暗殺者は、王子を盗むのではなく、王子を守ることになっていた。あなたが宮廷の陰謀のファンである場合、または少なくともフランチャイズの進化の比phorとしての宮廷の陰謀のファンなら、私はペルシャのプリンスを読むことをお勧めします:アサシン、Ubisoft MontrealでのプリプロダクションであったタイムスピンオフのサンズであるAssassin 2003年と2004年。その前身のストーリーブックの道徳を避けて、ゲームはプレーヤーをフード付きのボディーガードとしてキャストしたでしょうポップアウトの腕時計と、悪質なグラップリングの動きのレパートリー、エルサレムを通るAI制御の王子を護衛します。この血に飢えた混合物には約束がありましたが、フランチャイズにとってあまりにも深刻な出発と見なされていたため、Ubisoft Greenlit Assassinは新しいIPと同じくらいです。したがって、7,000万人の販売されているアサシンクリードシリーズを生産した種子 - そして、現在のオープンワールドアクションアドベンチャージャンルであるアサシンクリードを通じて。
それは、社会政治的なall話の無意識の断片のようです - 貴族の英雄からすべての人の殺人者への権力の移転、群衆に潜んでいます - そして、実際、王子の王子の没落はおそらく彼のステーションでした。 「問題は、王子がアクションフィギュアではないということです」とクリエイティブディレクターのパトリス・デシレットは語った角2012年。「王子は王になるのを待っている人です。」私はこれがポイントを少し見逃していると感じています - フィクションの原型としての王子の魅力は、彼がすべての地位を持っているが、王の責任のほとんどを持っているということです。魅力と相対的な自由の融合と、彼がアクションゲームにとって非常に魅力的なリードになるのは、手足(または天井のビーム)に出かけることです。しかし、議論はもちろん学者です。プリンスオブペルシャは、王子様の道を一般的に行っており、内部の戦士であったヘビーメタルミスの助けにはなりませんでしたが、暗殺者は権力と素晴らしさで上昇し、財産所有者、ギルドリーダー、海の船長になり、広大な側近を引き付けました。仕立て屋、大工、銀行家、有名人のハンガーオン。確かに、あいまいに陥った青い血のデアデビルのふざけた態度から学ぶべきものは何もありません。
それともありますか?私が末日アサシンの信条について最も魅力的だと思うことの中には、時間の砂の影を完全に離れることができないこと、作成したゲーム、そしてあなたが信頼できるように主張することができ、西部のサードでのフレーミング、アニメーション、コントロールの青写真を完成させました - Person Action Games 2000年のこちら側。時間の砂は衰退するメモリかもしれませんが、その指紋は業界全体にあります。ジャンプからレッジグラブへのすべての流体移行、プラットフォームシーケンス中のすべてのエキスパートの自動カメラ調整、すべてのライトタイントの手持ちそしてもちろん、すべての壁が走るすべての壁は、アザドの崩壊しつつある宮殿を通る王子の旅に何かを負っています。
あなたがその創造の混乱を考えると、ゲームの純粋な落ち着きと芸術性は狂っているように見えます。プロデューサーとして、Yannis Mallatが思い出します2004年からのポスト死亡、輝かしいように見える砂の時間は、開発のほぼ1年までアートディレクターさえいませんでした - その独特の密集した照明効果は「11時間」で一緒に投げられました。 。アザドの砂丘の敵は、最初は完成したアーティファクトの幾何学的な複雑さに合わないプレースホルダーレベルのマップを使用して設計されました。すべての資産は単一のフォルダーにも保存されていたため、チームが65人に膨らむにつれてゲームを微調整しました(テスターを含めず、すべてのバージョンの砂の14,613バグを発見しました)。 Ubisoft Montrealがすぐに得たいくつかのことの中には、アニメーションとAIが王子のためにリードする間の密接な関係を模索していました - マラットの言葉で、「2人の男は実際に机を並べて、1つの脳を共有しているかのように働いた」。
