Quake 3 V1.25-いじりをやめてください!

昨年のクリスマスはのリリースを見ましたQuake 3アリーナ、IDソフトウェアの一人称シューターの長いラインの最新のもの。ほぼ1年後、ゲーム用にさらに別の新しいパッチがリリースされ、いくつかの新しい機能を追加し、いくつかの古いバグを削除しました。通常、私たちは彼らの製品を長い間サポートすることで会社を称賛するでしょうが、新しいパッチはそこで止まりません。また、ゲームのいくつかの重要な部分を変更し、ゲームを取り巻く小規模でありながら声の高いオンラインコミュニティから抗議します。

Q3DM13、変更によって最も影響されるマップの1つ

白人男性はジャンプできません

昨年にリリースされた他のほとんどのQuake 3パッチと同様に、新しいバージョン(v1.25がカウントされている場合はv1.25)は、以前のすべてのバージョンと互換性がありません。あなたと同じバージョン。しかし、Quake 3を完全に役に立たないボックスであるv1.25にレンダリングするネットワークプロトコルと暗号化の通常の変更と同様に、V1.25もゲームの中心である物理学と武器のバランスを味わいます。

IDソフトウェアは、ゲームの物理学の変更を「新たに発見されたエラーの修正」として説明しましたが、これらのエラーはゲームの最初のリリースからほぼ知っています。なぜ彼らは問題の原因を追跡して修正するためにこれほど長く待つことを選んだのですか?確かに、ゲームが最初にリリースされてから1年後、会社はまだこれらの種類の根本的な変更を行うべきではありませんか?特に、Quake 3がもはや「単なるゲーム」ではないことを考えると、現在は確立されたスポーツであり、世界中に何百人もの参加者があり、毎年何百万ドルもの賞金を獲得しています。

問題は、ハードコアゲーマーがQuake 3のリリース直後に発見したことが、ジャンプできる距離がフレームレートに依存することを発見したことです。この種の奇妙な問題は新しいものではありません - いくつかのトリックがジャンプします地震2十分なフレームレートがあった場合にのみ達成でき、新しい有名なロケットジャンプは、元の地震の物理コードの癖によってのみ可能になりました。新しいのは、この夏、手にあまりにも多くの時間がある人が実際に物理学コードでこれらの奇妙なグリッチを引き起こしているものを解決したことです...

Q3DM13

物理

コリオリうまくいきましたジャンプの高さと距離の変動は、物理コードの単純な丸めエラーによって引き起こされること。コンピューターがあなたの位置を作動させる頻度は、あなたのフレームレートに依存し、保存された数字の数が限られているため、不正確さが忍び寄っています。たとえば、垂直速度が1.2156であり、コンピューターが小数点後に3つの数値しか保存できない場合、1.216に切り上げられ、0.0004ユニットの上向き速度を獲得しました。

それはあまり聞こえないかもしれませんが、特定のフレームレートでは、これらの丸めエラーはネガティブよりもはるかに頻繁にプラスになる傾向があります。その結果、一般的なマップQ3DM13のMegaHealthにホップアップするなど、不可能なジャンプを達成できます。適切なフレームレートがある場合。

これが発見された後、オレンジスムージープロダクションOSP Quake 3 modに新機能を追加し、フレームレートに関係なく、すべての人が(皮肉なことに十分な)125Hzでサンプリングできるようにします。問題に対する完璧な答えのように思えました。今、誰もがプロのようにジャンプすることができました。ただし、1週間以内に、IDソフトウェアはQuake 3 v1.25の問題に対する独自のソリューションをリリースしました。

残念ながら、IDソフトウェアのソリューションは、丸めエラーを常に負にすることであり、フレームレートが高くなるほど動きが遅くなります。これにより、特定のサンプリングレートを不可能にすることに依存しているすべてのトリックジャンプが発生します。言うまでもなく、これは、多くのプロのトーナメントで使用されているQ3DM13やQ3Tourney2などのマップを含む、経験豊富なゲーマーがいくつかのレベルを移動できる方法に劇的な影響を及ぼします。

Q3Tourney4のもう1つの手がかり - 散弾銃の上部と *下側の両方に通路が損傷しています

シャフト

そして、それは新しいバージョンのためにQuake 3に行われた唯一の大きな変更ではありません。稲妻銃を拾ったときに得られる弾薬のデフォルト量は100から50に減少し、Q3Tourney2などのマップでは武器の有用性がはるかに低くなります。

