目のパネルが、アクセシビリティファーストアプローチとそれをどのようにサポートする必要があるかについて議論しました。

初日と同様に、ランチ後の一連のマイクロトークを歓迎しました。 1つ目は、軽度の感度アクセシビリティに関するシェルからのシェルからのものであり、私たちの考慮事項はてんかんに限定されるべきではありません。そして、複雑な問題の光感度は、暗いスクリーンから明るいメニューへの移動などの予期しない要素が片頭痛やその他の光感度の問題を誘発することができることを含め、ビデオゲームでどのように対処できるかを示します。

次に、ジェシカ・ローチは、アクセシビリティにとってコミュニケーションの重要性について話しましたUbisoftのシニアコーポレートコミュニケーションマネージャーとしての彼女の観点から。その後Alexx Aplinは慢性痛について語った、ゲームでそれを管理し、ゲームが私たちの経験にどのように影響するか。最後に、モーガン・ベイカーは話をするために戻ってきました聴覚障害者の観点からのサウンドデザイン

カンファレンスの最後のセッションは、カトリン・ヒルマンとネハ・チンタラが私たちを歩いてきたことで始まりましたForza Motorsportへのアクセシビリティがどのように持ち込まれましたか、障害者コミュニティとのコラボレーションを通じて構築された、ゲームの先駆的なブラインドドライビングアシストに焦点を当てています。

次に、タイラー・フェンティーとチャド・リーマンは、オープンソースの低コストの支援技術が、障害者プレーヤーのためのアクセス可能なソリューションを作成するための鍵と、メーカーがメーカーの動きとDIYソリューションを他の方法でアクセスできない支援技術に活用していることについて話しました。

それは2023年にGaconfの米国の脚を締めくくり、ゲームのアクセシビリティの分野に興味のある人のために、さまざまな貴重な情報が満載の別の会議を補いました。また、4月の最後のエディションにいた場所と比較して、物事がどこまで来たか、物事がどれほど速く進行したかを強調した会議でもありました。

Gaconfは2024年春にヨーロッパに戻ります一方、2023年の終わりはGaconf賞によってマークされます。