結果は、どういうわけか、結束と流動性の研究です。カメラの両方が続き、アクションを予測し、次の一連の課題に向かって優しく微調整し、奇妙な仕上げの打撃や死に逆らう跳躍を強調するために削減します。以前のプラットフォーマー(不幸なプリンスオブペルシャ3Dを含む)はすべてスタッカートのジャンプとタンブルであり、王子の780-ODD、非常に文脈に敏感なアニメーションが親指の下で自然に渦巻いています。 「詩の動き」というフレーズは非常に乱用されていますが、時間のサンズの環境を鼓動することは、課題がどこにあるか、シーケンスのリズムに入ることについてのより少ない方法に関連していることに関連しています。フレーム、そしてあなたの目が宮殿のtrapでそれ自体を失ったとしても、あなたを導くためのあらゆる種類のキャラクターモデルフィードバック。
壁が走るときの後続の手は、素敵なニュアンスであり、動きがほぼ完了していることを示しています。煙突がプラットフォームにキックするのは、ギターヒーローのリフを釘付けするようなものです。これは、テンポの問題です。審美的な繁栄とプラットフォームの手がかりは調和して機能します - たとえば、布と髪の物理学は、あるセットのアニメーションから次のセットへの遷移を和らげるために使用され、それらをより魅力的であり、予測しやすくします。
これはすべて可能です。なぜなら、王子のムーブセットは、その逆ではなく、スペースのニーズに応えることであるため、自由になります。重力に逆らうことができるかもしれませんが、探索的で違反するためではなく、厳密にマッピングされた環境内の問題のエレガントなソリューションを可能にするように設計されています。
これは、アサシンの信条に対する逆のアプローチであり、それが私の考えでは、アサシンの信条が自由に走ることが時間の砂のそれに匹敵することは決してない理由です。それは、アサシンクリードが信じられないほどのデザインではないということ、または気まぐれにドームや尖塔を横切ってボウリングするのはあまり楽しくないということではなく、巨大で自由に航行可能な世界を選ぶことで、若いフランチャイズは多くを生み出しました不器用さと誤解のためのより多くの機会。あなたの暗殺者が彼を棚に何回接着したかを考えてみてください。
各フランチャイズがフレームの物語を使用していることについて言われるようなことがあります。サンズオブタイムの物語は、ナレーションを使用して振り返って語られています。王子は年表を巻き戻し、ヴィジエの差し迫った裏切りを捕虜に転向させた興味のあるファラーに警告しました。アサシンクリードの「遺伝的記憶」VRマシンと同様に、これにより、デザイナーと作家は信じられないほどの植民地に紙を張ることができます。 「罪のない人を殺すときのプレイヤーは、それがあなたの祖先が振る舞った方法ではないからです。しかし、1つのゲームの戦術は、他のゲームよりもはるかにエレガントです。
アサシンクリードのアニムスは、サイエンスファンタジーと歴史的リアリズムを粉砕して、一度にぴったりの大ヒット作を作成する手段です。概念的にはスローバーンステルスゲームですが、感情を熱いピッチに維持するために、エポックからエポックへと緊張します。王子は、はるかに駆け出しのナレーターです。に沿ってアリストテレスの演劇団結、彼の物語は1日に及び、1つの環境で行われ、興奮しやすい編集がなく、カットシーンの節約があります。ナレーションはめったに邪魔にならず、サスペンスの源として兼ねます - 王子は正確に話しているのですか?今日の大ヒット作、特にCall of Dutyは、大陸と数十年にわたるプロットに恋をしすぎており、多くのプレイヤーが楽しませるのと同じくらいめまいがします。 Sands of Timeは、プレイヤーを投資する最良の方法は、単に置かれることであることを思い出させてくれます。
また、さよならを言う方法を知っています。アサシンの信条が絶えず拡大する陰謀に波及している場合、まともな帰りをやめようとするまで、スピンオンするように設計された疑いと啓示のサイクルは、タイムのサンズがきれいに、礼儀正しく、礼儀正しく封印します。その日は、悪魔の疫病を解き放つ前にヴィジエを殺すことによって救われ、その過程でゲームのイベントを消去します。砂の生き物との闘い、すべての心の中の口がほこりっぽいモザイクを駆け巡り、王子の予測可能であるがファラーとの信じられないほどの親密さがあります...それらはすべて、最終的に王子の記憶だけで生き続けています。
確かに、これには商業的な側面があります。プリンスオブペルシャ3Dの失敗に続いて、Ubisoftは深刻なリターンに銀行を銀行にしていなかった可能性があるため、デザイナーが続編を任されることを期待していなかった可能性があります。地面を敷くのに苦労します。それにもかかわらず、私はサンズオブタイムの保証された結論がその最も優雅な側面の1つであると思います - その子孫のほとんどが触れることができるデザインの完全性と一貫性を達成する冒険にふさわしい終わりです。