MegaHealthのスポーン時間は、プレイするマップのいずれかで、一定の2分間にロックされていますが、以前はQ3DM13では35秒ごとにパワーアップが再び現れました。 MegaHealthはおそらくQ3DM13で最も重要な項目であるため、タイミングを変更するとマップの戦術が完全に変わり、Q3DM7(多くのトーナメントで使用される人気のあるチームプレイマップ)もこの変更によって深刻な影響を受けます。

また、別の広く使用されているトーナメントマップQ3Tourney4も、パッチによって根本的に変更されました。現在、異なる速度でリスポーンするMegahealthがあるだけでなく、現在不可能になっているいくつかのトリックジャンプだけでなく、薄い通路もあります。以前は、これらの通路の下側でロケットやプラズマを発射した場合、上に立っている人は誰でもスプラッシュ損傷によって影響を受けます。もともとこれはマップの機能と見なされていましたが、今ではIDはバグであると主張しており、削除しています。

「バグ」は非常に明白であるため、これは本当に意味がありません。何ヶ月もの間、プロゲーマーが大きな効果を発揮するために使用されており、ゲームのAIボットでさえこの機能を使用しています。 IDはどのようにして振り向いて、それが彼らがただ見つけただけだとバグだと主張することができますか?この機能を削除すると、マップの性質が変わります。通路の床にスプラッシュダメージを与えることができないため、トップレベルに立っているプレーヤーは、下の地面のプレーヤーよりも大きな利点があります。

Q3Tourney2、縮小されたシャフト弾薬と変化した物理学の影響

それを取り戻します

しかし、V1.25パッチはパブリックベータ版としてラベル付けされており、IDは最初にプレイヤーからのフィードバックを考慮することを約束したため、混乱は続きます。おそらく当然のことながら、フィードバックの多くは「それはいいアイデアですが、物事を根本的に変えようとしていれば、なぜ1年前にそれをしなかったのですか?」

残念ながら、IDがプレイヤーが言わなければならないことを聞くことに本当に興味がないことがすぐに明らかになりました。応答Gamespy.com「床を通るスプラッシュダメージはバグでした。それは固定されています、それと一緒に生きています」。ほとんど和解しません。実際、ほんの数日前、彼はファンサイトに話しました惑星次のパッチでは、「(新しい)機能をまったく削除していません」ということですが、物議を醸す新しい物理学コードは、「同じ感触、または少なくとも非常に似たようなものを与える」ためにいくらか微調整されます。これが筋金入りのゲーマーを喜ばせるかどうかはまだ分からない。

それで、私たちは今どこに立っていますか?コミュニティは、根本的に異なる方法で再生される同じゲームの2つのバージョンに分割されており、一部のサーバーは新しいベータ1.25を実行し、最後の公式リリースである1.17を実行しています。主要なQuake 3トーナメントとリーグのほとんどは、少なくとも今のところv1.17に固執しています。なぜなら、それは誰もがよく知っているからです。そして最悪の場合、それはすべて次のパッチで再び変更されるでしょう。新しい物理コードはV1.25の動作と同じではありませんが、元のゲームにも完全に戻ることはありません。

Q3DM7、人気のQuake 3チームプレイマップ

結論

ばかげたことは、これがこのようなことをしたのはこれが初めてではないが、彼らは彼らのレッスンを学んだようではないということです。 1998年に、彼らはそのゲームの物理学を根本的に変えたQuake 2のパッチをリリースしました。ファンからの抗議があり、その結果、次のパッチがゲームを元の物理学に戻しました。

悲しいことに、今回はIDは、以前の状態に戻るのではなく、ゲームの基本的な物理学とバランスをいじり続けるように見えます。ゲームがまだかなり新しいものだった9か月前にこれが起こっていた場合、あまり大騒ぎはなかった可能性があります。しかし、ゲームはほぼ1年間発売されており、誰もがその小さな癖に慣れてきたので、ゲームの基本的なルールを台無しにし続けるという考えはかなりばかげています。確かに、IDはQuake 3をいじくり回すのをやめて、次のゲームに参加しましたか?

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